SRPG의 진수를 느껴보라!
파이날판타지 시리즈는 일본식 RPG를 대표하는 게임이기 때문에 비디오 게임을 즐기는 사람이라면 한번쯤 해봤거나 안해봤더라도 이름 정도는 들어봤을 것이다. 요즘 컴필레이션 오브 파이널판타지7 프로젝트라는 이름으로 여러 작품을 찍어내고 있고, 최신작 13편도 두가지 버전으로 출시하려고 하는 등 우려먹기 모드로 들어가서 욕을 먹고 있지만 그래도 그 인기는 식을 줄 모른다. 이렇다보니 과거의 작품을 최신 플랫폼으로 이식하거나 새롭게 리메이크해서 파는 일도 많아졌다. 이번에 리뷰할 게임인 파이널 판타지 택틱스:사자전쟁(이하 FFT사자전쟁)도 파이널 판타지 시리즈의 최초의 SRPG 게임이면서 일본내에서만 100만장을 넘겼던 인기작 파이널 판타지 택틱스를 PSP로 리메이크한 작품이다.

스퀘어에닉스의
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파이널 판타지 택틱스 사자전쟁
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딱 보고 오옷!!! 하다보면 어이쿠..-_-;
원작 파이날판타지 택틱스는 1997년1월 파이널 판타지7이 대히트를 치고 여세를 몰아 1997년 6월에 플레이스테이션1로 발매된
게임이다. 무려 10년이란 세월이 흘러서 PSP로 이식된 만큼 전과 비교해 좀 더 깔끔하고 아름다운 그래픽으로 즐기고 싶었는데 직접 즐겨보니
안타깝게 초반에 괜히 흥분만 한 꼴이 되고 말았다. 처음 전원을 넣었더니 앗? 원작이랑 음악이나 텍스트는 같았지만 배경이 많이 바뀌어 있어서
그래픽적으로 상당한 변화가 있을 거라 기대했다. 흥분된 마음을 주체하지 못하고 바로 뉴게임으로 게임을 시작했더니 예전 PS1 때 어설픈
CG로 표현했던 장면(지금 보면 정말 눈뜨고 못봐줄 수준이지만 당시에는 정말 대단한 퀄리티였다)이 매우 깔끔하며 밝고 화사하게 마치
애니메이션을 보는 듯 인트로 장면으로 바뀌었다. 마침 소장하고 있던 PS1용 택틱스를 돌려서 비교해봤더니 정말로 괄목상대할 만한 변화라
무한감동 모드에 빠져있던 필자. 그런데 영상이 아닌 게임화면으로 들어가는 순간 에헤라디야(-0-;;)그 옛날 게임을 그냥 그대로 에뮬레이팅
해 PSP로 돌리는 느낌을 받았다. PSP의 화면이 작다보니 같은 저해상도라도 큰 TV로 플레이할 때보다는 좀더 부드러워진 느낌이 들지만
아무리 봐도 뭔가 에뮬레이터를 돌리는 듯한 찝찝한 기분은 사라지지 않았다. 그리고 서서히 대화를 진행시켰더니 대사 나오는 속도, 화면전환
타이밍이 기가 막히게 맞아 떨어졌다.(이때 필자는 한손에 PSP, 한손에 듀얼쇼크, 왼쪽 눈은 PSP, 오른쪽 눈은 TV를 바라보는 초능력을
쓰고 있었다)뭐 그래도 삽입 영상이 멋지게 바뀌었고 이정도 그래픽이라도 플레이는 별 무리 없으니 상관없다고 생각했는데 막상 전투를 해보니
이건 좀..... 분명 PSP가 PS1보다는 성능이 뛰어날 텐데 오히려 PSP가 버벅거리는 모습을 보여줬다. 대사 나올 때는 완벽히 동일한
타이밍을 자랑했지만 전투에서 마법 같은 특수능력을 사용할 때 PS1이 쾌적하게 진행되는 반면 PSP는 효과가 나타날 때 약 1.5배(?)
정도 느려져서 안 그래도 골똘히 생각하여 전략적인 전투를 해야 하기 때문에 전투템포가 그리 빠르지 않은 게임을 더욱더 느긋하게 즐기게
만들어버렸다. 이건 뭐 PSP의 굴욕이리라.

