새로운 도전 그 자체로 가치 있는 게임
국내에 몇 안 되는 성인 게임
'성인 게임' 하면 떠 오르는 것이 뭐가 있을까요? 므흣한 영상과 폭력적인 장면들, 자극적인 대사, 뭐 이런 것들이 떠오르실 겁니다. 그런
것도 성인 게임의 한 부분이겠죠. 컴퓨터 게임 장르라는 것이 원래 어린 플레이어 위주로 처음 전개 된 것이다 보니, 아무래도 '성인'이라는
글자가 붙는 것 자체가 왠지 더 흥미로운 느낌을 주는 경우가 있습니다. 미성년자 관람불가 영화가 우리에게 주는 느낌보다는 좀 더 강렬하다고나
할까요?
지금 소개해 드릴 "미타마~시노비~"도 어찌 보면 이런 기대감으로 처음 접하게 될 성인 게임인데요, 과연 자극적인 성인 영화와 포르노 화면에
익숙해질 만큼 익숙해져 있는 성인들이 그 정도의, 아니면 그 이상의 만족감을 얻을 수 있는 정도인지는 직접 플레이 해 봐야 알 수
있겠죠.(물론 패키지에 인쇄되어 있는 대로 미성년자들이 플레이 해서는 안 됩니다. ^^)

메인 메뉴 화면. 1회 엔딩을 본 후 중간 메뉴가 나온다.
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란과 가운. 야히로와 짝을 이룬다.
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오보로와 아몬, 사라사.
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도망치는 아사미. 이 정도 노출 쯤은…
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미즈키의 필살기, 참격겸유!
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무시무시한 문관의 비밀은 무엇일까?
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국내에서 성인 게임의 역사가 시작된 것은 그리 오래되지 않았습니다. '해피팩토리'라는 유통사가 일본 밍크사의 '미션 오브 머더'를 출시한 게 제대로 된 성인 게임의 시작 수준이죠. 이전에는 '프린세스나이츠', '홍색관' 등을 해피팩토리의 전신인 동원마도카에서 유통시키려는 노력이 있었지만 실패했었습니다. 완벽한 한글화에 광고까지 다 했는데도 말이죠.(동급생 같은 게임은 국내 출시본이 거의 스토리를 알 수 없을 정도로 CG 부분이 난도질을 당해서 성인 게임이라 부를 수도 없습니다.)이때 유통에 실패했던 '프린세스나이츠'를 다시 정상적으로 발매한 것이 두 번째 성인 게임이 되었고 세 번째로 "미타마~시노비~"가 채택 되어진 것인데, 이 게임은 2001년 6월달에 일본에서 발매가 되었던 게임입니다. 그것을 4년이 더 지난 지금 한국에서 발매한 것이니, 어찌 보면 이것이 한국 성인 게임이 일본과 가지게 되는 갭이라고 볼 수도 있겠습니다. 아직 이런 류의 스토리 작가나 원화가들이 만드는 게임을 국내에서 찾아볼 수 없다는 것은 지금까지 지속되어 온 우리나라 특유의 사회 정서 때문이겠죠. 아무튼 이 게임은 4년 전의 시스템으로 만들어졌고, 원화를 제외한다면 전투 시스템이나 심지어 설치 과정 자체도 무척 '나이 든' 게임처럼 보입니다.

게임 설치 화면
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란과 쿠레하
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란의 필살기, 염풍화염상!
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북조 스토리의 오보라 일행들
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원화가 Tony
이 게임을 말하면서 원화 작가인 Tony씨에 대해서 말하지 않는다면 앙코 없는 찐빵이라고 하겠습니다. 이미 미소녀 게임을 좋아하는 매니아
층에서는 익히 잘 알려진 작가인 Tony씨는 국내에서는 소프트 맥스의 '창세기전 외전 2: 템페스트'로 우리에게 알려졌습니다. 1998년
작품으로 이때는 Tony씨가 지금만큼 유명한 원화가는 아니었습니다. 이후 'ARCANA', '미타마~시노비~'등의 원화를 맡고, 또
'After…', 최근작이라고 볼 수 있는 'Shining Tears'에 이르기까지 많은 게임들의 원화 작업을 거치면서 지금의 인기를 얻게
된 것이죠. 아, 물론 게임 쪽 뿐만 아니라 잡지 표지라든지, 각종 일러스트 상품 등에 대한 부분도 큰 몫을 했습니다.

