원재호 앵커노드 대표와 김훈일 개발자 대담, "AI가 게임 개발 생태계에 미치는 영향은?'

지난 7월 13일, 디캠프 선릉 6층 이벤트홀에서 국내 게임 AI 4사가 공동 주최한 'AMPLIFY 2026' 컨퍼런스가 성료됐다.

한국모바일게임협회와 유니티코리아가 후원한 이 행사는 150여 명의 게임 개발자들이 참여했으며, 실제 게임 개발 현장에서 AI를 활용하는 실제 사례와 실무 워크플로우를 중심으로 인사이트를 전하며 크게 호평받았다.

특히 마지막 세션인 대담에서는 원재호 앵커노드 대표와 '이백원' 유튜브 계정을 운영중인 김훈일 AI 게임 디렉터가 참여해 AI가 게임 개발 생태계에 미치는 부분에 대해 심도깊은 성찰이 이어졌다.

원재호 앵커노드 대표
원재호 앵커노드 대표
'이백원' 김훈일 AI 게임 개발 디렉터
'이백원' 김훈일 AI 게임 개발 디렉터

원 대표와 김 디렉터가 말하는 '게임 개발의 극적인 변화'

Q: AI가 게임 생태계에 가장 크게 미칠 영향은 무엇이라고 생각하는가?

A: 김훈일 디렉터: AI가 굉장히 많은 것을 해주고 있고, 기존에 알고 있는 게임 개발 프로세스 자체가 변하고 있다. 지금도 큰 게임의 경우는 AI의 도움이 있어도 여러 명이 개발을 함께 해야 하지만, 작은 게임은 오히려 사람이 많은 게 병목 현상을 일으키는 경우도 있다.

아직 정답이 나오진 않았지만 분명히 AI로 인한 변화가 있고, 많은 인디 게임사들도 저도 고민하고 있다.

A: 원재호 대표: AI는 패키지 게임에서 온라인 게임이 된 이상의 변화라고 생각한다. 일하는 방식이나 구도도 크게 변화하고 있다. 과거에 서버가 생기면서 문법이 바뀐 것처럼, 게임 개발 자체 뿐만 아니라 산업 레벨로 변화가 있을 것 같다.

Q: AI를 활용한 게임 개발이 빠르게 확산되고 있다. 앞으로 3~5년 내 AI로 대체될 가능성이 높은 직무와 오히려 중요해질 직무는 무엇이라고 보는가?

A: 김훈일 디렉터: 사실 누구나 도태될 수 있다고 말하고 싶다. 특정 부분만 일하는 수동적인 업무만 고집하는 분들은 도태될 거라고 생각한다. 자신이 능동적으로 개발하고 싶어하는 욕구를 가진 사람들이 살아남는 세상이 될 것 같다.

예를 들어 코딩은 다 끝났다 이렇게 결론내리기 보다, 주도적으로 게임 개발하고 싶다면, 어떤 직무라도 상관없을 것이라고 말하고 싶다. 향후에는 모두 다 디렉터에 가까운 사람들이 살아남지 않을까 생각한다.

A: 원재호 대표: 지금 AI를 통해 코딩이 필요없어질 것이라는 얘기가 돌지만, AI를 사용할수록 일이 많아진다는 것을 느낀다. 하단에 단순 작업을 하는 것들이 AI로 대체가 되고, 의사 결정을 하거나 판단하는 것은 오히려 일이 많이 늘어난 것을 체감하는 중이다.

A: 김훈일 디렉터: 예를 들어 아트 리소스를 만든다고 했을때 기본 역량이 부족한 사람은 이게 좋은 아트인지 나쁜 아트인지 구분하는 것도 어렵다. 그런 판단 기본 지식이 있는 사람이 살아남을 것 같다.

질문에 답변중인 원재호 대표와 김훈일 디렉터
질문에 답변중인 원재호 대표와 김훈일 디렉터

Q: 최근 AI 생성 기술을 활용한 게임에 대해 일부 이용자들이 우려나 거부감을 나타내고 있는데, 이러한 이용자 인식을 어떻게 바라보고 있는가.

A: 김훈일 디렉터: 기본적으로는 낮은 퀄리티를 가진 게임이 양산되어 거부감이 더 커진 측면이 있다고 본다. 누군가 판매하는 제품이, 내가 '딸깍'한 제품과 퀄리티가 유사하다면 거부감이 심해질 수 밖에 없다고 생각한다.

또 지금은 게임 개발에 AI를 쓰지 않는 상황은 상상할 수 없다. AI를 쓴 것 만으로도 거부감이 드는 것도 이해되지만, 높은 퀄리티 게임이 많이 나오면 장기적으로는 거부감이 줄어들 것이라 생각한다.

