[인터뷰] 웹젠 R2M 이범수 PD, “동시다발 스팟전, 힘과 전투라는 R2의 재미 강조”

“R2 온라인의 슬로건 No rules, just power!를 모바일로 계승하고, 캐릭터 성장과 아이템 획득,그리고 게이머들과의 관계를 통한 재미를 느낄 수 있는 게임을 만드는 것을 개발 목표로 삼았습니다.”

이는 오는 25일 출시를 앞두고 있는 웹젠 R2M(알투엠, Reign of Revolution Mobile)의 이범수 PD의 말이다. 그는 PC온라인게임의 전성기에 업계에 입문해 R2, 라그나로크 온라인 등의 개발에 참여했다, 이번 'R2M' 프로젝트는 시작 단계부터 함께했다..

“R2의 IP를 이용해서 만든 게임이니만큼, 원작의 상징적인 콘텐츠를 계승하는 것은 당연하다고 생각합니다. 하지만 플랫폼의 특징을 고려하는 부분들이 있어야 했고 최근 편의성과 같은 최근 트랜드를 고려하여 개발 했습니다. 때문에 R2 원작과 유사하지만 어떤 부분은 다른 느낌을 받으실 수도 있을 거 같습니다.”

'R2'는 여전히 큰 인기를 끌고 있는 스테디 셀러다. 그가 개발 중인 'R2M'은 원작 'R2'가 가진 재미를 살리면서도 모바일에 최적화한 게임으로 선보여질 예정이다. 웹젠이 오랜만에 준비한 자체개발 야심작 'R2M'. 이범수 PD에게 자세한 이야기를 들어보자.

R2M 개발 총괄 웹젠 이범수 PD)
R2M 개발 총괄 웹젠 이범수 PD)

아래는 이범수 PD와 일문일답.

게임동아: 먼저 자기소개를 부탁드립니다.

이범수PD: 안녕하세요. 레드코어 스튜디오에서 'R2M' PD를 맡고 있는 이범수 라고 합니다. 다른 개발자 분들과 마찬가지로 게임을 정말 좋아하다보니 정신차리고 보니깐 게임 만드는 게 직업이 되어 있었습니다. 아버지 손을 잡고 오락실이라 불리우던 게임 센터에서의 경험을 시작으로 MSX, 패미콤 등의 콘솔 게임과 WOW, 라그나로크, 리니지, 뮤 등, 수많은 PC MMORPG에 청춘을 바친 개발자입니다.

PC 온라인 시절 여러 프로젝트에서 조금씩 경험을 쌓던 중, 웹젠에 입사 하게 되어 R2 온라인의 기획 업무를 담당했었고 이후, 모바일 게임을 여러 곳에서 만들다가 이번, R2M 프로젝트의 시작 단계에서 좋은 분들과 함께 프로젝트에 참여하게 되었습니다.

게임동아: R2M의 개발 컨셉과 R2라는 IP를 선택했는지 궁금합니다.

이범수 PD: R2 온라인의 슬로건 No rules, just power!를 모바일로 계승한 만큼 캐릭터 성장과 아이템 획득, 그리고 게이머와의 관계를 통한 재미를 느낄 수 있는 게임을 만든다는 것이 개발 목표였습니다. 그리고 웹젠은 뮤(MU)를 제외하고도 많은 유명 IP를 가지고 있습니다. R2는 아직도 PC게임 시장에서 높은 매출을 기록하는 스테디셀러입니다. 뮤와 함께 웹젠을 상징하는 IP였고, 하드코어한 MMORPG를 만든다는 목적에 부합하는 PvP중심의 게임이기 때문에 R2M을 만들게 되었습니다. 그리고 저희 말고도 열심히 개발 중인 프로젝트들이 있습니다. 저희가 먼저 출시하는 만큼 좋은 결과를 통해서 성공적인 선두 타자 역할을 해냈으면 좋겠습니다.

게임동아: R2M이 어떤 게임으로 탄생했는지 궁금합니다.

이범수 PD: R2의 IP를 이용해서 만든 게임이니만큼, 원작의 상징적인 콘텐츠를 계승하는 것은 당연하다고 생각합니다. 하지만 플랫폼의 특징을 고려하는 부분들이 있어야 했고 최근 편의성과 같은 최근 트랜드를 고려하여 개발되었기 때문에 R2 원작과 유사하지만 어떤 부분은 다른 느낌을 받으실 수도 있을 거 같습니다.