Tony씨가 원화를 맡았다.
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아름다운 숲 속에서 란의 한 컷.
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쿠레하와 처음 만나는 장면.
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금발의 쿠레하가 달과 잘 어울린다.
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하지만, 이 작가에 대한 소문 중에는 맡은 게임들이 모두 B급 게임화 되고, 이로 인해 판매 부진을 면치 못한다는 것이 있는데, 이것이 바로
일본 게이머들 사이에서는 유명한 'Tony씨의 전설'입니다. 아무래도 조금 왜곡된 시각에서 비롯된 얘기일 텐데요, 이 작가의 작업하는
스타일이 '원하면 해 준다.'여서, 이런 것은 작가의 프로 근성이나 작품의 선택에 대한 소신이라기 보다는 개인적인 성격 탓일 가능성이
높습니다. 즉, 그의 그림을 원하는 게임이라면 거의 대부분 별 다른 조건 없이 수락해서 그려준다는 것이죠. 이러다 보니 완성도 낮은 게임에
그의 그림이 들어가면 좀 더 나은 판매율을 기대할 수 있어 '게임성은 C급이고 Tony씨의 그림은 A급이어서 전체적으로 게임은
B급이다.'라는 웃지 못할 농담이 만들어 지고 있나 봅니다.
어쨌든 이런 저런 얘기가 있다는 것은 이 작가의 그림이 그만큼의 가치가 있다는 얘기와도 같겠죠. "미타마~시노비~"도 다행인지 불행인지
'Tony씨의 전설'에 속하는 게임 중 하나일지도 모르겠습니다.

머리를 자르고 있는 아가씨.
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스에공주의 환상적인 자태.
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아하, 당신이 바로 야히로?
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수험도 승려인 시호.
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게임 둘러보기
서론이 좀 길었네요. 이제 본론으로 들어가서 바로 게임을 살펴보도록 합시다. 국내에 발매된 "미타마~시노비~"는 한정판 버전입니다. 단단한
하드지 상자에 게임 CD 2장과 푸짐한 선물들이 같이 들어있어 소유욕을 자극하고 있죠.(게임 속 들추기를 참조하세요.)아직까지는 유통사에서
일반판을 발매할 계획이 없다는 것으로 보아 계속 한정판이 기본 패키지로 판매될 것으로 보입니다. 권장 사양은 펜티엄 MMX급으로, 벌써 이
부분에서 시대의 변화를 실감할 수 있네요. 요즘 컴퓨터를 사용하는 대부분의 게이머들은 사양으로 고생하지는 않는다는 얘기입니다. 이 밖에 흑백
설명서에 캐릭터 소개와 게임 시스템에 대한 설명이 자세히 되어 있어 게임을 이해하는 데 많은 도움을 주고 있습니다.
게임의 스토리는 두 명의 천황이 존재하던 일본 남북조시대가 배경이 되고 있습니다. 이때는 사회혼란이 극에 달하고 귀족들이 천황의 권력을
좌지우지 하던 시절로, '신기'라는 거울을 둘러 싼 남조와 북조의 닌자들이 대결하는 구도 속에 알 수 없는 미스터리가 게임 전반에 흐르게
됩니다. 처음 게임을 시작하려면 크게 2명의 캐릭터로 나눠진 이야기 중 하나를 선택해야 합니다. 먼저 '야히로' 쪽은 3개의 신기를 모으는
임무를 수행하게 되고, '오보로' 편은 천황을 암살하는 밀명이 주어집니다. 결국 후반부에 가서는 두 스토리가 만나게 되어 동일한 배경에서
이야기가 전개되지만, 두 얘기의 특성이 다르기 때문에 하나로 2개의 게임을 즐기는 듯한 효과를 맛 볼 수 있네요. 여기서 역시 짚고 넘어갈
것은 '일본'의 닌자가 등장하고, 두 명의 천황이 존재하던 남북조 시대가 나와 다소 국내 정서에는 맞지 않을 수 있다는 점입니다. 게임 속
음악도 일본풍이고 역사적인 소재이니만큼 모든 부분에서 일본 색이 짙은 것은 어쩔 수 없네요. 이런 부분은 일단 감수하고 게임 플레이에
집중하도록 합시다.

