장편 애니메이션 같은 느낌의 게임
45일간의 기나긴 여정
필자가 처음 테일즈 오브 레젠디아(Tales of Legendia, 이하 레젠디아)라는 타이틀을 집어 들었을 때는 재미없을 것이라는
생각이 앞섰다. 전체 이용가, 타이틀 앞면에 나와있는 아동틱한 캐릭터, 매뉴얼을 읽어 봤을 때의 느낌 등, 이 게임의 모든 것이 필자의
취향과는 거리가 멀었기 때문이다. 더구나 리뷰만 쓰는 것이면 좋았을 것을 공략까지 덩달아 맡게 돼 100% 클리어를 노려야만 하는 상황.
한마디로 지옥이 시작될 듯한 느낌이었다. 그 후로 약 45일이 지난 다음 필자는 첫 엔딩을 봤다.(테일즈 시리즈는 처음 해보는 것이고 또
공략을 작성하면서 플레이하다보니 상당히 오랜 시간이 걸렸다. -_-;)세이브 파일에 적힌 시간은 93시간이지만 하루에 다섯 시간씩
플레이했으니 실제 플레이 타임은 이것보다 훨씬 많다. 필자가 이렇게 긴 시간 동안 게임을 플레이하면서 지겨워 사망했을지, 아니면 게임의
재미를 찾아 신나서 플레이했을지 궁금할텐데 지금부터 필자의 글을 통해 확인해보자.

테일즈 오브 레젠디아의 타이틀이다.
'이때만 해도 이게 모야? -_-a;'를 남발했던 필자였다.
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타이틀의 넣으면 '남코' 대신 '남의 코'라는 말이 들린다.
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이거 원작이 따로 있는 건가?
필자가 이 게임을 처음 시작한 다음에 든 생각은 "혹시 이 게임의 원작이 따로 있는가?"라는 것이었다. 게임 시작하자마자 잘 만들어진
2D 애니메이션 오프닝이 등장하더니 게임 내에서도 이벤트 영상으로 자주 애니메이션 화면이 등장했다.(원래 테일즈 시리즈는 애니메이션으로
제작된 오프닝 동영상이 유명한 타이틀이지만 필자는 그것을 몰랐다 -_-;)그리고 등장 캐릭터들의 소개 동영상도 애니메이션이고, 대화형
이벤트에서는 캐릭터들이 3D로 제작된 탓에 잘 보이지 않는 얼굴 부분도 줌업해서 애니메이션으로 표현했다.(덕분에 캐릭터들의 표정이 정말
실감난다. 만약 애니메이션을 사용하지 않고 단순한 3D 캐릭터만으로 채웠다면 스토리에 대한 감동이 반감되었을 것이다)한마디로 애니메이션
원작을 게임으로 옮긴 것 같은 느낌이 팍팍 드는 타이틀이라는 얘기. 혹시나 해서 매뉴얼을 살펴보니 이 게임의 캐릭터 디자인을 Kazuto
Nakazawa(나카자와 카즈토)가 담당했다는 것을 찾을 수가 있었다. 어디서 많이 들어본 이름 같아서 찾아보니 킬빌(2003)의 애니메이션
부분과 신비의 세계 엘하자드(1995), 그리고 최근에는 사무라이 참프루(2004)를 통해 잘 알려진 애니메이터이자 일러스트레이터, 그리고
감독이었다. 즉, 원작이 따로 있는 것이 아니라 나카자와 카즈토가 참여했기 때문에 애니메이션 같은 느낌이 강조된 것이다.(아마 이 사람이
빠졌다면 이 게임의 감동이 반으로 줄었다고 느껴질 만큼 애니메이션이 이 게임의 완성도에 끼친 영향이 크다.)

세넬과 셜리의 등장으로 레젠디아의 이야기가 시작된다.
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3D로 표현하면, 그류네의 섹시함이 보여질 수 있었을까?
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새로운 캐릭터가 등장하면, 애니메이션으로 소개한다.
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보통 대화 이벤트는 이렇게 하단 자막과 3D로 보여준다.

