'하나는 있어야겠지?' 웹게임 바라보는 게임포털들
가능성 있는 신규 블루 오션이라는 말을 들었던 것이 엊그제 같은데 이제는 2010 가장 위험한 레드 오션일수도 있다는 우려의 목소리까지 나오고 있는 웹게임 시장. 이 웹게임 시장의 현재 분위기는 그야말로 2010년 게임업계의 폭풍의 눈이다.
중소 게임사들은 이제 규모의 경제로 변해버린 온라인 게임 시장에서 마지막 승부수라는 마음가짐으로 웹게임 시장에 목을 매고 있으며, 게임포털을 운영중인 대형 게임사들은 이렇게 알짜배기 시장에 먼저 뛰어들지 못한 것을 후회하면서 시장의 웹게임들을 싹쓸이 할 기세로 움직이고 있다.
칠룡전설이나 부족전쟁이 인기를 끌고 있다는 얘기를 들었을 때는 가능성이 있는 새로운 시장이 열렸구나 하는 정도였지만 엔씨소프트의 무림제국이나 넥슨의 열혈삼국 등 경쟁사들의 성공은 발등의 불이나 다름없기 때문이다.
게임포털에서 웹게임 시장에 뜨거운 관심을 보내는 이유는 물론 투자 대비 수익률이 굉장히 높은 편에 속하기 때문이다. 클라이언트 기반 온라인 게임에 비해 개발 기간, 투입 인력이 굉장히 적어 초기 투자 비용이 상대적으로 적게 들어가며, 게이머들의 경쟁을 통해 재미가 만들어지는 구조이기 때문에 콘텐츠 추가 업데이트에 대한 압박도 상당히 덜하다.
물론 웹게임이 화제가 되던 초기에는 1억 미만이었던 웹게임 퍼블리싱 가격이 대형 게임사들이 뛰어든 지금에 와서는 배 이상으로 훌쩍 뛰어 투자 비용이 과거에 비해 상당히 늘어난 것은 사실이다.
하지만 여전히 온라인 게임보다는 저렴하며, 자리만 제대로 잡으면 월 5~10억 사이의 매출을 올려주니 게임포털 입장에서 그야말로 효자 상품. 잘만 하면 모든 투자 비용을 3~4개월 안에 다 회수할 수도 있다. 또한 초기 투자 비용이 적다는 것은 동시에 여러 게임을 시도할 수 있다는 장점까지 가져오므로 단기간에 게임포털의 라인업을 풍족하게 늘려주는 효과까지도 얻을 수 있다.
게임포털 입장에서 얻을 수 있는 또 한가지 커다란 장점은 다른 게임, 그중에서도 자사의 다른 게임을 즐기는 사람들을 빼앗아오지 않아도 수익을 창출할 수 있다는 점이다. 클라이언트 게임은 하나의 게임을 즐기고 있을 때 다른 게임을 즐길 수 없지만 웹게임은 다른 게임과 동시에 플레이할 수 있어 이것을 가능하게 해준다. 게임포털에 신작 게임이 등장하면 그것과 동종 장르의 구작 게임은 사용자 수가 어느 정도 줄어들 수 밖에 없지만 웹게임은 그렇지 않다. 좋게 포장하면 자사의 게임을 즐기는 사람들에게 더 많은 즐거움을 제공해줄 수 있다는 것이고, 직설적으로 말하면 자사의 게임을 즐기는 사람들에게 또다른 수익을 얻어낼 수 있다는 얘기다.
그럼 게임포털의 입장에서 매력적인 웹게임은 무엇일까? 그것은 위에서 이미 답이 나와있다. 게임포털의 웹게임은 타 게임과 동시에 플레이할 수 있어야 하기 때문에 실제 플레이에 소요되는 시간을 극단적으로 줄여야 한다. 쉽게 말하면 잠깐 접속해서 몇가지 명령만 내려놓으면 대부분이 자동으로 진행되는 형태의 게임이어야 한다는 얘기다. 위에서 언급했듯이 게임포털 입장에서는 다른 게임과 동시에 플레이할 수 있다는 웹게임의 특성을 최대한 이용해야 하므로, 게이머들이 기존 게임에 투자하는 시간을 줄이고 웹게임에 시간을 더 많이 투자하는 것은 손해가 된다.
그리고 타 웹게임과의 차별화를 위해 개성있게 만드는 것은 필요하지만 그 개성이 지나쳐서 어려움으로 발전되어서도 안된다. 어려우면 어려울수록 게이머들은 웹게임의 플레이를 위해 공부를 해야 하며, 그것은 다른 게임의 플레이 시간 감소로 이어진다. 게다가 게임포털 입장에서 막대한 마케팅 비용을 들이지 않는 이상 주력 타겟은 기존 회원들이 될 수 밖에 없으며, 그들의 대다수는 웹게임이 익숙하지 않다. 즉, 타 웹게임과 달라보기 위해 무리수를 두지 않아도 그들에게는 충분히 신선하다.
이쯤에서 결론을 내리면 게임포털의 웹게임은 '짜투리 시간을 활용해서 즐길 수 있다'는 웹게임 본연의 특성에 충실해야 한다. 오래 붙잡고 있어야 하는 웹게임은 단지 클라이언트 설치가 없는 온라인 게임에 불과하다는 점을 명심해야 한다.