A: 원재호 대표: 장르마다 이용자 반응도 다르다고 본다. 장르가 캐주얼에 가까울수록 덜 예민하고, 서브컬처에 가까울수록 더 예민한 것 같다. 다만, 솔직히 AI를 안쓰는 회사는 없다고 봐도 무방할 정도다. 이용자 인식도 많이 달라져서, 스팀도 AI 공지를 해도 인기 많은 게임들이 많이 보인다. 인식 극복은 시간 문제로 보인다.

Q: AI로 에이전트 개발팀을 구성하는 것이 효율적이라고 보는가? 만약 긍정적이라면 주의할 점은 무엇인가.

A: 김훈일 디렉터: 당연히 AI 에이전트 개발팀이 생기고 워크 플로우를 구성하는 것은 굉장히 유효하다. 각 AI 에이전트 마다 강점이 있기 때문이다. 이미지 생성은 잘 못하지만 글쓰기나 소설쓰기에는 강점이 있는 모델도 있다.

다만 AI를 다루면서 시작부터 끝까지 전부 자동화하려는 욕심이 생기는데, 그게 독이라고 생각한다. 결국 전문가가 어디에서 관여할지를 정해서 최대의 효율을 내는 게 중요하다고 본다.

A: 원재호 대표: AI가 하루가 다르게 발달한다는 점도 기억해야 한다. 이게 좋은 것 같아서 이리 가면 다음 달에 이것이 좋고.. 그런 일들을 많이 겪었다. 이 업계가 빨리 발전하다보니 늘 팔로업이 필요한 것 같다.

Q: AI를 이용해 게임 리소스를 만들어 적용하는 전반적인 워크플로우와, 리소스 퀄리티를 높일 수 있는 방법이 궁금하다.

A: 김훈일 디렉터: 개인적으로 고퀄리티 원본 이미지가 있는 편이 유리하다. 키 이미지를 사람이 그리거나 혹은 공을 들여서 생성해서 기준을 삼으면 이후 높은 퀄리티의 이미지를 만들 수 있다고 본다.

또 개성있는 비주얼도 중요하다. 독특한 아트 스타일인 경우 퀄리티를 무시하고 워킹하는 경우도 있다. AI 시대이기 때문에 개성을 담으면 더 유의미한 형태가 되지 않을까 생각한다.

김훈일 디렉터가 예시로 든 독특한 아트 스타일의 게임
김훈일 디렉터가 예시로 든 독특한 아트 스타일의 게임

Q: AI를 사용하면 개발비를 얼마나 줄일 수 있다고 보는가?

A: 원재호 대표: 프로젝트에 따라 천차만별이긴 하다. 다만 앵커노드에서 개발한 도시 건설 게임을 예로 들면, 전체 리소스를 만드는데 6일 정도 투입됐고 출시까지 2주만에 끝냈다. 만약 AI가 아니었으면 10명 정도의 팀이 1년 정도 걸렸을 거다. 최대 300배의 효율을 보인 적도 있다.

A: 김훈일 디렉터: 어떤 게임에 어떤 리소스냐에 따라 다르다는데 동의한다. 몇 배 정도에서 몇 십배 효과도 있다. 단, 빠르게 만들기 때문에 생기는 부작용도 있다고 본다. 물리적인 시간이 있어서 고민하는 것들이 오히려 AI 때문에 누락되는 경우가 있기 때문에, 게임 본질적인 고민이 계속 필요하다고 본다.

Q: AI 모델을 활용해 게임 콘텐츠나 결과물을 반복, 생성하면, 같은 스크립트여도 결과가 조금씩 달라지는데, 안정적이고 일관적인 아웃풋 도출을 위해 사용하시는 프롬프트 전략이 있나.

A: 김훈일 디렉터: AI도 결국 백문이 불여일견이라도, 눈에 보이는 이미지 한 장이 강력하다. 잘 짜여진 워크 플로우를 보면, 이미지 하나를 만들기 위해서, 워크 플로우에 그 이미지가 굉장히 많이 들어간다. AI가 납득하기 위한 여러가지 이미지가 들어간다.

단순히 공격하는 걸 만들어줘가 아니라, 기존에 잘 만들어진 공격 이미지를 첨부하면서 작업한다. 지금은 비디오 마저도 검색이 가능하기 때문에, 텍스트가 아니라 이미지, 비디오를 사용하여 다루면 더 안정적일 것이다.

원재호 앵커노드 대표
원재호 앵커노드 대표
앵커노드의 'gameAify' 솔루션 사례
앵커노드의 'gameAify' 솔루션 사례

Q: AI로부터 받은 결과물의 안정성은 어떻게 검토하는가? AI가 많은 분량의 코드를 작성했을때 개발자가 모두 확인하려면 시간이 많이 들 것 같다.