단순히 원작 IP를 그대로 모바일로 옮겨오는것이 아닌, 최신 모바일 MMORPG 트렌드를 반영하고자 했습니다. R2의 대규모 공성전과 동시다발 스팟전을 모바일로 가져옴과 동시에 모바일 환경에 어울리는 UI, 랭킹과 적대 길드 시스템 등의 추가된 기능으로 '힘과 전투'라는 R2의 핵심 콘텐츠를 강화했습니다.

R2M 이미지
R2M 이미지

게임동아: 게임의 스토리가 원작을 따르는지 궁금합니다.

이범수 PD: 스토리의 경우 R2의 씨퀄(Sequal), 프리퀄(Prequal)이 아닌 R2의 세계관과 동일한 패러럴(평생) 월드에서 벌어지는 영웅들의 서사로 보면 좋을 것 같습니다. 기존 R2에서의 몬스터, 보스, 영웅들이 등장하지만, R2와 동일한 역사순이 아닌 만약 이랬다면 어땠을까라는 형태의 다른 평행세계가 옳은 표현이라고 생각합니다.

게임동아: 원작을 즐겼던 게이머들은 어떤 느낌을 받을 거라고 보시나요?

이범수 PD: 플레이하면서 볼 수 있는 배경, 몬스터, 아이템과 컨텐츠를 보면서 원작의 향수를 느낄 수 있으실 거 같습니다. 또 원작의 핵심 콘텐츠를 통한 익숙함과 모바일 버전으로 재해석된 부분이 주는 새로움까지 모두 느낄 수 있지 않을까 기대합니다.

게임동아: 원작과의 가장 큰 차이점은 무엇인가요?

이범수 PD: 단순히 원작 IP를 그대로 모바일로 옮겨오는것이 아닌, 최신 모바일 MMORPG 트렌드를 반영하고자 했습니다. R2의 대규모 공성전과 동시다발 스팟전을 모바일로 가져옴과 동시에 모바일 환경에 어울리는 UI, 랭킹과 적대 길드 시스템 등의 추가된 기능으로 '힘과 전투'라는 R2의 핵심 콘텐츠를 강화했습니다.

게임동아: R2가 가진 가장 큰 강점은 PvP나 공성전 등입니다. 이를 어떻게 구현했는지 설명을 부탁드립니다.

이범수 PD: R2M의 PVP는 개인과 개인의 전투도 있지만 세력과 세력의 전투가 핵심입니다. 공성전의 경우 세력 간의 전투에 쉽게 참여할 수 있도록 길드 레벨 등의 최소한의 시스템 제한만 존재하며, 입찰방식 등의 제한 요소가 없어서 시스템상 누구나 공성에 참여할 수 있는 형태로 구현될 예정입니다.

그리고 R2M은 최종적으로 12곳의 스팟과 4곳의 공성전이 동시다발적으로 진행될 계획입니다. 당연히 대규모 전투도 가능하고 동시에 진행되기 때문에 연합을 지원하거나 그로 인해 빈집을 털리는 등의 여러 가지 상황이 벌어질 수 있을 거라 예상합니다.

게임동아: 쟁의 활성화를 위한 방법으로는 무엇이 있을까요?

이범수 PD: 공성전, 동시다발 스팟전에서 승리할 경우 얻는 혜택이 중요한 동기부여가 된다고 생각합니다. 공성전에서 얻는 보상이 무엇보다 크겠지만 각 스팟별로 얻을 수 있는 독특한 보상을 통해 많은 길드들이 쟁에 참여할 수 있도록 할 계획입니다.

게임동아: 공성전 등을 통해서는 어떤 이득을 얻을 수 있을까요?

이범수 PD: 성은 하나의 영지 전체를 통치하는 구조라면 스팟은 영지 내에 포함되는 일정 크기의 필드와 사냥터를 지배하는 형태라고 볼 수 있습니다. 아직 구체적으로 결정되진 않았지만 스팟 내 포함되는 사냥터에 따라 보상이 차등적으로 적용 될 수 있습니다. 물론 성에 비해서는 적은 보상을 받게 될 수 있지만 반면 해당 스팟의 고유한 특산물 같은 형태의 보상도 고민하고 있습니다.

R2M 이미지
R2M 이미지

게임동아: 공개된 정보를 보면 클래스가 원작과 차이가 있어 보입니다.

