오버워치 게임 디렉터 애런 켈러, "앞으로 두 명의 신규 영웅과 새로운 전장이 남아있다"
23일 부산 백스코에서 개최된 '오버워치 데이'가 한창인 가운데, 넥슨이 오버워치 개발진과 궁금한 점을 나눌 수 있는 ‘오버워치’ 개발진 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 월터 콩 라이브 게임/모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, 애런 켈러 오버워치 게임 디렉터가 참석했다.
이날 개발진은 ‘오버워치’ 시즌 4 콘텐츠를 비롯해 한국 서비스와 넥슨과의 파트너십, 향후 업데이트 방향 등에 관한 이야기를 나눴다.
이하 질의응답.

Q.블리자드가 넥슨과 ‘오버워치’ 한국 서비스를 협력하게 된 계기는 무엇인가?
A. 월터 콩: 파트너십에 대한 논의는 수년 전으로 거슬러 올라간다. 2022년부터 전략적인 관점에서 ‘오버워치’가 성장할 수 있는 기회를 폭넓게 검토했다. 특히 한국은 게임 출시 초기부터 이용자들의 지지와 열정이 강했던 만큼 더 큰 성장 가능성이 있는 시장이라고 판단했다.
여러 전략 가운데 파트너십을 중요한 선택지로 검토했고, 협력사를 찾는 과정에서 넥슨이 강력한 후보로 떠올랐다. 넥슨은 라이브 게임 운영 경험과 장르 전문성, 한국 시장과 이용자에 대한 높은 이해도를 갖추고 있었고 다른 기업과의 파트너십 경험도 풍부했다. 기존 이용자에게 더 좋은 서비스를 제공하고 향후 이용자층을 확대한다는 전략 아래 이번 협력이 이뤄졌다.
Q.지역마다 메타와 플레이 방식이 다른데, 한국 지역만을 위한 별도의 밸런스 패치를 적용할 가능성이 있나?
A. 애런 켈러: 밸런스를 조정할 때는 지역별 플레이 데이터와 PC·콘솔 등 플랫폼별 데이터, 전 세계 커뮤니티의 의견 등을 종합적으로 살펴본다. 특히 한국은 다른 지역과 비교해 특정 영웅의 선호도나 승률, 플레이 방식에서 차이가 나타나는 경우가 많아 깊이 있게 살펴보는 지역이다. 한국에서 새로운 메타와 전략이 먼저 등장해 세계로 확산되는 경우도 있다.
다만 기본적으로 특정 지역에만 별도의 밸런스를 적용하지는 않는다. 데이터를 종합한 뒤 전 세계에 동일한 밸런스 패치를 적용하는 것이 원칙이다. 다만 콘솔 버전이나 5대5·6대6처럼 플레이 환경 자체가 다른 경우에는 별도의 조정이 이뤄질 수 있다.

Q.올해 남은 시즌에서 이용자들이 기대할 만한 콘텐츠는 무엇인가?
A. 애런 켈러: 아직 ‘오버워치’에는 많은 콘텐츠가 남아 있다. 올해 두 명의 신규 영웅과 새로운 전장이 추가될 예정이다. 현재 연간 단위로 진행되는 내러티브도 중반부에 접어든 상태로, 앞으로 이용자들이 흥미롭게 느낄 만한 이야기가 이어질 것이다.
올해는 이전보다 독특한 이벤트도 많이 준비하고 있다. 구체적인 내용을 모두 공개하기는 어렵지만 시즌 5에는 핼러윈을 기념한 재미있는 이벤트가 예정돼 있다.
Q.넥슨과의 파트너십을 계기로 한국 ‘오버워치’ e스포츠 생태계에는 어떤 변화나 성장을 기대하고 있나?
A. 벤 벨: 한국은 항상 ‘오버워치’ e스포츠에서 중요한 지역이었다. 뛰어난 선수와 팀, 코치가 많았고 ‘오버워치’ e스포츠의 역사에서도 큰 역할을 해왔다.
넥슨과의 파트너십을 통해 다양한 수준의 이용자들이 e스포츠를 발견하고 직접 참여할 수 있는 프로그램을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다. 풀뿌리 단계에서부터 더 많은 이용자가 경쟁에 참여할 수 있도록 해 보다 크고 활발한 경쟁 생태계를 만들어가고 싶다.
Q.넥슨 계정 연동으로 인해 기존의 글로벌 플레이 경험이 제한될 수 있다는 우려에 대해서는 어떻게 보고 있나?
A. 벤 벨: 넥슨과의 파트너십 및 계정 연동을 통해 이루고자 한 목표는 한국 이용자에게 더욱 초점을 맞춘 서비스를 제공하는 것이다. 특별 콘텐츠나 이벤트뿐 아니라 서비스 품질을 포함한 모든 영역에서 한국 이용자들의 경험을 향상시키고자 한다.
파트너십을 준비하는 과정에서도 이러한 변화가 이용자들에게 미칠 영향을 면밀히 검토했다. 앞으로도 매치메이킹과 경기의 품질 등을 지속적으로 모니터링하면서 한국 이용자에게 더 나은 서비스를 제공하도록 노력할 것이다.