캐릭터의 표정을 더욱 자세히 표현되는
대화 이벤트도 있다.
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게임 중간에 보여지는 이벤트 영상도
애니메이션으로 제작되었다.
원작의 존재를 의심케 하는 게임 스토리
레젠디아를 45일이라는 긴 시간 동안 플레이하면서 필자의 생각은 나쁜 쪽에서 좋은 쪽으로 바뀌었다. 시작하기도 전에 이미 재미없는
게임이라고 스스로 치부해버렸기 때문에 시작할 때는 별 감응이 없었지만, 1부 메인 시나리오 엔딩을 본 후에는 "어라? 괜찮은데?"로 마음이
바뀌었고, 2부인 캐릭터 퀘스트를 진행하면서 "이야~ 완성도가 높은 게임이네."로 레젠디아를 보는 시선이 변해버렸다. 특히 엔딩을 본 후에는
지금까지 전개되었던 모든 스토리가 하나로 모아지는 것이 인상적인 부분. 보통 게임 초반부에는 스토리를 너무 장황하게 늘어 놓기만 해서
후반부에는 억지로 끝내는 듯한 급전개가 일어나는 경우가 많은데 레전디아의 스토리는 후반부에서 지금까지 전개된 스토리가 깔끔하게 정리되는 것이
마치 잘 만들어진 장편 애니메이션을 본 듯한 느낌이었다.
좀 더 자세히 설명하면 1부에서는 주인공인 세널과 셜리, 그리고 유적선에 얽혀 있는 이야기를 중심으로 이야기가 전개되는데, 그 과정에서
6명의 동료들을 얻게 된다. 그리고 2부인 캐릭터 퀘스트 부분에서는 그 동료들의 이야기가 전개된다. 게임이 주인공을 중심으로 획일적으로
진행되는 것이 아니라 캐릭터 각각의 이해관계를 다룸으로써 게임의 스토리적인 완성도를 높인 것이다.(다양한 캐릭터의 설정과 특징이 잘
두드러지기 때문에 대화형 이벤트가 지루하지 않다는 것도 특징 중 하나다)또한 스토리 이벤트들은 3D 캐릭터들이 등장하고 캐릭터의 표정 연기
부분이 애니메이션으로 표시되는 방식으로 진행되는데 여기에 실력있는 일본 성우들이 대거 참가해 애니메이션을 보는 듯한 착각이 들게 만든다.
그리고 사운드 역시 필자가 게임을 하지 않는 상황에서도 무의식적으로 배경 음악을 흥얼거리게 만들 정도로 완성도가 높으며 대화할 때 보여지는
자막은 요즘 게임에서 좀처럼 볼 수 없는 100% 한글화가 되어있어 한층 더 게임에 몰입하도록 만들어주고 있다. 탄탄한 스토리, 이벤트
영상으로 보여지는 애니메이션, 리얼하게 연기하는 일본 성우들의 목소리와 완벽한 배경 사운드 지원 그리고 100% 한글화 지원이 결합돼 하나의
작품을 만들어낸 것이다.

필자는 개인적으로 아동틱한 캐릭터
별로 좋아하지 않는다.
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스토리는 대화 이벤트로 진행이 되고,
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게임에 대한 설명도 대화 이벤트가 포함되어 있다.
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다양한 인물들이 이벤트에서 등장하기 때문에,
지루하지는 않다.

새로운 동료가 한 명 더 늘었고, 이야기는 계속 진행된다.
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새로운 캐릭터 제이, 제이의 이야기는 무엇일까
궁금해 진다. 무관심에서 관심으로…

엔딩을 보고 게임이 끝났나 싶더니,
캐릭터 퀘스트 서장을 알린다. -_-a;
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캐릭터 퀘스트는 세넬과 셜리를 제외한
각 장의 캐릭터가 주인공이 된다.

