세기의 정복이 시작된다

#PC

마이크로 소프트, 실시간 전략에 뛰어들다!
97년말 도스와 윈도우로 거대 공룡이 된 마이크로소프트가 실시간 전략의 난전으로 뛰어들게 되었다. 그 무

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기는 이름하여 '에이지오브엠파이어'. 당시 게임계는 '스타'와 '토탈' 그리고 '다크레인' 등의 쟁쟁(?)한 경쟁자들이 버티고 있었고, 마이크로소프트는 또다시 그저그런 게임을 내는가 하는 인식을 심어주려던 찰나였다. 하지만 앙상블스튜디오와 함께 제작한 '에이지오브엠파이어(이하 에이지)'는 그런 인식을 불식시키기에 충분한 게임이다.
처음 '에이지'를 접한 게이머들은 '문명2'와 '워크래프트2'가 떠오를 것이다. 실시간 답지 않은 정교한 기술트리와 문명의 발전, 그리고, 적국과의 전투 등은 그러한 말을 충분히 들을 만한 소지가 있다. 하지만, 단순한 짬뽕이 아닌 그 둘의 조화를 꾀했다고나 할까.

깔끔하고도 세밀한 그래픽
'에이지'의 그래픽은 깔끔하고도 세밀하다. 이러한 것들을 보면 게임의 그래픽 디자이너들이 얼마나 신경을 썼는지 알 수 있게 해준다. '문명2'의 경우 게임 디자인은 잘 되었지만, 그래픽은 좀 투박스런 편이었다. 하지만, '에이지'는 지형이나 건물, 유닛 등이 생동감 넘치도록 표현한다. 지형의 고저차를 확실하게 느낄 수 있으며, 단순히 가고 못 가는 문제가 아닌 전략적인 관점을 반영하는데, 예를 들면 궁수들은 높은 곳에 있으면 유리한 점 등이다.

낮은 사양에서도 부드러운 그래픽
또한 유닛의 에니메이션은 디아블로의 그것과 비슷하거나 어쩌면 뛰어넘는 수준을 자랑한다. 바다에서 갑자기 튀어나오는 고래나, 사냥꾼의 손을 피해 이리저리 도망 다니는 가젤, 날아다니는 새, 시민들과 싸우는 맹수들,

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그리고, 밭가는 사람 등등.. 이외에도 전투시에는 처절하게 적과 싸우는 창병과 기병, 다음 공격을 위해 장전중인 투석기 등 모든 유닛은 살아있는 듯한 생동감을 제공한다. 동시대에 '토탈'도 이런 생동감을 제공하지만, 어느 정도의 시스템을 갖추고도 유닛의 수가 많아지면, 속도가 크게 떨어지는 문제가 있다. 하지만 '에이지'의 유닛들은 모두 미리 렌더링되었기 때문에 대규모의 전투가 벌어지더라도 게임 진행 속도는 변한지 않는다. 이는 '스타'와 같다고 하겠다. 이렇게 더나은 3D 기술도 좋지만, 적절한 2D도 게임하는데 오히려 더 나은 환경을 제공한다고 생각하고, 이는 제작사의 노하우가 아닌가 하는 생각도 든다. (3D가 나쁘다는 얘기는 아님)

적절한 사운드
사운드의 경우 특별히 시원시원하거나 처절한 사운드는 아니지만, 사람들이 일을 하거나 동물을 잡을 때나 평화로울 때는 그에 걸맞게 조용한(?) 소리를 내며 다니고, 싸울때는 칼소리나 활소리, 또는 투석기 소리 등이 들린다. 그리고 바다에 있을때는 바닷물소리 등도 같이 들리는 등 적절한 사운드를 구사한다. 음악은 문명2와 분위기가 조금 닮았으며, '토탈'이나 '스타'가 화끈한 메탈과 웅장한 전쟁 서사시적인 음악이라면 '에이지'는 조용하면서도 고전틱(?)한 음악을 사용한다. 아마도 과거 석기나 철기 등을 반영한 까닭이 아닐까 싶다.

특성있는 인터페이스
실시간 전략에서 가장 중요할 수 있는 인터페이스는 '스타'도 아니고 'C&C'의 그것도 아닌 나름대로 특성을 가지려고 노력했다. 하단에 유닛 콘트롤 메뉴가 배열되어 있는데, 오른쪽에는 지도, 왼쪽에는 선택한 유닛, 가운데엔 콘트롤 명령이 있다. 사용하면서 특별히 불편한 점은 없었는데, 다만 지역 저장 기능 등, 몇가지 기능을 추가했으면 하는 바람이다. 시작 화면의 메뉴는 과하다 싶을 정도로 다양한 옵션을 제공하는데, 이는 '문명2'의 그것을 연상케 한다. 싱글플레이, 멀티플레이, 시나리오 제작 등이 준비되어 있고, 그에 따른 서브 메뉴 또한 다양하다. 게임에 참가할 사람과 컴퓨터의 수, 난이도, 지형, 시작시대 그리고 핸디캡 등 다양한 옵션을 미리 설정해 줄 수 있다.

