[인터뷰] 디아블로 이모탈, 신규 직업 ‘악마술사’ 출시 D-1.. '기대감 폭증'
블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, 이하 블리자드)의 '디아블로 이모탈'(Diablo Immortal, 이하 이모탈)에 신규 직업 악마술사(Warlock)가 오는 17일 모습을 드러낸다.

10번째 신규 직업 악마술사(Warlock)는 혼합형 원거리 시전자이자 악마의 지배자로, 지옥의 힘을 끌어내 자신의 뜻대로 이용하는 신규 직업이다. 블리자드는 오는 6월 17일 5.0 대규모 업데이트와 함께 악마술사가 모습을 드러낸다고 발표한 바 있다.
디아블로 이모탈 4주년 & 디아블로 시리즈 30주년 기념.. '악마술사' 등장
오는 6월 17일에 진행되는 5.0 업데이트 ‘피투성이 보석’에서 '디아블로 이모탈'에 새로운 직업 ‘악마술사’가 게임 내에 추가된다.
악마술사는 지옥 그 자체의 힘을 끌어내 악마를 불러일으키고, 불지옥 마법을 펼치며, 기쁨과 분노를 만끽하는 사악한 능력을 발산한다.
또 악마를 소환하고, 지휘하고, 희생시켜 모든 전투를 지배할 수 있으며, 즉석에서 원거리 시전자와 악마의 사령관의 역할을 전환할 수 있다. 악마술사가 1레벨부터 사용할 수 있는 상징적인 동료인 영혼 탐닉자(Soulgorger)는 전투 중 악마를 집어삼키고, 그들의 힘을 흡수하여 실시간으로 더욱 강해질 수 있다.


이 악마술사는 지난 2월 디아블로 프랜차이즈의 30주년을 기념해 진행된 디아블로 30주년 스포트라이트(Diablo 30th Anniversary Spotlight)에서 디아블로 II: 레저렉션(Diablo II: Resurrected), 디아블로 IV(Diablo IV), 그리고 디아블로 이모탈에 순차적으로 추가되는 신규 직업으로 처음 소개된 바 있다.
악마술사는 어떻게 등장할까? 개발자에게 묻다
이번 '디아블로 이모탈'에 악마술사는 과연 어떻게 등장하게 될까?
본지에서는 디아블로의 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너 (Ryan Quinn, Senior Narrative Designer)와 낸 지안 선임 게임 디자이너 (Nan Jiang, Senior Game Designer)를 만나 악마술사의 세계관 및 기획 배경 등 핵심적인 스토리 요소와 함께 악마술사의 게임플레이와 디자인 전반에 대해 들어봤다.

Q: 게임동아: 다른 작품에서의 악마술사와 비교했을 때, 게임의 스토리적이나 플레이 매커니즘이 어떠한 역사의 흐름에 따라 설정이 됐는지 그 배경이 궁금하다.
A: 라이언 퀸: '악마술사'는 아주 오래된 마술사 집단, 비제레이의 남겨진 지식과 마법을 활용하기로 결심한 사람들이라고 할 수 있다. 비제레이는 초기 마법사 집단 중 하나이고 성역으로 악마를 소환한 이후에 강제적으로 추방을 당하기도 했다. 관련한 지식들은 금지되었다고 할 수 있다.
이후 시간이 지나, '디아블로2'와 '이모탈', '디아블로4' 시대가 되어 사람들이 고대 지식과 무덤 그리고 악마들의 진명을 발견하기 시작했다는 설정이다. 이미 악마들은 주위에 있고, 성역의 인간들은 악마를 막는 데에 어려움을 겪었기에, 악마술사는 위험하더라도 비제레이의 힘을 사용하게 되었다. 이것이 악마술사의 기원이라고 할 수 있다.
이와 함께 5.0 업데이트에서는 격풍사와 드루이드처럼 오리진 퀘스트가 등장할 예정이며, 이는 일종의 짧은 튜토리얼로 관련된 이야기를 직접 체험할 수 있도록 설계되었다. 악마술사가 비제레이 탑을 탐색하는 것이나 악마 소환 능력을 처음으로 사용하는 장면도 볼 수 있을 것이다.