이범수 PD: 나이트, 아처, 위저드 클래스가 근거리, 원거리, 각종 특수 효과 등으로 클래스간 밸런스의 중심이 된다고 생각했습니다. 서비스를 진행하면서 클래스들의 균형을 계속해서 점검해 새로운 클래스를 추가할 예정입니다. 또 기존 클래스들의 장점을 해치지 않는 선에서 재미를 줄 수 있는 클래스를 열린 마음으로 논의 중입니다. R2 온라인의 나머지 클래스 중 한 개가 될 수도 있고 아예 새로운 클래스가 될 수도 있을 거 같습니다. 내년 상반기를 목표로 진행할 예정입니다.

R2M 이미지
R2M 이미지

게임동아: 변신과 서번트도 게임의 특징 중 하나입니다. 어떻게 구현했는지요?

이범수 PD: 변신하게 되면 고유의 능력치를 부여받게 되고 외형과 애니메이션도 모두 변경됩니다. 새로운 스킬이 추가 되지는 않지만 슬레인, 프로텍트 등의 특수 능력과 몬스터 마다 특정 무기를 장비했을 때 추가 능력치를 부여하는 전용 무기 등의 능력도 부여됩니다. 스킬 하나하나가 가지는 의미가 큰 게임이기 때문에 전용 스킬 등은 적용하지 않았습니다. 다만, 추후 몬스터 특징을 살려 자신의 고유 능력을 보여줄 수 있는 고유 스킬을 넣는 것도 고민하고 있습니다.

게임동아: 기본적인 콘텐츠 흐름에 대해서 설명을 부탁드립니다.

이범수 PD: 게임 퀘스트를 통해 기본적인 조작법과 게임 시스템을 익힐 수 있습니다. 또한 컨텐츠 수행도에 따른 보상을 제공하고 다른 게이머와 함께 협동해서 클리어하는 길드 퀘스트 등 다양한 종류의 퀘스트가 존재합니다. R2M은 아이템 파밍과 캐릭터 성장이 핵심인 만큼 이를 지원하는 기능 중 하나라고 보시면 좋을 것 같습니다.

게임동아: 출시 이후 멀티 플랫폼 계획도 있나요?

이범수 PD: 모바일과 PC의 경계가 점차 없어지고 있으며 웹젠에서도 모바일 스트리밍 등을 다양한 타이틀을 통해서 진행 중입니다. R2M도 지금 당장은 아니지만 관련하여 다양한 형태로 검토를 진행하고 있습니다.

게임동아: 원작도 그랬지만, 이번에도 시장을 선점하고 있는 비슷한 작품과 비교가 될 것 같습니다.

이범수 PD: 원작인 R2가 최초로 동시다발 스팟전을 도입했기 때문에, R2M 역시 이 부분이 가능 큰 특징이라고 생각합니다. 그러나 다른 게임과의 비교와 차별화보다는, MMORPG가 가진 본질적인 재미에 집중했다는 것을 다시 말씀드리고 싶습니다. 캐릭터의 성장과 아이템 획득이 R2M의 핵심이고 장비 아이템은 모두 필드와 보스 사냥 등, 인 게임을 통해서만 획득할 수 있도록 구현되어 있어 오래 즐기는 게이머일수록 많은 보상을 얻을 수 있습니다.

R2M 이미지
R2M 이미지

게임동아: 게임의 비즈니스 모델이 궁급합니다.

이범수 PD: 앞서 말씀드린 것처럼 캐릭터 성장의 일정 부분 변신, 서번트, 메터리얼 시스템등의 BM이 무게가 더 실린 상태이지만 인게임을 꾸준히 플레이할 경우, 콘텐츠 보상을 통해서도 여러 종류의 상위 보상을 획득하실 수 있도록 구성하고 또 준비하고 있습니다.

게임동아: 사전예약 단계에서부터 큰 기대를 받고 있습니다. 출시를 앞둔 소감을 부탁드립니다.

이범수 PD: 원작이 많은 인기를 얻었기 때문에 어느 정도 기대한 것은 사실입니다. 사전예약과 캐릭터 선점 신청에 대한 게이머의 반응은 기대 이상이었고, 큰 관심에 진심으로 감사하고 있습니다.

그리고 론칭을 앞두면 항상 더 많은 준비를 해야 했다는 생각이 듭니다. 열심히 준비했지만, 게이머분들이 보시기에 기대에 부응하는 점도 있고, 부족한 부분도 있으리라 생각합니다. 게임의 시스템과 기반은 저희가 만들지만, 게임 내에서의 사회와 관계는 게이머분들이 만드는 것으로 생각합니다. 항상 게이머분들의 의견에 귀 기울이고 소통하여 R2M이 오래도록 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

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