잘짜여진 싱글플레이
'에이지'는 멀티플레이도 즐길 수 있지만, 필자의 생각으로는 잘 짜여진 싱글플레이가 멀티플레이보다 낫지 않을까하는 생각이 든다. 이집트, 그리스, 바빌론, 야마토 등 4가지의 캠페인이 준비되어 있으면, 각 캠페인을 하면서 미션의 브리핑과 배경을 통해 그 역사적인 의의를 공부할 수도 있다. 시나리오의 난이도는 상당히 적절하다 하겠다. 처음에는 튜토리얼( 교육)수준의 미션이나, 점점 지날 수록 난이도가 높아져서 각 캠페인의 마지막쯤에는 치트키를 쓰고 싶을 정도가 된다. 이러한 난이도의 증가가 게임에 더더욱 몰입하게 만드는 것이 아닐까 싶다. 다만, 아쉬운 것은 야마토 캠페인 시에 임나일본부설을 지지하는 듯한 내용이 그렇다. ( 으... 우리 나라는 언제까지 역사왜곡의 피해자가 될 것인가.... 이제는 마소까지 무시하는구나..ㅠ.ㅠ)이는 수정이 되어야 할 중요한 사항이다.

다양한 자원과 전술
'에이지'의 자원은 어쩌면 너무나 종류가 많다 싶을 정도로 분류되어(4가지, 식량, 나무, 돌, 금) 있는데, 싱글플레이를 한다면 그런 분류가 특별히 불편하지 않다. 문명의 진행과정시대에 변화에 따라 각각 좀더 비중이 달라지며 이로서 좀 더 현실적인 게임이 되는 것이다. 하지만, 어쩌면 이러한 점은 멀티플레이시에 불편한 점이 되지 않을까한다.

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'에이지'에는 대략 40여가지의 기술이 준비되어 있는데, '문명2'에서처럼 따로 개발되는 것이 아니라, 건물과 시대의 발전정도에 따라 유기적으로 결합된다. 이러한 기술의 개발은 유닛의 제작뿐만 아니라, 유닛의 특성치도 변화시키면, 아니면 생산수단의 새로운 변혁을 가져오기도 한다. 이런 점이 '문명2'와 많이 닮은 점이다. 이는 '에이지'의 개발에 '문명2'를 시드마이어와 같이 개발했던 브루스 셸리가 참여했다는 것을 생각하면 이해할 수 있는 부분이다. 하지만, 다행(?)스런 것은 '문명2'와 같이 기술진행도표를 보면서 다음에는 뭘 개발할까 하고 고민할 정도는 아리라는 것.

시대가 판가름한다?
멀티 플레이시 다양한 전술을 구사할 수 있다는 것은 여타 실시간 전략과 다를바가 없으나, 누가 빨리 다음 시대로 넘어가는가 하는 것이 중요한 요소이며, 이 시기에 다음 시대로 넘어갈까 아님 그냥 공격할까 하고 판단하는

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것도 이에 못지 않게 중요하다. '시대'개념은 그만큼 큰 비중을 차지한다 할까.. 다만, '에이지'는 멀티플레이 쪽에서는 그 복잡함( 자원의 다양화, 시대 구분, 기술의 다양화)으로 인해 자칫 다른 실시간 전략보다 진행이 지체되어 오히려 멀티쪽에서는 다른 것보다 못할 수도 있을 것이다. 하지만, 종족의 다양화( 12가지 , 게다가 조선도 있다! )로 인해 다른 실시간과 조금은 차별화하고 있어 나름대로 재미있게 즐길 수 있다고 생각된다. 이외에도 시나리어를 제작하고, 이를 연결해서 캠페인으로 엮을 수 있어 좀 더 자신만의 다양한 플레이를 즐길 수 있다. 통신 자료실에 가면 이미 많은 사람들이 다양한 맵을 만들어 놓아 좀더 게임을 재밌게 할 수 있다. 이러한 점으로 오랫동안 사랑받을 수 있지 않나 생각된다. ( 일본 정복 캠페인이나 중국 정복 캠페인을 만들어 보자 !)

약간의 아쉬움
물론, 좋은 점만 있는 것은 아니다. 실시간 전략의 고질적인 길찾기 버그가 있고, 이외에도 세밀한 명령 설정이 불가하다는 등 문제가 좀 있지만, 이런 것을 넘어서는 게임성은 게이머들에게 '에이지'를 계속 하게끔 만든다.

조화!
어떻게 보면 '문명2'와 '워크래프트2'를 짬뽕시켜 놓아 그 둘의 장점을 놓쳐 허접한 게임이 될 뻔했지만, '에이지'는 그 둘을 잘 조화시켜 새롭고 재미있는 게임이 되었다. 그래픽에서부터 사용자 인터페이스까지 발매된 게임을 많이 따르고 있지만, 아이러니컬하게도 '에이지'는 그러한 게임들이 가지고 있지 못한 특별한 매력을 지니고 있다. 다만, 일본 캠페인에서의 문제, 그리고 거대 기업 마소가 게임계에도 영역을 넓히는구나 하는 그런 감정적인 문제와 엄청난 가격( 처음 출시시 4만원대)만 빼면 말이다.

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