각 캐릭터 퀘스트의 엔딩은 애니메이션으로
제작되어 감동을 더해준다.
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대망의 45일간의 여정이 끝나는 엔딩 씬이다.
엔딩의 확인은 역시 크레딧!
게임 진행과 RPG 요소
이 게임은 한마디로 말해 스토리 부분이 강조된 전형적인 일본식 롤플레잉 게임이다. 게임을 시작하면 이벤트 대화를 통해 다음에 무엇을 해야
할지를 가르쳐 주고 그 조건을 만족시키면 이벤트가 발생하면서 다시 스토리가 전개된다. 그리고 당연히 마을 밖으로 나가서 다음 장소로 이동
중에는 랜덤하게 전투가 발생하며 이벤트 영상 도중 무조건 이기지 않으면 게임오버가 되는 강제 보스전이 발생하기도 한다. 때문에 이 전투에서
이기기 위해서 꾸준한 레벨업과 상황에 맞는 장비 착용, 전투에 참가할 동료를 만나는 것 등 이른바 육성이 필요한데 뭐 서두에서 전형적인
일본식 롤플레잉이라는 설명을 했듯이 그것이 그리 복잡하지는 않다. 즉, 캐릭터 만드는 것부터 난관이 시작되는 서양식 롤플레잉처럼 공부할
필요없이 그냥 가벼운 마음으로 꼭 이겨야 하는 이벤트 전투에서만 승리할 정도의 레벨과 장비만 맞추면 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 얘기다.

마을에서 해야 할 일을 마치면, 마을 밖으로 나가면
다음 장소 힌트를 준다.
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다음 장소로 이동하면, 그 다음 장소도 힌트를 준다.
이벤트만 잘 보면, 길 잃을 걱정이 없다.
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이벤트 중에 강제로 벌어지는 전투가 있다.
여기서는 꼭 이겨야 다음으로 넘어간다.
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그렇지 않으면, 이런 메시지를 보면서 게임이 끝난다.

필드를 돌아다니는 도중 물결 효과와 함께
랜덤 전투가 일어난다.
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전투를 많이 할수록 경험치를 쌓게 되고,
점점 더 강해진다.

캐릭터의 스탯을 보면 알 수 있듯 RPG 요소가
그리 복잡해 보이진 않는다.
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또 다른 장비 관련 스탯을 보더라도 육성법 때문에
머리가 아플 일은 적어 보인다.
전투 시스템의 인공지능
스토리를 진행하면서 새로운 동료가 추가되어 전투에 합류하게 되는데 이들은 리더, 액티브, 리저브 세 개로 나뉘어지고 이중 리더와 액티브로
선택된 동료만 전투에 참가한다. 이 중 액티브로 선택된 동료는 전투 시 알아서 행동하지만, 리더로 선택된 캐릭터의 경우 게이머가 직접
컨트롤해야 한다. 전투 시 미흡한 점은 리더인 캐릭터가 죽은 경우, 리더를 살려놓지 않으면, 전투에서 전멸할 정도로 동료들의 인공지능이
빵점이라는 점이다. 특히나, 한 번만 더 공격을 하면 이길 수 있는데도, 동료의 HP가 적다고 해서 HP를 채워주는 주문을 외우다가 죽는
경우를 여러 번 볼 정도로 인공지능은 정말 형편없다. 덕분에 리더로 선택한 캐릭터가 중심이 되어 전투를 이끌어 나가게 되는데 이에 못지 않게
몬스터들의 인공지능도 멍청함 그 자체이기 때문에 전투의 난이도는 높지 않다. 단순한 공격패턴(기본 공격+특수 공격)과 많이 때리기 위주로
전투를 진행하면서 죽지 않을 정도로 에너지만 채워준다면, 전투에서 지는 경우가 거의 없다. 단지, 몬스터 중에서는 원거리에서 마법 공격을
하는 것들이 있는데 한 번 마법이 소환되면 주변에 있는 모든 아군이 대미지를 입기 때문에 조심해야 한다.(마법 주문을 외우는 동안 공격을
하면 마법을 사용할 수 없으니 시작하자마자 이 놈을 집중 공격하면 된다)그리고 동료들은 세넬, 클로에, 모제스, 제이 등 근거리에서
물리공격을 하는 캐릭터와 윌, 노마, 그류네, 셜리 같이 마법 공격을 하는 캐릭터로 나뉘어지는데 누구나 다 예상할 수 있듯이 아군의 HP를
채워주는 캐릭터 한 명, 물리적 공격 세 명을 넣게 되면, 정말 강력한 조합이 된다.(뭐 독특함을 즐기는 사람도 있겠지만...)한 마디로
말해 상당히 단순하고 상식적인 전투 시스템이다.