게임의 배경은 일본 남북조시대.
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닌자의 전통적인 복장은 이런 것.
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여인의 등에 적힌 이것은 무엇일까?
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신기를 지키는 신관들.
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"미타마~시노비~"의 특징 3가지
"미타마~시노비~"에서 특징적으로 봐야 할 부분은 모두 3가지입니다. 첫째는 스토리, 둘째는 원화 그래픽, 마지막 세 번째는 전투
시스템입니다.
1. 스토리
스토리의 경우 Satodami Thuhiko가 맡았으며 짧은 단편 소설을 보는 듯한 빠르고 쉴 틈 없는 전개가 만족감을 주고 있습니다. 많은
대화문이 등장해서 대부분의 게임 플레이 시간을 잡아 먹고 있어, 만약 스토리를 제대로 보지 않는다면 게임을 플레이 할 필요가 없다고 볼 수도
있습니다.(스토리보다는 CG를 원하는 것을 물론 압니다만.)그래서 첫 플레이 때는 느긋하게 전개되어 가는 이야기를 감상하면서 게임을 즐기는
것을 권해 드리고 싶네요. 스토리를 이해한 두 번째부터는 대화를 빠르게 넘기는 것도 상관 없습니다. 그래도 두 번, 세 번 같은 내용을
보니까 좀 더 이야기의 깊이를 느낄 수 있어 좋더군요. 가볍게 이 게임을 대하고 싶지 않다면 깊이 있는 이야기 속으로 빠져 드는 것도 좋아
보입니다. 이야기는 기승전결이 어느 정도 뚜렷한 편입니다. 원인과 결과가 명확하고 연계되어 있는 캐릭터들의 관계도 나름대로 수긍이 가는
편입니다. 다만 스토리 자체가 너무 짧아서 대화가 그나마 긴 것을 뺀다면 그렇게 감상할만한 포인트가 없다는 것이 단점이네요. 그래도 끝
부분에 가서는 나름대로 감동도 있어 반전을 기대하는 분에게는 만족 할만 한 결과가 기다리고 있습니다.