A: 김훈일 디렉터: 이 분야에 AI가 무섭게 발전했다. 코드에 문제가 있는지 AI에게 검증을 요청하고 리팩토리했을때 상당히 잘해준다고 생각한다. 큰 게임은 한계가 있겠지만 인디 게임 정도의 레벨에서는 상당히 검증을 잘 해주고 있다.

단, AI는 내가 한 작업에게 관대하게 해주는 경우가 있으니, 별도 세션으로 냉정하게 평가를 받아야 한다. 구조적인 부분에서 시니어 프로그래머가 확인해줄 필요가 있기는 하다.

A: 원재호 대표: AI가 자잘한 걸 잘 걸러주는데, 뽑기 확률을 어떻게 할 거냐.. 등 의도가 명확한 것은 오히려 잘 못 걸러주는 부분이 있다. 그런 부분 위주로 잘 체크하셔야 할 것 같다.

Q: AI로 이전보다 효율적으로 게임을 만드는 것을 넘어, 게임 본연의 재미를 키우거나 새로운 재미, 새로운 놀이를 제공할 수 있어야 할 텐데 패널 분들이 어떤 노력을 하고 있나.

A: 김훈일 디렉터: AI 기술들을 써서 게임의 재미와 접목시킬 수 있는 것을 실험적으로 해보고 있다. 즉, 기존에 없던 메타를 만들고 있다. 랠루 게임즈 같은 회사들이 실험적으로 다양한 것들을 만들어가는 과정을 주의깊게 보고 있다. 나도 AI 개발 시대이기에 가능한 게임을 개발해보고 싶다.

A: 원재호 대표: 여러가지 형태로 실험할 수 있는 것들이 많이 있다. 일례로 '배틀 그라운드'에서 AI와 플레이하고 음성 챗으로 대화하면서 한다. 아직 부족하긴 하지만 상당히 잘해주더라. 결국 AI를 활용한 게임 중에 아주 창의적인 게임도 나올 수 있을 것으로 본다.

Q: 게임이 재미있는지를 AI를 통해 확인할 방법이 있을까.

A: 김훈일 디렉터: AI가 잘하는 분야는, 사람이 정답과 오답을 구분할 수 있는 것일수록 잘한다. 하지만 게임의 재미는 정답이 없는 일이라서 AI가 파악하기 어렵다.

하지만, 밸런스가 엄청 안맞아, 불쾌해 등의 과락 측면에서는 AI가 잘해줄 수 있다고 본다. 그런 부분은 AI가 잘 할 수 있다. 재미없는 요소들을 검수하는 요소들은 어느정도 파악할 수 있지 않을까라고 생각한다.

A: 원재호 대표: 저도 기획자 출신이라서, 이용자들이 열받아하는 기점. 돈을 많이 쓰는 기점. 그런 기획자들이나 PD들이 AI를 많이 쓸 수 있지 않을까 생각한다.

김훈일 디렉터
김훈일 디렉터

Q: AI가 버그를 일으키는 코드를 짜는 걸 보면 순수 바이브 코딩은 멀게만 느껴진다. 언제쯤 프롬프트만으로 게임을 만들 수 있을까.

A: 김훈일 디렉터: 불과 6개월 전에는 그런 느낌을 받았는데, 이제는 너무 발전해서, '내가 이렇게 시키면 잘 했겠구나' 생각이 든다. 이미 바이브 코딩으로도 가능한 시점에 온 게 아닐까 생각한다.

예전에는 어떻게 게임을 만들고 해결하지? 기술적 으로 고민했다면, 이제는 내가 왜 이걸 만들고 싶고 내가 왜 재밌는지 검토하는 것이 더 중요해지고 있다.

Q: 게임을 만들고 출시할 때 AI 덕분에 과거에는 못 했던 것 중 할 수 있게 된 것은 무엇인가.

A: 김훈일 디렉터: 예전에는 그냥 기획서만으로 이건 이렇게 하면 좋지 않을까? 이런 상상들을 했다면, AI 덕분에 그게 잘못된 건지 아닌지를 실험할 수 있게 됐다. 기획서보다 프로토타입을 바로 보여줄 수 있다는 것이다.

A: 원재호 대표: 이전에 만들 수 없었던 것들을 할 수 있다. 사운드만으로 진행되는 호러 게임. 그런 예전 같으면 기획서 단에서 잘렸던 것들을 이제는 쉽게 해볼 수 있다는 것이 중요하다.

또 캐릭터 챗 등 기존에 못했던 것들과 융합되는 것도 긍정적인 점이다. 이전에는 캐릭터 대화를 수백만 자를 만들어서 했지만, 유연한 대화는 어려웠다. 지금은 큰 변화가 있다.

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