전투는 리버와 액티브만이 참가할 수 있다.
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동료 한 명이 죽었다. 전투만 이기면,
리저브에 있는 동료로 교체가 가능하다.
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동료 중에 HP를 채워줄 동료가 없다면,
전투 중에 아이템을 사용해야 한다.
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동료 중에 HP를 채워줄 노마가 있지만, 상태 이상을
치료해줄 윌이 없다. 아이템을 사용할 수밖에 없다.
스토리 외의 재미를 찾는다면...
이 게임의 가장 큰 장점은 바로 잘 짜여진 스토리 라인이지만 그 것 외에도 재미있는 요소가 많이 있다. 일단 필자에게 가장 인상 깊었던
요소는 바로 캐릭터들끼리의 대화. 게임을 진행하는 동안 등장하는 수많은 캐릭터들과 그 사이에서 벌어지는 다양한 이벤트 대화들은 게임의 스토리
전개는 물론 게이머에게 웃을 거리를 제공해서 게임의 완성도를 높여주고 있다. 특히 일본 성우의 감칠맛 나는 목소리와 그것을 이해할 수 있게
도와주는 한글 자막은 게이머에게 기쁨을 안겨준다. 아마 이벤트 성으로 보여지는 이런 작은 대화들이 없이 스토리 위주의 대화만 있었다면 게임을
하는 내내 분명 지루하고 따분했을 것이다.

모제스의 대화 정상적인 표준어는 절대 안나온다.
쪼까~ 놀아보자고~
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아무 생각 없이 피식~ 하고 웃을 때가 많다.
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전투 후 대화도 웃긴 내용이 많다.
하지만, 이 부분은 한글화가 되어있지 않다.
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언제나 티격태격하는 제이와 모제스. 정말 잼있다.
스토리의 대화 내용 외에도 전투 중에도 재미를 찾을 부분이 있다. 그것은 바로 콤보의 사용이다. 게이머가 리더를 조작할 때 여섯 개의 버튼조합에다 특수 기술을 지정해놓고 그것을 사용할 수 있는데 그 중 하나에 다른 캐릭터의 기술을 입력해놓으면 리더인 캐릭터와 지정해 놓은 캐릭터의 기술이 연속으로 발동 돼 콤보의 수를 늘일 수 있다. 예를 들면 세넬을 가지고 기본 3 연타 뒤에 오의를 발동시키면 연속 히트 수는 거기서 끝나게 되지만, 다른 동료들이 세넬이 공격하지 않는 틈에 공격을 하면 콤보 수는 유지가 된다. 그 뒤에 세넬이 다시 콤보를 입력하면 연속 히트 수는 점점 늘어나게 된다. 짧게는 평균 10연타만 적용이 되지만, 몬스터의 체력이 받쳐준다면 100연타까지 무난히 할 수 있다. 이 콤보를 잘만 숙달하면, 몬스터가 죽을 때 까지 한 방에 보낼 수 있는 장점이 있다. 아마 콤보 수를 늘리는 재미가 없었다면 전투가 지루했을지도 모르는 일이다.