이 분들은 바로 어둠의 닌자들.
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필살기가 적용되는 전투 장면.
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두 가지 스토리 중 선택이 가능하다.
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문장이 넘어가는 속도와 소리의 조절 화면.
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2. CG(Computer Graphic)
자, 그리고 그냥은 넘어갈 수 없는 것이 바로 CG 부분입니다. Tony씨의 정성이 들어간 많은 양의 CG들을 보는 게 이 게임의 맛일 수도
있죠. 아니, 스토리나 전투보다는 여기에 초점을 두고 CG 모으기에 심혈을 기울이는 분들이 거의 대부분일지도 모르겠습니다.(저를 포함해서..
--;)CG는 그렇게 '파격적이다'라고 볼 수만은 없습니다. 가슴 노출은 이제 TV에서도 많이 볼 수 있는 부분이니 그렇다 치고, 그 외의
중요한 부분은 살짝 가려주는 센스가 발휘되어 있습니다. 나뭇잎이나 옷, 혹은 다른 사람의 뒷모습 등으로 교묘하게 감춰져 있어, 두 눈을
아무리 부릅 뜨고 뭔가를 찾아내고 싶다고 해도 그런 장면은 절대로 나오지 않습니다. 영화 매트릭스의 카피 문구가 떠오르는군요. '무엇을
상상하든 그 이상을 보게 될 것이다.'. "미타마~시노비~"는 '무엇을 상상하든 그 이하를 보게 될 것이다.'입니다. 당연한 얘기겠지만
기대했던 것만큼은 아닙니다. 한국 정서와 법 규율상, 게이머의 기대치가 어느 정도 수준이라고 해도 반영될 수는 없겠죠. 이 부분은 게임
심의와도 관련된 부분으로 무삭제이기는 한데 살짜쿵 덧붙임으로, 위험한 것은 다 가렸다고 보시면 되겠습니다. 하지만 실제 일본 원화와 비교해
볼 때도 그렇게 심한 덧칠은 아니어서 무삭제라는 유통사의 말은 그대로 믿으셔도 됩니다.(일본 원화의 경우는 약간 표가 나는 모자이크로 이
부분을 처리했다고 합니다.)
CG는 등장하는 여자 캐릭터별로 8장에서 약 16장까지 그림보기 기능이 제공되는데, 이것은 해당 이벤트 씬이 발동되고 나서 한 번의 엔딩을
본 후 '그림감상'이나 '회상모드'로 다시 볼 수가 있습니다. 그리고 새롭게 스토리 플레이를 할 때 못 보던 장면들이 추가되면 하나씩 빈
공간이 채워지는 방식입니다. 이 CG들을 모으는 중독성은 장난이 아니어서, 최소 6번 정도의 리플레이로 모든 장면들을 모을 수 있는 노가다를
주저하지 않게 만듭니다. 다행이 대화문을 빨리 돌리는 '속독' 기능이나 자동으로 넘겨주는 '자동' 기능이 있어 시간적으로는 처음 엔딩을 볼
때보다 수월하다는 편의성은 있습니다. 그래도 마치 옛날 인터넷이 느리던 때에 야한 사진 한 장 로딩되는 것을 몇 십분 기다리던 것과 유사하게
이런 플레이는 지루함을 가져옵니다. 세이브 장면 자체가 배경명과 시간만 체크되는 방식이어서 정확한 이벤트 갈림길이 어딘지도 확실히 모르고
우왕좌왕 길 찾기를 반복해야 한다는 점도 문제입니다. 뭐, 원하는 것을 얻기 위해서는 수단과 방법을 가리지 않아야 한다는 말도 맞긴 하지만
다소 복잡하면서도 매달려야 하는 입장에서는 썩 유쾌한 행동만은 아니라는 것이죠.

직접적이지 않아도 위험한 컷은 있다.
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이런 아름다운 씬도 볼 수 있다.
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위험에 빠진 사라사.
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CG들을 모으면 이렇게 저장이 되어 다시 볼 수 있다.
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3. 전투(카드 배틀)
마지막 특징인 전투는 한 마디로 말해서 OTL입니다. 전투 자체가 어려워서가 아니라 반복적인 전투 패턴과 단순한 배경 화면, 그리고 돈 놓고
돈 먹기도 아닌 것이 우연성에 배팅을 해야 하는 카드 배틀 방식이라 지금의 게임들과 비교해 본다면 참으로 어처구니가 없다고 할 수 있습니다.
행동 양식은 검술, 기술, 방어 등으로 구분되어 있지만 그리 큰 효용성이 없으며 단조로운 전투 사운드와 일관되게 똑같은 배경음악까지 환장하게
만드는 부분이 박자를 딱딱 맞춰서 들어 있습니다. 적들의 체력 역시 들쑥날쑥으로, 같은 닌자라 할지라도 어떤 경우에는 강력한 공격력을 가지고
있다가 또 어떤 닌자는 한 번의 턴에서도 나가 떨어지는 등의 종잡을 수 없는 밸런스를 가지고 있습니다. 즉 이 상황이 중요한 전투인지
아닌지를 판단할 수 있는 기준이 모호하다는 점이 큰 단점이군요. 전투는 스토리 전개상 어쩔 수 없이 진행해야 하는 부분이라 지나치지도
못합니다. CG를 생각해서 전투 부분은 지긋이 포기하시고 그냥 될 대로 되라로 플레이 하시기 바랍니다. 그래도 전투 난이도는 낮아서 웬만한
적들은 레벨을 올린 상태라면 적수가 되지 못합니다. 통쾌함은 없어도 그나마 어렵지 않아 다행이란 생각이 드네요.

