소통 강화한 링게임즈 '어비스디아', "이용자 응원에 감사, 좋은 게임으로 보답”

링게임즈가 개발한 서브컬처 게임 '어비스디아'를 자체 서비스로 전환 이후 이용자와의 직접 소통을 강화하며 게임을 다시 다듬고 있다. 개발진이 매주 방송에 직접 나서 업데이트 방향을 설명하고, 한국어·일본어·영어를 함께 표시해 글로벌 이용자와 소통하는 등 서비스 개선에 힘을 쏟는 모습이다. 이에 링게임즈 윤주호 대표와 안진홍 대표를 만나 '어비스디아'의 현재와 앞으로 계획에 대한 이야기를 듣고 왔다.

링게임즈 안진홍 대표(사진 왼쪽), 윤주호 대표(사진 오른쪽)
링게임즈 안진홍 대표(사진 왼쪽), 윤주호 대표(사진 오른쪽)

■ 이용자와 더 가까워진 소통

윤주호 대표는 "자체 서비스 이후 처음에는 정신적으로 힘든 순간도 있었지만, 요즘에는 이용자분들이 저희가 노력하는 것을 알아봐 주고 응원해 주셔서 나아지고 있다”고 말했다. 이어 "처음에는 방송을 하면 서비스 종료를 발표하려는 것이냐는 반응도 있었지만, 지금은 먼저 들어와 인사하고 응원해 주는 분들이 많다”고 설명했다.

'어비스디아'는 지난 5월 1일부터 링게임즈가 직접 서비스를 맡고 있다. 기존 퍼블리셔를 거쳐 운영되던 구조에서 벗어나 개발사가 이용자와 직접 마주하는 방식으로 전환한 것이다. 윤 대표는 "서버 구성이나 업데이트 운영이 큰 사건·사고 없이 진행되고 있다”며 "이제 두 달 정도가 됐고, 내부적으로도 자리를 잡아가는 중”이라고 말했다.

직접 서비스의 변화 이후 소통에서 오는 차이는 속도다. 이전에는 업데이트 내용이나 개발 중인 요소를 공개하기 위해 여러 단계의 확인이 필요했지만, 지금은 개발진 판단으로 이용자에게 빠르게 보여줄 수 있다. 윤 대표는 "예전 같으면 승인을 많이 받아야 했지만, 지금은 재미있을 것 같고 이용자들이 좋아할 것 같으면 개발 중인 내용도 바로 가져와 보여주고 있다”고 말했다.

링게임즈는 매주 목요일 또는 금요일을 중심으로 개발자 라이브 방송을 진행하고 있다. 방송에서는 업데이트 예정 내용, 개발 중인 기능, 설정 비화, 밸런스 조정 방향 등을 공개한다. 윤 대표는 "개발자들이 직접 나와서 얘기하고, 문의도 받아보고, 다음 업데이트 내용도 미리 실험해보는 등 할 수 있는 거의 모든 것을 다 시도해보고 있다”고 설명했다.

라이브 방송 환경
라이브 방송 환경

여기에 방송도 점점 자유로워지고 있다. 개발 중인 화면을 그대로 보여주거나, 내부에서 준비 중인 내용을 이용자에게 먼저 공유하는 식이다. 윤 대표는 "뭐라도 보여드리는 게 중요하다고 생각한다”며 "밸런스가 어떻게 바뀌는지 설명할 때도 한국어, 일본어, 영어를 동시에 표시하고 있다”고 말했다. 해외 이용자가 방송 내용을 번역해 다시 공유하는 경우도 있어, 언어 장벽을 줄이기 위한 장치다.

이 같은 소통은 일본과 글로벌 이용자에게도 반응을 얻고 있다. 안진홍 대표는 "어비스디아는 현재 일본 이용자가 제일 많고, 자체 서비스 이후 소통을 거쳐 일본 이용자가 2배가 됐다”고 밝혔다. 현재 '어비스디아' 이용자 구성은 일본이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 전체의 약 50%가 일본 이용자다. 한국 이용자는 약 25%, 미국 등 기타 국가 이용자가 나머지 약 25%를 차지하고 있다.

윤 대표는 "한국어로 진행하는 방송에도 일본 이용자나 해외 이용자들이 찾아와 메시지를 남긴다”며 "권역별 이용자 니즈가 다르기 때문에 이번 업데이트는 이쪽 이용자에게, 다음 업데이트는 다른 쪽 이용자에게 맞추는 식으로 실시간 반응을 보며 바꾸고 있다”고 덧붙였다.

