[취재] 라이엇, '리프트바운드' 한국 수요 예상보다 높다
라이엇 게임즈의 첫 실물 트레이딩 카드 게임(TCG) ‘리프트바운드’가 한국 시장에 정식으로 모습을 드러냈다.
라이엇 게임즈는 18일 진행된 ‘리프트바운드’ 한국 출시 미디어 행사에서 게임의 주요 콘텐츠와 향후 국내 운영 계획을 공개했다.
발표 이후 진행된 질의응답에는 챙란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서와 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이지수 한국 퍼블리싱 총괄, 산병윤 APAC OP 리드가 참석해 국내 공급 물량부터 한국 전용 ‘아리’ 카드, 대회 운영, 글로벌 버전과의 출시 격차 등에 대해 답했다.
다음은 현장에서 진행된 주요 질의응답 내용이다.

Q. 국내 일부 TCG 매장에서 신청한 물량을 모두 배정받지 못하는 등 수요에 비해 공급이 부족하다는 이야기가 나오는데?
챙란 차이 - 한국 출시를 준비하면서 수요를 최대한 정확하게 예측하기 위해 노력했고, 내부적으로도 상당히 낙관적인 수준의 수요를 예상했다. 하지만 실제로는 당시 예상했던 수치보다도 높은 수요가 나타나고 있다.
리프트바운드의 목표 중 하나는 한국 이용자들이 합리적인 가격에 카드를 접할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해 향후 몇 달 동안 충분한 공급이 이뤄질 수 있도록 물량을 추가로 제공할 계획이다.

Q. LoL 한국 출시 당시 아리를 선보였고, 리프트바운드의 한국 출시에서도 아리 전용 카드가 등장했다. ‘아리’ 카드는 해외에서는 얻을 수 없는 것인가? 또 라이엇 게임즈에게 아리는 어떤 의미인가?
챙란 차이 PD - 이번에 공개한 오버넘버 ‘아리’ 카드는 한국어판 오리진 부스터 팩에서만 등장한다. 다른 언어로 출시되는 부스터 팩이나 향후 다른 세트에서는 얻을 수 없다.
아리는 라이엇 게임즈와 한국 시장의 특별한 인연을 상징하는 챔피언이라고 생각한다. 아리를 둘러싼 특별한 역사와 문화가 상당히 많으며, 이를 존중하고자 했다. 앞으로도 리프트바운드를 통해 한국과 이어온 이러한 인연과 이야기를 계속 확장해 나가고 싶다.
Q. 스토어 예선 상위 입상자에게 ‘코리아 메이저’ 참가권이 제공되는데, 일반 이용자는 어떤 방식으로 대회에 참가하게 되나?
이지수 총괄 - 코리아 메이저는 오는 12월 5일부터 6일까지 이틀 동안 진행하며 500명 이상의 선수가 참가하는 규모로 준비하고 있다.
스토어 예선에서 1위와 2위를 기록한 이용자에게 코리아 메이저 참가권을 제공하며, 이를 통해 약 120명에서 160명 정도가 대회에 참가하게 된다. 나머지 약 300명 규모는 일반 이용자를 대상으로 공개 모집한다.
다른 TCG 대회와 마찬가지로 참가비는 받지 않을 계획이다. 공개 모집을 선착순으로 진행할지 추첨 방식으로 진행할지는 현재 검토 중이다. 현재 예상되는 신청 규모를 고려하면 추첨 방식으로 진행할 가능성을 염두에 두고 있다.

Q. 국내 TCG 시장은 포켓몬 등 일부 강력한 IP가 상당한 비중을 차지하고 있다. 이러한 시장에서 리프트바운드의 성장 가능성을 어떻게 보고 있나?
챙란 차이 PD - 리프트바운드를 글로벌 시장에 처음 출시했을 당시에도 내부적으로 어느 정도 긍정적인 전망을 하고 있었지만, 실제 성과는 기대했던 수준을 넘어섰다.
특히 기존 TCG 이용자들이 다른 카드 게임에서 리프트바운드로 이동하는 모습만 나타난 것이 아니었다. LoL을 플레이했던 이용자와 ‘아케인’ 등을 통해 LoL 세계관을 접한 팬들이 새롭게 게임을 시작하고 카드를 수집하는 모습을 확인했다.
한국 시장에 대해서도 기대가 크다. 한국은 전 세계에서도 LoL 이용자가 많은 시장 중 하나이며, LoL을 즐기며 성장한 이용자 역시 많다. 이들이 리프트바운드라는 새로운 방식의 게임도 경험하게 될 것으로 기대하고 있다.
Q. 한국은 글로벌보다 리프트바운드 출시가 늦어 세트 구성에 격차가 있다. 이를 따라잡는 과정에서 짧은 기간 여러 세트가 출시되면 이용자의 부담도 커질 수 있는데 이에 대한 대책은?
레이첼 언러 총괄 - 한국 출시를 준비하면서 많은 시간을 들여 고민하고 연구한 부분 중 하나가 글로벌 출시 일정과의 격차를 어떤 방식으로 좁힐 것인가였다.
무엇보다 하나의 세트가 출시된 이후 이용자들이 충분한 시간을 들여 해당 세트를 배우고 즐기는 것이 중요하다고 판단했다. 특히 리프트바운드를 통해 TCG를 처음 접하는 이용자들도 있기 때문에 여러 세트를 동시에 출시하는 방식은 피하고자 했다.
글로벌 일정을 최대한 빠르게 따라잡는 것과 한국 이용자들에게 좋은 플레이 경험을 제공하는 것 사이에서 균형을 맞추는 것이 중요하다.
이 과정에서는 경쟁 생태계도 적극적으로 활용할 예정이다. 매 세트마다 다양한 경쟁 및 대회 참여 기회를 제공하고, 각 세트의 카드를 합리적인 가격대에서 수집해 기존 덱에 새로운 카드를 추가해 나갈 수 있도록 하는 방향을 고민하고 있다.

Q. 라이엇 게임즈는 ‘레전드 오브 룬테라’를 통해 카드 게임 장르에 도전한 경험이 있지만 성과 측면에서는 아쉬움이 있었다. 그럼에도 다시 실물 TCG에 도전하게 된 이유는?
챙란 차이 PD- ‘레전드 오브 룬테라’는 개인적으로도 굉장히 좋아하는 게임이다. 다만 우리가 의도했던 대로 흘러가지 않은 부분이 있었고, 그 과정에서 많은 교훈을 얻었다.
리프트바운드를 기획하고 제품을 설계하는 과정에서는 이러한 경험을 적극적으로 반영했다. 게임을 처음 배우는 과정의 난도를 어떻게 구성할 것인지, 수익화 시스템을 어떤 방식으로 가져갈 것인지 등을 다시 고민했고, 기존에 유지해야 한다고 판단한 부분은 그대로 가져왔다.
라이엇 게임즈 내부에서도 리프트바운드와 같은 새로운 시도를 적극적으로 지지했다. 라이엇 게임즈는 기존에 한 번 시도했던 장르라 하더라도 새로운 방식으로 다시 도전하는 것을 지원하고 있다.
내부적으로 성공을 판단하는 기준이 높은 만큼 과거의 시도가 기대했던 수준의 성과를 거두지 못했다고 해서 새로운 도전 자체를 멈추는 것은 아니다. 앞으로도 기존 장르와 새로운 장르를 가리지 않고 야심찬 시도를 이어나갈 계획이다.