전투에 들어가기 전 이렇게 떼를 지어 만난다.
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호완폭쇄검!
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쿠레하의 기술 공격.
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승리를 하긴 했는데 어쩐지 썰렁한 느낌.
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계승되는 숙련도와 세이브 기능
이 게임에서 제공되는 세이브 공간은 무려 40개입니다. 주된 분기점에서 하나씩 저장하라는 의도로 보여지며, 실제로 게임 중에 저장해야 될
부분이 그렇게 많아 보이지는 않습니다. 다만 전투에 실패해서 바로 끝나 버리면 안 되기에 전투 시작 음악이 나온다면 재빨리 저장하는 습관부터
길러두는 것이 좋겠군요.
엔딩을 보고 한 게임을 마친 다음에 두 번째로 게임을 진행할 때는 캐릭터의 숙련도가 그대로 계승됩니다. 이 부분은 다른 적들의 경우 기존의
레벨로 전투에 임하기 때문에 게이머에게는 아주 유리한 부분이라고 할 수 있습니다. 그래서 이 부분은 추가 CG를 모을 때 지루함을 덜어주는
방법으로, 전투를 쉽게 이기면서 분기점을 찾아갈 수 있게 배려한 것으로 보입니다. 또한 속독 기능이나 자동 대화문 넘기기 기능을 사용하면
이미 알고 있는 스토리의 경우 바로 넘길 수 있어 편리하군요. 단, 처음부터 속독 기능을 사용하지는 마세요. 무슨 스토리인 줄도 모르고
CG만을 모으면 재미가 반감이 아니라 단순 퍼즐 찾기 게임으로 변색될 우려가 있습니다.
필살기는 레벨 업이 됨에 따라 자연스럽게 따라오게 되는데 2가지에서 4가지까지 전투 상황에 따라 사용이 가능합니다. 단, 한 번의 전투에서
개당 한 번씩 밖에 사용할 수 없습니다. 전투시에는 적의 행동 패턴이 반복적이기 때문에 미리 방어나 공격 기술을 사용할 타이밍을 맞추기가
쉽고, 애니메이션 효과를 off 하면 간략한 전투장면만 볼 수 있습니다. 이것도 역시 빠른 게임 진행을 위한 옵션입니다. 주요 전투의 경우
패배하게 되면 바로 게임이 끝나 버리는 경우가 있고, 그렇지 않고 계속 스토리가 이어지는 경우가 있습니다. 그래서 앞서도 말씀 드렸듯이 전투
전에는 저장을 하는 게 좋아 보입니다.

모두 40개에 달하는 저장 공간.
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숙련도는 첫 번째 엔딩이 이어져 점점 올라가게 된다.
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패배하면 경우에 따라서 게임이 끝나기도 한다.
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게임 속 음악을 따로 골라 들을 수 있다.
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초기 버그와 몇 가지 단점들
일본 출시 당시에도 많은 버그로 인해 골치를 꽤 앓았던 전례가 있어 국내 출시 버전은 모든 버그를 수정한 채 발매가 되었다고 한 유통사의
말과는 달리, 국내 발매가 되고 나서 얼마 지나지 않아 버그들이 스물스물 기어 나왔습니다. 전투 장면에서 게이머의 캐릭터들이 전투를 하지
않고 가만히 있다든지, 특정 이벤트 씬에서 오류가 발생하고, 윈도 화면에서 전체 화면으로 전환하는 버튼이 에러가 나는 등의 버그였습니다.
다행이 이런 부분에 대한 유저들의 피드백으로 11월1일 현재 v1.1 패치가 제공되고 있으며 앞으로도 버그가 발생한다면 신속히 수정된 패치를
제공한다고 하니 안심해도 되겠습니다. 혹시 또 모르죠. 이런 버그에 대한 팬 서비스 차원에서 'Tony의 숨겨진 원화를 추가 제공하겠다!'
라고 할지도.