콤보의 조합으로 100연타는 무난히 할 수 있다.
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클라이맥스 게이지가 모이면, L1 버튼을 누른다.
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허수아비가 된 몬스터를 열심히 때린다.
여기서, 콤보 입력 연습을 할 수도 있다.
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클라이맥스 게이지가 거의 바닥이 날 때쯤,
L1 버튼을 한 번 더 누르면, 어류겐~
길고 긴 플레이 시간은 압박이다.
레젠디아를 통해서 재미를 얻을만한 부분은 게임이 진행되면서 펼쳐지는 스토리다. 게다가, 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌이 드는
이벤트 동영상 덕분에 엔딩을 볼 때까지 즐겁게 플레이할 수 있었다. 하지만 엔딩을 모두 보고 난 후에는 두 번 하고 싶다는 생각이 절로
달아났다. 왜냐하면, 스토리에 큰 비중을 두다 보니 게임 시스템이 게임을 다시 하게 만들만큼 매력적이지 못했고 또 93시간이라는 플레이
시간이 압박으로 다가왔기 때문이다. 물론 두 번째 플레이를 하면 분명 플레이 타임은 줄어들 것이고 소서러 스캐너라는 아이템을 사용하면
몬스터나 아이템이 튀어나오고, 혹은 특정 이벤트가 발생하는 등 숨겨진 요소들이 잔뜩 있어서 다시 플레이할만한 가치는 있다. 역시 롤플레잉
게임의 로망은 아이템 100% 획득이 아니겠는가. 하지만 너무나도 맵이 넓다보니 어디서 소서러 스캐너를 사용해야 하는지도 모르겠고 어느
NPC와 대화를 하면 이벤트도 발생하는지도 알 수 없는 등 숨겨진 점에 대한 힌트가 부족하기 때문에 다시 시작할 엄두가 안난다. 물론
100% 클리어를 위한 완벽 공략집을 보면 되겠지만 그렇게 플레이하는 것이 그리 즐거울 것 같지는 않다.

필자의 플레이 타임. 1분만 보태면, 93시간이다.
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이것이 소서러 스캐너이다.
하지만, 필자는 사용법을 모르겠다. -_-a;
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마을에는 수 많은 NPC들이 있다. 분명, 숨겨진
무언가가 있을 법 한데, 모르겠다. -_-a;
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마을 안에는 많은 건물이 있지만, 들어갈 수도 있고
못들어 갈 수도 있는 건물이 있다. 이곳에도
분명 무언가가 있을 듯 한데, 모르겠다. -_-a;
옛 생각을 떠올리게 하는 롤플레잉
개인적으로 레전디아의 겉모습은 필자의 취향이 아니었다. 팔다리 길쭉길쭉한 팔등신의 캐릭터들을 좋아하는 필자에게는 마치 구슬동자 같은
캐릭터들의 외형이 그다지 마음에 들지 않았기 때문이다. 하지만 게임을 마치고 나니 게임에 대한 느낌이 '괜찮았다'로 바뀌었다. 개인적으로
게임의 몰입도에 가장 큰 영향을 미친다고 생각하는 스토리의 완성도가 뛰어났고 장편 애니메이션을 보는 듯한 잘 만들어진 이벤트 화면도 몰입감을
높여주었기 때문이다. 물론 시스템이 워낙 단순했기 때문에 다시 플레이하고 싶다는 생각은 들지 않았지만 첫인상이 나빴던 필자까지 설득할 수
있을 정도이니 이 게임이 얼마나 좋은 게임인지 알 수 있을 것이다.(레전디아의 모든 것을 알고 싶다면 2번 플레이하기를 적극 권장한다)솔직히
이번에는 2번 플레이할 정도의 의욕은 생기지 않았지만 다음 작품이 스토리 못지않은 탄탄한 시스템을 가지고 등장한다면 열성 팬이 될 지도
모르겠다.