[NDC 2019] 한국 개발자가 말하는 몬헌의 감초 '아이루' 방어구 제작기

'몬스터헌터: 월드'의 감초 캐릭터 아이루의 매력을 더하는 방어구는 어떻게 만들어진 것일까?

금일(26일) NDC 2019서는 '몬스터헌터: 월드'(이하 '몬헌: 월드')의 개발사 캡콤 컨슈머 3D 캐릭터 디자이너로 활동하는 손석민 디자이너가 진행한 '몬헌: 월드의 동반자 아이루 방어구 제작기' 강의가 진행되어 많은 주목을 받았다.

NDC 2019 아이루 방어구 개발기
NDC 2019 아이루 방어구 개발기

케릭터 모델을 제작하는 이들과 일본 취업에 관심을 가진 모델러를 위해 이번 강연을 준비했다는 손석민 디자이너는 몬헌 월드의 감초인 아이루의 제노 지바 방어구와 많은 화제를 낳은 록맨 방어구 제작기를 소개했다.

손 디자이너 제작한 제노 아이루 방어구는 제노 지바라는 몬스터를 소재로 하고 있으며, 애니메이션 및 수 많은 체인본을 지닌 독특한 컨셉의 디자인으로 많은 인기를 얻고 있는 방어구다.

캡콤 컨슈머 3D 캐릭터 디자이너 손석민
캡콤 컨슈머 3D 캐릭터 디자이너 손석민

그는 먼저 방어구의 컨셉 원화를 확인한 뒤, 모델링을 만들고, 리깅, 스키닝, 가 맵핑 등을 제작한 뒤 여러 단계를 거쳐 엔진에서 최종 데이터를 구현한다고 설명했다. 아울러 그는 일본에서는 하나의 원화는 한 명의 모델러가 끝까지 제작하는 시스템을 지니고 있어 모델링, 텍스처 제작 및 엔진 기능을 모두 숙지하고 있어야 한다고 말하기도 했다.

많은 화제를 불러 일으켰던 록맨 방어구의 제작기도 공개되었다. 손석민 디자이너는 캡콤의 명작 액션 게임인 록맨과 몬헌 월드의 콜라보를 한다는 소식을 들었을 때 이전에 등장했던 록맨 아이템이 등장하는 정도의 콜라보를 생각했으나 3D 게임에서 도트 스타일의 모델링 컨셉의 원화가 앞에 던져져 많은 고민을 했다고 말했다.

NDC 2019 아이루 방어구 개발기
NDC 2019 아이루 방어구 개발기

때문에 일단 3D 게임에 맞도록 큐브를 쌓는 식으로 모델링을 구현하여 각을 최대한 살리고, 무기를 팔꿈치에 붙여서 자연스러움을 더하는 등 일단 제작에 돌입했고, 머리와 가슴이 한 세트로 이뤄진 방어구의 인지라, 공격 이펙트도 다르고, 록맨 테마에 맞는 사운드와 배경음악과 전용 모션이 들어가는 등 많은 노력을 기울였다고 전했다.

이렇듯 많은 공을 들여 모델링을 만든 이후에는 필드 테스트가 진행됐다. 거대한 몬스터를 상대하는 몬헌: 월드의 특성상 몬스터에 집중하기 때문에 아이루는 잘 보이지 않지만, 모델적으로 실루엣과 스키닝 부분에서 많은 신경을 썼으며, 이번 세션에서 처음 공개된 아이루 시점의 플레이에서 이러한 부분이 확연히 드러났다.

아울러 손석민 디자이너는 아이루 록맨 방어구의 모션은 몇 백가지가 되기 때문에 모션이 제대로 작용되는지 많은 테스트를 했고, 다른 장비와의 조합, 길드 포즈, 텍스처의 분배 등 복잡한 과정을 거쳐 만들어 지게 되었다고 강조했다.

모델링을 꿈꾸는 이들을 위한 조언도 이어졌다. 손석민 디자이너는 모델러는 모델링, 텍스쳐, 리깅, 스키닝 등 전반적인 기술을 습득하고, 어셋을 제작하는 부분에서 기여를 해야 하며, 다른 파트의 임무을 받아들이고, 이를 제작할 수 있는 스킬을 필요로 한다고 전했다.

NDC 2019 아이루 방어구 개발기
NDC 2019 아이루 방어구 개발기

아울러 온도차가 큰 컨셉도 제작할 줄 알아야 하며, 버전 별로 제작한 데이터를 관리하고 체크를 해야 한다고 강조했다. 또한, 모델러는 폴리곤을 더 쓰고 싶어도 쓸 수 없는 경우가 많기 때문에 한정된 재료로 최상의 결과를 내는 '데이터 최적화'를 위해 평생 싸워야 하고, 더 좋은 컨셉을 원화가와 공유하는 등의 노력을 기울여야 한다고 조언하기도 했다.

마지막으로 그는 새롭게 등장하는 새로운 기술을 계속 공부를 해야 하며, 어떤 기법과 기술을 도입했을 때 반드시 팀원들과 공유하고 문서로 만드는 것이 모델러로 해야만 하는 일이며, 위의 방식을 차근차근 밟아 나간다면 더 나은 모델러로 성장할 수 있을 것이라고 강조하기도 했다.

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