멋진 이벤트화면으로 이목을 집중시킨다!
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우아.ㅠ_ㅠ 멋지다!!
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에헤라디야~~ 이벤트 외에는 예전의 그 모습~
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그럭저럭 작은 화면으로 보니 괜찮아 보인다

중요한 것은 마법 쓸 때 느려진다.-0-;
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아기자기한 그 느낌 그대로다. 그래도 뭔가 좀
바뀌었으면 하는 바람도 있었다
아이템 하나를 사용하기 위해서도 설정이 필요하다
FFT사자전쟁은 앞에서도 말했듯이 SRPG 장르이다. 자신의 턴이 돌아오면 행동범위 내에서 움직이고 적을 공격하고 주변의 지형이나 사물에
특성이 있어서 이를 고려하며 골똘히 생각하는 재미를 주는 것이 SRPG란 장르인데 FFT사자전쟁은 좀 더 깊이 유저가 빠져들 수 있는
요소들이 더해졌다. 덕분에 자신의 취향에 따라 캐릭터를 키워가는 재미가 있는 반면 장비구입이나 파티설정 위주의 게임을 즐기던 사람 혹은
FFT사자전쟁을 기점으로 SRPG를 접한 사람들에겐 꽤 어렵게 느껴질 수도 있다. 예를 하나 들면 보통 RPG에서는 아이템을 사용하는데 별
제약이 없다. 파티의 어느 누구라도 필요한 순간에 아이템만 보유하고 있다면 자유롭게 사용할 수 있는 것이 일반적인데 FFT사자전쟁의 경우
아이템사란 직업이 존재하며 아이템사용 어빌리티를 익히지 않으면 포션(HP를 소량 회복시킨다)조차 마음대로 사용할 수 없다. 덕분에 처음 이
게임을 접하면 "도대체 아이템을 어떻게 쓰는 거야"라며 분노하는 상황이 벌어질지도 모른다. 어빌리티를 익히기 위해선 전투를 통해 얻은
JP(job point)로 월드맵에서 편성메뉴를 열어 어빌리티를 세팅해야 한다. 캐릭터가 얼마나 많은 JP를 얻었느냐에 따라 습득할 수 있는
어빌리티나 직업이 늘어나니 잘보고 최적의 파티를 구성하는 재미가 있다. 아이템 어빌리티를 습득했다고 해도 처음부터 모든 아이템을 사용할 수
있는 것이 아니다. 처음엔 포션 같은 간단한 아이템만 사용할 수 있고 피닉스의 꼬리(전투불능 캐릭터를 부활시킨다)나 하이포션(HP회복)을
사용하려면 또 그 아이템이 요구하는 JP를 지불해야 하기 때문에 초반부터 전 캐릭터에게 아이템 능력만 부여하면 다른 스킬을 배울 때까지
시간이 걸리니 파티원이 5명이라면 2명 정도에게 회복능력을 부여하고 나머지는 다른 필수스킬을 익히며 전체적인 밸런스를 유지시키는 것이 좋다.
FFT사자전쟁은 레벨업을 통해 자연스럽게 획득하던 스킬을 유저가 직접 세팅하게 함으로써 파티구성에 있어 무한한 자유를 허락했다. 어빌리티를
시작으로 캐릭터의 전체적인 특성을 아예 바꿔버리는 직업변경 시스템도 있기 때문에 진정한 자신만의 파티를 만들 수 있는 것이 FFT사자전쟁의
장점이자 단점이다. 결국 적응하는 자와 하지 못하는 자에 따라 게임의 호불호가 갈릴 수 밖에 없다는 얘기다.

이렇게 기본적인 메뉴도
그냥 사용할 수 있는 것이 아니다
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경험치를 쌓아 사용하고 싶은 어빌리티를
익혀서 장착해야 한다
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아이템 사용도 JP로 익혀야 한다
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매우 많은 직업이 있고(처음부터 모두 선택하는
것이 아니라 레벨업하면서 늘어난다)

많은 어빌리티를 직접 선택해서 세팅하기 때문에
자신만의 부대를 만들 수 있다
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이렇게 아이템을 산다고 해도 누구나 사용할 수 있는
것이 아니라는 것을 명심하자
만만한 전투도 아니다
FFT사자전쟁은 정말 SRPG의 진수를 보여준다고 해도 과언이 아니다. 등장하는 유닛의 개체가 적은 것이 흠이라 대규모의 전투를 즐길
수는 없지만 전투의 재미는 보장한다. 긴장의 연속이라고나 할까? 앞서 말했듯이 아이템 사용부터가 자유롭지 못하고 어빌리티 습득으로 자유롭게
되었다 해도 턴 계산을 잘못하면 아차 하는 순간 아군을 잃게 된다. 체력에 비해 공격력이 꽤 강한 편이라 보통 캐릭터 간에 레벨이나
능력차이가 조금 나면 2~3방 맞으면 사망이기 때문에 적절히 회복을 사용해야 한다. 회복을 사용한다는 소리는 공격턴을 하나 버린다는 말이니
공격력이 강한 녀석이 회복을 위해 턴을 쉬어버리면 타격이 크다. 이러니 체력이 적은 아군을 둘러싸 적의 공격으로부터 방어를 하던가 아니면
체력이 적은 적을 상대의 공격범위에 닿지 않는 곳이 이동시키는 등 맵을 적절히 활용하게 된다. 여느 SRPG와 마찬가지로 적의 뒤를 잡아서
공격하면 대미지도 많이 나오고 반격 받을 확률도 적기 때문에 벽을 등지고 서거나 아군끼리 등을 맞대고 배치하는 등 자리싸움의 묘미도 느낄 수
있다. 그리고 전투 중 세모버튼을 눌러 턴을 확인할 수 있으니 최대한 아이템을 아낄 수 있고 피해를 덜 받을 수 있는 전략을 구사하는 재미가
있다. SRPG답게 생각할 요소가 많아서 템포는 좀 느리지만 그만큼 빠져들 만한 전투라고나 할까?