Q: 게임동아: 이모탈의 악마술사는 악마를 소환하고 희생시키며 전투를 이어가는 독특한 콘셉트를 갖고 있는데, 다른 작품의 악마술사와 비교했을 때 개발팀이 가장 강조하고 싶었던 차별점은 무엇인가?
A: 낸 지안: 디아블로 이모탈이 다른 시리즈와의 가장 큰 차이점은 모바일 플랫폼이 우선이라는 점이다. 모바일 이용자의 특성을 이해하고 게임 플레이에서 만족감을 느낄 수 있도록 신경써야 했다. 모바일 플랫폼이 중심이기에 (터치 스크린 방식이어서) 캐릭터 조작 방식이 제한되어 있기도 하다.
때문에 게임 내에서 네 개의 버튼이 사용되고, 이 네 개의 버튼을 다른 스킬과 조합하도록 구성했다. 스킬 수가 제한되었지만 상호작용을 통해 스킬을 사용하는 형태로 구성한 셈이다. 버튼 수의 제한 속에서 각 스킬의 상호작용을 통해 조합을 하도록 만드는 방법을 추구하고 있다.
Q: 게임동아: 일부 이용자들은 기존에 새 직업이 추가될 때마다 '이런 능력이 있다면 이들은 지난 시리즈에선 왜 등장하지 않았는가?'라는 의문을 제기하곤 했는데, '악마술사'는 여러 타이틀에 동시에 출시하며 이런 문제를 해결했다는 평가를 받기도 했다. 의도한 부분인가?
A: 라이언 퀸: 흠.. 일종의 결속감이라고 보면 좋을 것 같다. 이 아이디어가 논의된 것은 처음이 아니다. 근무를 하는 동안 한 번씩 어두운 소환사 캐릭터를 만드는 것에 대해서 이야기를 해왔다.
소환 그리고 비제레이는 디아블로1부터 이어온 핵심 요소였기에 자연스럽게 느껴졌고, 드디어 디아블로 30주년을 맞이해서 이 아이디어를 실현할 수 있는 기회를 얻은 것이다.
A: 낸 지안: 또 흥미로운 지점들이 있는데, 시간이 지나면서 직업의 일부 요소들이 변화하는 것을 볼 수 있을 것이다. '디아블로2'에 있었던 직업이 어느날 타이틀에서 사라지거나 다른 형태로 바뀌는 경우도 있었다. 새로운 직업이 등장할 때도 있었다. 때문에 모든 직업이 '디아블로2'에서 왔어야 한다고 생각할 필요 없다.
Q: 게임동아: 공개된 정보를 보면 악마술사는 원거리 시전자이면서 동시에 악마 군단을 지휘하는 지휘관 역할도 수행할 수 있다고 설명됐다. 개발 과정에서 소환수 중심 플레이와 직접 전투 중심 플레이의 균형을 어떻게 맞췄는지, 또 플레이어들이 실제로는 어떤 방향의 빌드를 가장 많이 활용할 것으로 예상하는지 궁금하다.
A: 낸 지안: 악마술사 설계는 크게 몇 가지의 핵심적인 요소들이 있다. 가장 먼저 거론할 것은 영혼 탐닉자 소환이다. 영혼 탐닉자는 게임 플레이에 핵심 요소로, 스킬 상호 작용 측면에서도 중요하다. 스킬 상호 작용은 ‘고통의 채찍’ 스킬처럼 적뿐만 아니라 소환수에게도 스킬을 적용할 수 있다는 걸 의미한다.
지옥마력이라는 2차 자원도 피해를 받을 때마다 해당 게이지가 채워지고 게이지가 채워졌을 때 다음 스킬의 일부를 강화할 수 있도록 했다. 마지막으로는 차원문이 될 수 있다. 차원문을 테마로 한 스킬들이 많은 편이며, 개발팀 내부에서는 이러한 매력적인 요소들을 한 테이블 위에 올려두고자 했다.
결국 이용자들이 자신만의 방식을 선택할 수 있도록 구성하되, 각 요소들이 연계될 수 있도록 설계했다.

Q: 게임동아: 영혼 탐닉자의 포식 메커니즘이 악마술사의 핵심이 되지 않을까 한다. 해당 메커니즘을 어떻게 설계하게 되었는지, 어떤 플레이를 상정하고 기획했는지 궁금하다.
A: 낸 지안: 영혼 탐닉자는 악마술사를 위해 설계된 중요한 요소다. 영구적으로 적용되는 소환수이기 때문에 시리즈 내에서도 전례가 없다. 물론 다양한 상황을 어떻게 모두 대응할 수 있는가? 하는 측면에서 고민이 있었다. 드루이드나 강령술사와 같이 이전 소환 직업들을 생각해보시면 이해가 될 것이다.
기존의 소환수들은 근거리나 원거리 같은 특정 상황에 맞춰서 설계되어 있었다. 하지만 악마술사는 단일 소환수인 영혼 탐닉자로 이 모든 상황에 대응하고자 했기에 고민이 필요했다.
그래서 개발팀 내부에서는 이를 ‘전투 중에 점점 더 강해질 수 있는 존재’로 만드는 것으로 해결하고자 했다. 여기서 나오는 것이 포식 시스템이다.
Q: 게임동아: 악마술사가 사용하는 전설 아이템 효과는 어떤 방향성에서 설계되었는지 게임 디자인 측면에서 궁금하다.
A: 낸 지안: 기본적으로 제공되는 1회성 소환수는 3종이 있는데, 이용자 입장에서는 플레이 하면서 더 많은 소환수를 사용하고 싶을 수 있다. 하지만 기본 스킬 세트에 너무 많은 소환수가 존재한다면 그건 그 나름대로 부담도 되고 뭘 선택해야 좋을지 모를 수도 있다.
그래서 기본 스킬 세트에는 포함되지 않았지만, 다양한 창의적인 아이디어들을 전설 아이템으로 구현했다.
차원문 스킬을 예로 들면, 기본적인 차원문 스킬은 한 장소에서 다른 장소로 이동하는 유틸리티 측면의 스킬이다. 하지만 이용자들이 이동 과정에서 지옥을 거치게 되고 이동 과정 중에 버프를 받으면 어떨까? 이런 창의적인 아이디어를 전설 아이템에 담는 것이다.