Q.지역별로 서로 다른 메타가 형성되는 이유를 개발진은 어떻게 분석하고 있나?
A. 애런 켈러: 한국에는 ‘오버워치’를 굉장히 경쟁적으로 즐기는 문화가 있다고 생각한다. 많은 이용자가 실력을 높이기 위해 진지하게 연습하며, 특정 영웅이 효과적이라는 것이 알려지면 승리하고 더 나아지기 위해 해당 영웅으로 빠르게 전환하는 경향이 있다.
물론 다른 지역에도 높은 수준의 이용자들은 비슷한 모습을 보인다. 다만 세계적으로 보면 퇴근 후 단순히 재미를 위해 ‘오버워치’를 플레이하는 이용자들도 많다. 이들은 한국 이용자들만큼 메타나 트렌드를 적극적으로 따라가지 않는 편이다. 이런 차이가 지역마다 서로 다른 메타가 나타나는 이유 중 하나라고 생각한다.
Q.향후 넥슨이 보유한 IP와 ‘오버워치’의 컬래버레이션도 기대할 수 있나?
A. 월터 콩: 앞으로 예정된 특정 컬래버레이션을 말씀드릴 수는 없지만, 전반적인 방향은 설명할 수 있다. 컬래버레이션은 서로 다른 팬층에 새로운 즐거움을 주고 이용자들이 좋아하는 요소를 ‘오버워치’ 안에서 경험할 수 있게 하는 좋은 방법이라고 생각한다.
앞으로도 글로벌 차원에서 다양한 컬래버레이션 기회를 살펴볼 것이며 한국에서 시작되는 기회도 포함된다. 한국에서 시작해 글로벌 게임에 적용되는 컬래버레이션도 가능하고, 한국 이용자를 위해 한국에서만 진행되는 컬래버레이션도 가능하다. 한국 특화 협업의 경우 넥슨과 긴밀하게 협력해 어떤 기회가 이용자들에게 가장 매력적일지 찾아갈 것이다.
Q.부산에서 한국 이용자들을 직접 만난 소감은?
A. 월터 콩: 2016년 ‘오버워치’가 출시되기 전 부산에서 ‘오버워치 페스티벌’을 진행한 적이 있다. 이후 한국 이용자들은 지속적으로 큰 지지를 보내줬다. 한국 이용자들은 지난 10년간 ‘오버워치’의 역사를 함께 만들어온 존재라고 생각한다. 개인적으로 부산을 방문한 것은 처음인데, ‘오버워치’ 10년의 역사 속에서 다시 부산에 왔다는 점이 더욱 특별하게 느껴진다.

A. 벤 벨: 어제 팬들을 직접 만난 경험이 굉장히 특별했다. 팬 사인회를 통해 이용자들이 왜 게임을 플레이하는지, 게임의 어떤 부분을 좋아하는지, ‘오버워치’를 통해 어떤 관계와 연결을 만들어왔는지에 대한 개인적인 이야기를 들을 수 있었다. 이러한 모습을 직접 확인하는 것은 개발진에게 매우 중요하다. 여기서 얻은 영감을 개발팀에도 가져가 공유할 예정이다.
A. 애런 켈러: 어제 행사장 문이 열리자마자 팬들이 계속해서 들어왔고 그 행렬이 끊이지 않았다. 한국 팬들이 가진 에너지와 열정이 굉장히 인상적이었다.
‘오버워치’ 세계관에서 프로게이머로 설정된 두 영웅인 D.Va와 도미나가 한국 출신인 데에도 이유가 있다고 생각한다. 세계적으로 한국은 경쟁적인 게임 문화의 중심지라는 이미지가 있다. 한국을 바탕으로 캐릭터와 장소, 이벤트 등을 만드는 것은 ‘오버워치’가 이러한 글로벌 경쟁 게임 문화의 일부라는 점을 보여주는 좋은 방법이라고 생각한다.