영어뇌습격, '30-40대를 사로 잡았다'

"처음 프로젝트를 진행할 때부터 컴투스 사내에서 반대가 많았습니다. 확실치 않은 시장이었기 때문이죠. 하지만 예상보다 훨씬 큰 호응을 통해 이쪽 분야에 굉장한 시장이 있다는 것을 깨달았습니다"

모바일 게임 '영어뇌습격'의 제작을 총괄한 전명진PD는 처음부터 '영어뇌습격'으로 발견한 새로운 시장에 대해 말하느라 여념이 없었다. 다소 흥분한 듯한 그의 모습에서 '영어뇌습격'이란 게임에 대한 자신감이 묻어 나왔다. 모험을 걸었던 자신의 프로젝트가 멋지게 성공한 데서 나오는 자부심인 것 같았다.


"한국인 치고 영어에 관심 없는 사람은 없을 것입니다. 그러면서도 영어를 아주 잘하는 사람도 거의 없지요. 학생이든 직장인이든 '영어공부를 해보고 싶은' 열망이 있을 것 같았기에, '영어에 관심을 놓지 않는 사람'을 타겟으로 했습니다"

전명진PD는 사람들의 '영어에 대한 관심사'를 게임으로 적절하게 표현한 것이 성공의 비결이라 했다. 또 닌텐도에서 '영어삼매경' '뇌 트레이닝' 등을 내면서 대대적인 광고를 해준 것도 성공에 영향을 주었을 것이라 말했다. 치밀한 타겟층 연구, 사회적인 트렌드의 적절한 반영, 그리고 이를 게임으로 탁월하게 재현한 것이 성공의 요소이며 블루오션의 개척이었다는 것. 그 증거로 그는 몇 가지 예를 들었다.

"'영어뇌습격'은 다른 모바일 게임들에 비해 중고등학생들 보다 3-40대의 비율이 훨씬 높습니다. 그래서 월초나 월말에 다운로드 수가 급증했다가 떨어지는 '알 요금제 효과'도 상대적으로 곡선이 완만하지요. 청소년이 아닌 직장인들이 '이 게임 이 부분에서 어떻게 하는 거냐'며 주로 문의하는 것도 이색적인 부분입니다"

'영어뇌습격'의 주요 타겟층이 바로 3-40대 직장이라는 얘기. 전명진PD는 그런 직장인과 함께 초중고생을 모두 잡고 게임과 영어공부의 중간을 잡기 위해 '무진장' 애썼다고 강조했다. 또 진정한 에듀테인먼트를 실현하기 위해 '반복학습'에도 최대한 신경을 썼다고 했다.

"영어 공부를 하는 게 목적인 만큼 싫증을 내지 않게 하기 위해 목표는 짧게 잡고 계단식으로 미션을 구성했습니다. 또 클리어 하기는 쉽지만 최고 목표를 채우는 것은 어렵게 해 즐기는 이에게 '평균은 한다는 느낌'을 주고, 계속 할만한 욕심이 생기도록 유도했지요"


전PD는 이외에도 '한계다' 란 생각이 들 때 아이템을 던져줘 도와줌으로써 '상쾌감'을 추가시키고 게이머들에게 의욕을 주었다고 했다. 그런 여러 가지 교육과 게임적인 장치를 적절히 섞어서 이만한 성공을 거뒀다는 것이다. 그러나 전PD는 살짝 경직된 표정을 지어 보이면서, 성공까지의 과정이 순탄하지만은 않았다고 털어놨다.

"자그마치 '영어뇌습격'을 제작하는 데는 1년6개월이라는 긴 기간이 소요됐습니다. 2005년 11월에 처음 시작해서, 몇 번을 뒤집고 또 뒤집어서 여기까지 왔지요. 2천2백 개의 필수 영단어와 6백60 개의 필수 표현 등 방대한 데이터를 모두 삽입하는 것도 쉽지 않았습니다"

전명진PD는 '영어뇌습격'을 제작하면서 생겼던, 잦은 사건에 대해 회고하면서 정말 아찔했다며 고개를 설레설레 저었다. 그러면서도 그는 게임을 즐겨보았냐며, 화면을 꺼내들었다. 거기에는 그가 직접 난이도를 맞추고 검수했던 그의 게임 '영어뇌습격'이 틀어져 있었다.

"여기 귀여운 강아지 보이시죠? 원래는 '교실이 개판된다'는 컨셉으로 게임을 제작하려 했었거든요. 이제 '영어뇌습격'이 이만큼의 성과를 보였으니, '2'탄에서는 보다 발전된 시스템을 통해 블루오션 시장을 개척하려 합니다. 3-40대 시장, 분명히 더 파고들 여지가 있습니다"

전명진PD는 벌써부터 '영어뇌습격'의 차기작을 구상하고 있다고 했다. 이제 준비 단계이기 때문에 언제쯤 나오게 될지 알 수 없지만, 그는 그 게임이 또다시 모바일 게임의 블루오션을 개척하는 게임이 되길 바란다고 말했다.

현재 최고의 이슈를 보이고 있는 '영어뇌습격'과 몇 해 뒤 나오게 될 차기작, 그 작품들이 모바일 시장의 새로운 활성화에 큰 도움이 되길 바라면서, 인터뷰를 마친다.


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