Q: 게임동아: '악마술사'들이 비즈자크타르 같은 조직들에게서 어떻게 살아남았는지, 플레이어블 악마술사가 어떻게 성전사 같은 이들과 함께 싸울 수 있는지에 대한 설정 보완이 필요해 보인다.
A: 라이언 퀸: 질문에 나온 서사적인 요소들을 최대한 광범위하게 담아내려고 한다. 우선 비제레이와 악마술사의 관계는 코믹스인 ‘죄악을 먹는 자’를 통해 홈페이지에서 다룬 바 있다.
물론 게임 내 다양한 장소에서도 이 내용을 다루려고 한다. 모든 것을 읽어야만 이해할 수 있도록 만들고 싶지는 않지만, 이러한 요소들이 궁극적으로 이용자들의 경험을 좋게 만드는 데 일조할 것으로 생각하기 때문이다.
악마술사와 그 역사에 대한 세부 사항들도 전설 장비의 텍스트에서 확인할 수 있을 것이다. 그리고 배경 측면에서는 오리지널 퀘스트에서 확인할 수 있을 것다. 일종의 플레이어블 튜토리얼이라고 할 수 있다.
참고자료: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/page_media/CPQ5A5IIVROS1780523762837.pdf
Q: 게임동아: 디아블로3에 악마술사가 추가되지 않는 이유는 ‘대악마를 다 때려잡은 네팔렘이 있는데 허접한 악마의 힘을 왜 써야만 해?‘ 라는 이용자들의 평가가 지배적인데 개발 부서는 다르지만 앞으로 디아블로3에서는 영원히 볼 수 없는 것인지 개인적인 의견이 궁금하다.
A: 라이언 퀸: '디아블로 이모탈'의 타임라인에서 네팔렘은 극히 드물게 등장한다. 게임 내에 직접 등장한 네팔렘은 악마 사냥꾼인 발라 정도다. 타임라인 상에서 네팔렘의 힘을 제한하고 있던 세계석은 최근에 파괴된 상태이기도 하.
그래서 인간이 네팔렘의 힘에 눈을 뜨기까지는 시간이 걸린다는 설정이다. '디아블로3' 시점까지는 실현이 되지 않았을 테고, 이모탈 시점에서 네팔렘의 힘은 아직 알려지지 않은 상태가 된다. 다만, 2와 3 사이에 '이모탈'이 자리하기 때문에 개발팀은 해당 시대가 왔을 때 어떤 모습을 보여줄 것인지 기대를 하고 있다. 디아블로3 시대가 다가오는 부분에 대해 (개발팀들은) 흥분감을 가지고 있다.
Q: 게임동아: 마지막으로, 한국 커뮤니티에게 전하고 싶은 말이 있다면 부탁한다.
A: 라이언 퀸: 한국 이용자들이 보여준 열정에 감사를 드린다. 한국 이용자들은 대부분 열정적이며, 게임의 세세한 부분까지 파악하고 있다. 개발자 입장에서 그런 것들이 매우 각별하게 다가온다. 또 디아블로 이모탈을 플레이하고 즐겨주셔서 감사드리며, 월드컵에서 좋은 성과를 거두시길 기원한다.
A: 낸 지안: 개발팀원들은 한국 이용자들이 게임을 즐기며 무언가를 발견하는 것에 진심으로 감사를 드리고 있다. 저희가 예상하지 못했던 방식으로 게임이 플레이 되고 있어 놀라기도 한다. 항상 특별하고 흥미로운 방법을 찾아내기도 하고.
아, 5.0에서 렐름 간 경쟁 콘텐츠도 준비 중이니 즐겨주셨으면 좋겠다. 성원에 늘 감사드린다.