유명 FPS 개발사 '다이스', 신작은 야마카시 액션 '미러스엣지'
'배틀필드'라는 걸작을 내놓은 이후 개발 스튜디오 '다이스'에 대한 인상은 게이머들에게 'FPS를 전문으로 하는 개발사'로 굳어졌다. 그들이 만드는 FPS 게임들은 완성도면 완성도, 재미면 재미, 어떤 것도 놓치지 않고 있었기 때문이다. 하지만 최근 이 회사에서 FPS 게임이 아닌 장르의 게임을 발표했다.
오는 11월13일에 PC, PS3, Xbox360 등 3개의 플랫폼으로 출시되는 '미러스엣지'는 다이스가 가진 개발력과 색다른 아이디어를 보여주는 비 FPS 장르의 게임이다. FPS 팬들에게 조금 섭섭한 일이기도 하지만, 이 게임도 '다이스 특유의 매력'이 한껏 녹아 있다.
EA싱가포르 주최로 15일 열린 '미러스엣지' 기자간담회에는 개발 총괄을 담당한 톰 페레의 프레젠테이션과 게임 시연, QnA, 미디어들이 직접 게임을 즐겨보는 시간 순으로 진행됐다.

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이날 행사에서 톰 페레는 "'미러스엣지'가 다이스 스튜디오의 새로운 시작을 의미하고, 우리가 가진 창조적인 게임성을 전 세계에 알릴 수 있는 게임이 될 것"이라고 말했다.
톰 페레가 말하는 '미러스엣지'는 동경과 싱가포르와 같은 웅장한 느낌의 도시 속에서 펼쳐지는 주인공 '페이스'의 모험을 그린 게임이었다. 야마카시로 잘 알려진 프리런닝을 소재를 제작하고 이를 1인칭 시점으로 풀어낸 점이 특징이다.
특히 게임 속에 등장하는 주인공 '페이스'는 기존에 나온 EA게임들 속 주인공들과 다르게 동양계 여성을 모델로 했다. 덕분에 게임 속 그녀의 액션은 동양 특유의 부드러움과 그 속에 강함을 잘 표현하고 있다.
톰 페레의 시연으로 만난 '미러스엣지'는 프리런닝이라는 소재를 잘 살리면서도 자신이 직접 뛰는 듯한 착각이 들 정도로 사실적인 느낌을 안겨줬다. 톰 페레의 간단한 조작에도 주인공의 액션은 영화 못지않게 인상적이었으며, 건물 사이를 점프할 때는 소름까지 느껴질 정도였다.
직접 즐겨본 '미러스엣지'는 생각보다 매우 쉬웠다. 몇몇 거리 차이 때문에 초반에 건물에서 자주 추락했지만, 몇 번의 플레이만으로도 금방 적응할 수 있었다. 퍼즐 액션들도 꽤 직관적으로 구성돼 큰 무리 없이 찾을 수 있었고, 조작 자체가 쉬워 누구나 프리런닝을 체험할 수 있게 했다.
톰 페레는 "'미러스엣지'는 프리런닝이 가진 익스트림 스포츠의 재미는 물론 영화 못지않은 스토리라인을 통해 충분한 재미를 줄 것"이라며 "11월 자신의 눈으로 즐길 수 있는 익스트림 액션 '미러스엣지'를 통해 다이스의 색다른 도전을 지켜봐 달라"고 말했다.

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* 아래는 질의응답 전문
Q. 게임 속 카메라 앵글이 실제 게이머 시선과 동일한가?
A. 동일하다. 단 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있도록 더 넓게 많은 사물을 볼 수 있게 제작했다. 간단하게 이야기하면 액션보다는 시뮬레이션 게임에 적합하게 제작했다.
Q. '미러스엣지'가 영화로 제작되면 어떤 배우가 어울리겠는가?
A. 태국 배우가 잘 어울릴 것 같다. 하지만 영화로 제작되는 점을 생각하지 않아서 그런지, 어떤 배우가 어울릴 것이라는 답변을 할 수가 없다.
Q. 게임 속 배경 대부분이 선명한 원색을 사용하고 있다. 왜 원색으로 사용했나?
A. 일부로 7개 정도의 색깔만 사용했는데 공간을 급격하게 변화시킬 수 있게 하기 위해서다. 이를 통해 게이머들은 자신이 가야할 목적지, 해야 할 일, 이동할 수 있는 지역과 아닌 지역, 상황 등을 구분할 수 있다.
Q. 게임 속 사운드가 인상적이다. 사운드 트랙은 누가 제작했나?
A. 아직은 얘기할 수 없다. 하지만 각각의 챕터마다 잘 어울리는 음악들이 삽입되어 있다. 이 음악들은 유명한 아티스트와 작업을 해 완성 시켰다.
Q. 이번 게임은 왜 1인칭만 지원하는가?
A. 주인공의 감정을 그대로 느끼게 하기 위해서 1인칭만 지원하게 했다. 3인칭의 경우 한 발짝 떨어져서 남의 이야기를 간접 체험하는 느낌을 주지만, 1인칭은 본인이 직접 체험하는 느낌을 받게 되기 때문이다. 특히 이 느낌은 적의 무기를 빼앗아 때리거나 쏘거나 적을 제압할 때 많이 느낄 수 있다.

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