야히로의 공격에 쓰러진 나나미.
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나름대로 까다로운 상대인 원숭이들.
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일부 전투 배경음 등의 사운드에서는 잡음이 발생해서 그리 선명한 음을 보여주지는 못하고 있습니다. 약간 지지직 거리는 음이 들리는 것으로
봐서는 원음질 자체의 문제로도 보여지네요. 그리고 대화와 지문은 화면 아래 한 곳에서 계속 이어져 소설을 읽는 기분도 들었지만 맥을 끊는다는
생각도 듭니다. 대화 도중에 설명문이 부연적으로 나오는 식인데, 장면과 어울리지 않을 때도 있어 몰입감 부분에서 감점 요인이 되고 있습니다.
또한 대화의 양에 비해 행동 모습이 너무 다양하지 못하고 단순합니다. 거울 앞에서 왼쪽 한 번, 오른쪽 한 번 보여주는 것 같아 정지 화상과
큰 차이도 없네요. 이런 류의 어드벤처 게임이나 비주얼 노블도 비슷한 포맷들을 가지고는 있지만 동영상의 추가 등으로 지루함을 더는 경우가
많죠. 중간에 이런 동영상이라도 끼워 넣었으면 훨씬 지루함이 덜했을 것입니다.
게임의 배경이 되는 장소도 너무 한정적이어서, 많은 풍경들을 기대할 수 없습니다. 갔던 곳을 계속 다니는 형태라서 배경 그림이나 보았던
캐릭터들의 같은 모습 덕분에 지루함을 2배로 주고 있네요.

또 자세만 조금 바뀐 거 아냐?
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스에공주와 함께 선 사라사, 아몬.
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단조로운 전투 장면.
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아니, '중단하시겠소'라니?
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한국 성인 게임의 역사를 새롭게 쓴다.
게임의 판매율과는 별도로, 이런 장르 자체가 환영 받지 못하고 또 파는 사람이나 사는 사람 모두 쉬쉬하게 되는 현실은 좀 더 다양한 성인
문화 속에 자리 잡아야 하는 국내 성인 게임계의 숙제라고도 볼 수 있습니다. 또 '성인 게임'이라고 해서 너무 치우친 시각으로만 보지 말고
폭 넓은 성인 문화의 한 분야로 여겨지도록 성숙된 성인 게이머들의 지원도 있어야 합니다. 다소 과격하게 '성인 게임', '미소녀 게임'을
'쓰레기 같다'라고 표현하는 사람도 있는데 이것은 대단히 삐뚤어진 시각으로, 이런 게임을 즐긴다는 것을 성인이라면 선택해서 취할 수 있는
단순한 취미 생활의 한 가지라고 생각한다면 그런 발언은 나올 수가 없겠죠. 게임을 현실과 혼돈한다면 그것이야 말로 코미디라고 생각됩니다.
"미타마~시노비~"는 썩 잘 만든 게임이라고는 볼 수 없습니다. 스토리, 그래픽, 게임 시스템 등 전반적인 부분을 통합해서 평가해 볼 때 이
게임은 'B'급이 맞습니다. 플레이 해 본 결과 안 그런 게임을 '정말 수준급이야!' 라고는 말할 수 없으니까요. 그래도 점수를 주자면 원화
그래픽>게임 스토리>배경 음악>전투 시스템 순으로 양호했다고 말할 수 있습니다.
게임 엔딩 장면에서 주인공 중 한 사람인 '야히로'가 했던 말이 생각나는군요.
"내일은 살아있는 한 꼭 오는 거야."
바로 야히로의 말처럼 오랫동안 열망했던 성인 게이머들의 염원이 지금 막 시작되는 성인 게임 장르를 살찌우고 있다고 생각됩니다.
"해피팩토리"가 다음 차기작으로 출시할 예정인 'ARCANA(아르카나)' 역시 한국 성인 게임 역사의 한 획을 그을 작품이 될 것임을
기대하면서 글을 맺습니다. 단, 전반적인 게임 평은 B급이라고 할지라도 그 의도는 분명 신선한 A급이란 생각을 하면서 말이죠.

미즈키와 스에공주가 보고 있는 이것은…
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야히로는 사랑도 성공할 것인가?
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이상한 표정 짓지 말라구.
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돌아가기 싫은데?
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* 리뷰 속에 일부 모자이크 처리 된 스크린 샷은 게임 속에서는 정상적으로 보여짐을 알려드립니다.