'어비스디아'는 현재 한국과 일본 버전의 차이도 줄여가고 있다. 현재 일부 콘텐츠는 일본에서는 복각이지만 한국에서는 신규 콘텐츠로 받아들여지는 등 출시 시점 차이가 남아 있다. 윤 대표는 "일본 버전과 국내 서비스 버전이 살짝 다른 부분이 있는데 거의 다 따라왔다”며 "빠르면 올해 안에는 차이를 맞출 수 있을 것 같다”고 말했다. 차이가 줄어들면 서버 통합도 장기적으로 검토할 수 있다는 설명을 더하기도 했다.

■ 이어지는 글로벌 확장

'어비스디아'의 글로벌 확장도 계속해서 이어진다. 링게임즈는 대만 퍼블리셔와 계약을 마쳤고, 대만 및 동남아시아 출시를 준비하고 있다. 안 대표는 "중국을 제외한 글로벌 서비스는 사실상 모두 진행하는 방향”이라며 "대만 퍼블리셔와는 계약이 완료됐고, 어떤 형태로 릴리스할지 논의 중”이라고 밝혔다. 대만은 제3자 결제 플랫폼이 활발한 시장인 만큼, 링게임즈는 다양한 결제와 로그인 환경에 대응할 수 있도록 내부 서버 구조와 결제 구조를 정비하고 있다.

중국 시장 가능성도 조심스럽게 열어뒀다. 안 대표는 "중국 쪽 퍼블리셔들이 관심을 보이고 있고, 계속 접촉이 오고 있다”며 "계약서 검토 수준의 논의도 있다”고 말했다. 다만 중국 시장은 서비스 진입 장벽과 변수가 큰 만큼, 현재는 가능성을 확인하는 단계에 가깝다고 한다. 링게임즈는 우선 중국을 제외한 글로벌 서비스 기반을 다지면서, 중국 퍼블리셔와의 논의도 신중하게 이어간다는 방침이다.

링게임즈 안진홍 대표(사진 왼쪽), 윤주호 대표(사진 오른쪽
링게임즈 안진홍 대표(사진 왼쪽), 윤주호 대표(사진 오른쪽

더불어 플랫폼 대응도 넓힌다. 링게임즈는 원스토어, 스팀은 물론 일본 현지 플랫폼 진출도 검토하고 있다. 윤 대표는 "일본 현지 플랫폼은 PC 플레이어 이용자 수와 충성도가 있고, 일본에서는 오히려 스팀보다 더 잘나간다고 이야기하는 부분도 있다”며 "해당 플랫폼 대응을 준비하고 있다”고 말했다. PC 이용자 비중과 결제율이 높은 만큼, 로컬 플랫폼 대응은 장기 서비스 확대에 중요한 축이 될 수 있다고 봤다.

향후에는 콜라보레이션과 표현 확장도 검토한다. 링게임즈는 서비스가 안정화되고 다시 성과를 알릴 수 있는 시점이 오면, 이용자에게 "계속 잘하고 있으니 다시 와달라”고 말할 수 있는 마케팅과 협업을 준비하고 싶다는 입장이다. 윤 대표는 "어비스디아는 콜라보레이션 계획을 계속 가지고 있다”며 "어떻게 해야 가장 시너지가 있고 좋은 성과를 낼 수 있을지 고민하고 있다”고 말했다.

안 대표는 "어비스디아를 더 알리고 싶다는 마음이 크다”고 강조했다. 최근 서브컬처 게임 시장에서 대형 신작과 복귀 이벤트가 이어지는 가운데, 중소 개발사가 직접 서비스하는 게임을 알리는 일이 쉽지 않다는 현실도 털어놨다. 그는 "이렇게 노력하면서, 기회가 넓어지면 어비스디아도 조금씩 더 알려질 수 있을 것”이라고 말했다.

윤 대표는 "'어비스디아' 이용자분들이 게임이 오래 갔으면 좋겠고 잘 됐으면 좋겠다고 이야기해 주신다”며 "그분들 덕분에 계속해야겠다는 생각을 한다”고 말하며, 좋은 게임으로 오랫동안 서비스하겠다는 각오를 내비치며 인터뷰를 마무리했다.

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