[취재] 라이엇, LOL을 더 자유롭고 풍성하게 만드는 것이 “본질로의 회귀”

라이엇게임즈가 자사의 삼성동 사옥에서 진행한 글로벌 미디어 간담회를 통해 ‘리그 오브 레전드’(이하 LoL)의 2026년 상반기 업데이트 성과와 ‘무작위 총력전: 아수라장’의 운영 방향을 공개했다.

이번 간담회에서는 폴 밸레자 LOL 책임 프로듀서, 매튜 릉 해리슨 선임 게임 플레이어 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 등이 참가했으며, LOL의 업데이트 방향성과 클래식 서버 추가 등 다양한 내용을 공개했다.

발표가 끝난 이후에는 글로벌 미디어와 함께하는 질의응답 시간이 진행됐다. 다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

라이엇 개발진
라이엇 개발진

Q. LoL 신규 클라이언트와 그래픽 개선 작업은 어느 정도 진행됐나?

폴 밸레자: 개발은 원만하게 진행되고 있다. TFT가 자체 클라이언트와 엔진으로 분리되면서 LoL에 필요한 작업을 진행할 수 있는 자유도도 커졌다. 현재 상당한 진척이 있지만 구체적인 일정은 아직 공개하기 어렵다. 올해 말에 추가 내용을 전달할 예정이다.

Q. WASD 조작과 컨트롤러 지원을 바탕으로 콘솔 등 다른 플랫폼에 진출할 계획이 있나?

폴 밸레자: 현재 다른 플랫폼이나 콘솔로 LoL을 확장할 공식 계획은 없다. WASD 조작은 여러 이용자층에서 좋은 반응을 얻었고, 기존 게임 플레이에도 큰 문제를 일으키지 않는 것으로 보고 있다. 컨트롤러를 활용해 게임을 즐기는 이용자들의 시도도 지켜보고 있으며, 그 과정에서 얻을 수 있는 부분은 참고할 것이다.

매튜 릉 해리슨 선임 게임 플레이어 디자이너
매튜 릉 해리슨 선임 게임 플레이어 디자이너

Q. 라이엇게임즈가 개발 중인 MMO는 현재 어떤 상태인가?

폴 밸레자: MMO 개발은 이미 공개된 내용이다. 마크 메릴도 과거 개발 사실을 밝혔으며, 수년 동안 개발이 진행된 것으로 알고 있다. 현재도 팀을 운영하고 인력을 채용하고 있다. 다만 해당 프로젝트는 LoL PC가 아닌 연구개발 부문에서 진행되기 때문에 나 역시 다른 이용자들과 마찬가지로 결과를 기다리는 입장이다.

Q. 이번 시즌 바텀의 영향력이 지나치게 커졌다는 평가가 있다.

매튜 릉 해리슨: 포지션 퀘스트를 통해 바텀에 힘을 더하고 미드와 정글의 영향력을 일부 줄이는 것은 의도한 변화였다. 서포터의 로밍이 양 팀 바텀 이용자에게 지나친 영향을 미치는 현상도 제한하고자 했다.

현재 바텀에서는 원거리 딜러뿐 아니라 마법사 챔피언도 활용되고 있다. 마법사들의 성과가 높은 것은 사실이지만 지나치게 지배적인 수준은 아니라고 본다. 초반에 강한 원거리 딜러와 성장형 원거리 딜러, 마법사가 함께 등장하는 현재의 구도는 비교적 균형이 잡혀 있다.

마법사 승률이 숙련도를 고려하더라도 55~57% 수준까지 오르거나, 선택 비중이 원거리 딜러와 비슷해질 정도로 높아진다면 변화를 검토할 것이다. 바텀 마법사 때문에 미드에서 해당 챔피언이 지나치게 약해지는 상황도 시스템 변경을 고려할 조건이다.

왼쪽부터)에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드, 폴 밸레자 LOL 책임 프로듀서
왼쪽부터)에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드, 폴 밸레자 LOL 책임 프로듀서

Q. 2026년의 핵심 방향으로 강조한 ‘본질로의 복귀’는 무엇을 의미하나?

매튜 릉 해리슨: LoL은 액션 게임이면서 전략 게임이다. 하지만 2025년에는 오브젝트와 해야 할 일이 지나치게 많아 게임이 이용자에게 정해진 방식으로 플레이하도록 요구하는 상태가 됐다. 사이드 운영과 한타, 소규모 교전에서 이용자가 전략을 선택할 여지도 줄었다.

본질로 돌아간다는 것은 여러 전략을 자유롭게 시도할 수 있게 만드는 것이다. 포지션별 정체성을 되살리는 것도 여기에 포함된다. 미드는 로밍, 탑은 스플릿 푸시, 원거리 딜러는 아이템 성장을 중심으로 특징을 강화했다. 다만 특정 포지션에서 사용할 수 있는 챔피언을 지나치게 제한하지는 않으려 한다.

Q. 아타칸을 삭제한 이유는 무엇인가?

매튜 릉 해리슨: 아타칸은 교전이 적은 상황에서 행동을 유도하기 위해 기획됐다. 초기 부활 효과는 이용자들이 공격적으로 싸우게 만들기 위한 장치였지만 실제 반응은 좋지 않았다.

이후 한국과 영어권, 프로 선수 등 서로 다른 지역과 집단에서 ‘오브젝트가 너무 많고 게임이 복잡하다’는 동일한 의견이 계속 나왔다. 2025년에는 즉시 삭제하기 어려웠지만, 2026년에는 게임을 다시 단순화하는 방향에 맞춰 제거했다. 다만 이러한 실험을 통해 이용자가 받아들일 수 있는 시스템의 범위와 개발 방향을 확인했다는 점에서는 의미가 있었다.

2026년 상반기 LoL 한국 서버
2026년 상반기 LoL 한국 서버

Q. ‘아수라장’의 성공이 신규 모드 개발 방식에도 영향을 줬나?

에두아르도 코르테호소: 영향을 줬다. 아수라장의 성과는 개발팀의 예상보다 컸다. 아레나와 집중포화 등을 통해서도 이용자들이 인기 모드에 빠른 후속 지원을 요구한다는 점을 확인했다.

이에 아수라장은 출시 약 두 달 만에 후속 업데이트를 적용했다. 과거 이벤트 모드에서는 보기 어려웠던 속도다. 앞으로는 성과가 높은 모드를 일회성 콘텐츠로 끝내기보다 라이브 서비스 형태로 지속적으로 지원하는 방식을 확대할 것이다.

증강 역시 정해진 조합만을 반복하는 상황을 피하는 것이 중요하다. 특정 조합을 얻지 못하면 게임을 포기하는 구조가 아니라, 주어진 선택지에 맞춰 전략을 바꾸도록 유도하는 것이 목표다. 이를 위해 증강 선택률을 조정하고 새로운 세트와 시스템을 꾸준히 추가할 예정이다.

Q. 외부 IP를 활용한 게임 내 스킨 협업도 추진할 계획인가?

폴 밸레자: 내부에서 논의하고 있다. 과거 루이비통 등 외부 브랜드와 협업한 경험도 있다. 다만 단순히 다른 IP를 게임에 넣는 것이 아니라, LoL 이용자에게 의미 있는 결과물을 공동 제작할 수 있는지가 중요하다. 여러 가능성을 검토하고 있지만 현재 확정된 계획은 없다.

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