전투 전에 출격할 파티를 직접 배치한다
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행동하기 전에 자신과 아군의HP, 엑티브턴 순서,
적의 공격범위등을 감안해서 최적의 선택을
하는 것이 SRPG의 묘미!
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전투불능이 된 적은 3턴이 지나면 크리스탈이나
보물상자로 변한다
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재수 좋으면 공짜로 어빌리티를 습득한다!

옹기종기 모여 있으면 범위가 넓은 공격에 휩쓸려 막대한
피해를 입으니 상대에 따라 위치선정도 중요하다
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승리를 향하여!!
무선랜 기능을 활용한 대전가능!
PSP로 이식되면서 이벤트신이 깔끔하게 3D애니메이션화 되고 직업이 추가된 것 이외에 무선랜 기능을 활용한 대전이 추가되었다. 술집에
들어가서 메뉴를 살펴보면 공동전선과 콜로세움이란 모드가 있는데 공동전선은 말 그대로 2인의 플레이어가 함께 전투를 치르는 것이고 콜로세움은
2인의 플레이어가 서로 겨루는 모드이다. 항상 CPU와의 전투만 즐겼지만 무선랜을 활용한 대전을 할 수 있게 된 것이다. CPU와 대전할
때와는 사뭇 다른 긴장감과 심리전을 느낄 수 있기 때문에 매우 재미있는 모드이다. 하지만 따로 모임을 결성하지 않는 한 국내에서 일본어로 된
FFT사자전쟁을 둘이서 같이 즐길 수 있는 상황이 별로 없다는 것이 최대의 맹점. 공동전선도 다른 플레이어와 함께 각종 미션을 해결하며
아이템이나 경험치를 쌓을 수 있지만 여건이 안 되는 것이 문제다. 필자 역시 대전을 해보고 싶지만 주위에서 PSP+FFT사자전쟁의 조건을
만족시키는 사람이 없어서 매뉴얼만 읽으며 손가락만 빨고 있을 뿐이다.(ㅠ_ㅠ)

술집에 있는 메뉴를 선택하면
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대인전이라니!!!
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한글화가 아니라 신규유저의 확보는 그다지...... 즐길 사람만 즐겨라?
FFT사자전쟁은 전체적으로 일반적인 SRPG장르에 비해 시스템이 꽤 복잡하기 때문에 국내에 정식발매하려면 한글화는 필수불가결한 요소임에
틀림없다. 하지만 시장성의 문제 때문인지 꿋꿋이 매뉴얼한글화로 발매. 일부 일본어를 알고 있는 유저는 정식발매로 일본판 보다 싸게 즐길 수
있는 메리트라도 있지만 그렇지 않은 유저들은 해보고 싶어도 언어의 압박 때문에 섣불리 다가갈 수 없는 노릇이다. 게임진행이야 월드맵을 보며
진행지를 선택하기만 하면 되지만 그 전에 시스템에 대한 이해도 힘들며(튜토리얼이 매우 상세하게 되어 있는데 일본어를 모르면 없는 것과
마찬가지)각종 어빌리티나 마법의 효과도 알 수 없다. 그리고 계층간의 갈등을 소재로 한 람자의 스토리를 맛볼 수도 없으니 무엇을 기대하며 이
게임을 구입할 것인가!? 일본에서는 이식작임에도 불구하고 20만장이 넘게 팔린 만큼 게임성은 인정받았지만 국내에서는 국내의 FFT사자전쟁은
일본어를 어느 정도 배웠고 SRPG 장르를 좋아하는 소수의 유저들만이 즐길 수 있는 마니악한 타이틀이 될 수 밖에 없을 것 같다.

꽤 시스템이 복잡한데...
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한글화가 아니면 좀 그렇다
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재미있는 게임이
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국내에서 이대로 묻히는가?!