러스티하츠, 새로운 논타겟팅 액션 리더 자격 충분

언제나 어떤 게임이 게이머들로부터 많은 인기를 끌면 사람들은 그 뒤를 어떤 게임이 이을 것인지에 대한 이야기를 많이들 하곤 한다. 물론 그 이야기가 맞을 때도 있고 맞지 않을 때도 있지만, 유독 논타겟팅 액션 장르에서만큼은 아직까지 수 많은 예상들이 빗나가고 있다.

그 동안 많은 게임들이 올해로 서비스 5주년을 맞은 '던전앤파이터'의 아성에 도전했으나, 후계자의 이름에 어울리는 모습을 보여주지 못한 가운데 올 겨울 윈디소프트의 신작 '러스티하츠'가 논타겟팅 액션 장르의 새로운 강자로 떠오르기 위한 도전장을 내밀었다.

특히 지난 25일부터 29일까지 5일에 걸쳐 실시된 2차 비공개 테스트를 통해 그 동안 게이머들로부터 접수했던 건의 사항들을 반영한 새로운 모습을 선보였으며, 공개 서비스로 가기 위한 마지막 담금질에 나섰다.

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< 전반적인 체감 게임의 진행이 빨라져 >

이번 테스트에서 공개된 '러스티하츠'는 지난 1차 테스트와 비교했을 때 체감되는 게임의 진행 속도가 조금 빨라졌다. 이는 캐릭터의 이동이나 공격 뿐만 아니라 전반적인 게임의 운용에 관련된 모든 부분에 해당되는 것으로 게임을 보다 쾌적하게 즐길 수 있게 됐다.

캐릭터의 성장에 대한 부분 역시 퀘스트 진행에 대한 체감 속도가 조금 빨라져, 이를 통해 보다 쾌적한 게임플레이를 즐길 수 있게 됐다.

마을에서 퀘스트를 받거나 물건을 구입하기 위해 실내에 들락날락할 때나 다른 지역으로 이동할 때 마다 로딩이 존재한다는 점이 옥의 티로 존재하기는 했지만, 이는 광장과 다른 지역의 시점 개념이 다르기에 생기는 것으로 이해할 수 밖에 없었다.

< 게임 컨트롤러로 즐기니 새로운 재미 열려 >

게임 컨트롤러에 대응해 게임을 즐길 수 있다는 점은 '러스티하츠'가 가진 또 하나의 장점이다. 지난 테스트의 경우 컨트롤러를 준비하지 못해 키보드로만 게임을 즐겼기에, 과연 어떤 체감적 차이가 존재할지에 대해 많은 관심을 가지고 있던 터였다.

게임 컨트롤러를 이용한 플레이에 대해 결론부터 이야기하자면 개인적으로는 꽤나 만족스러웠다. 움직임의 반응은 콘솔 게임을 즐기는 것과 거의 흡사한 수준이었으며, 키의 배치라던지 스킬의 조작 역시 컨트롤러에 최적화 돼있었다.

특히 윈도우용 Xbox360 패드에는 진동 기능에도 대응해 키보드로는 느낄 수 없었던 더욱 짜릿한 쾌감을 만끽 할 수 있었다.

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< 등장인물들을 통해 느끼는 유쾌한 재미는 여전해 >

'러스티하츠' 내에 등장하는 개성적인 캐릭터들은 이번 테스트에서도 빛을 발했다. 세 명의 주인공(한 명은 20레벨 이후 등장)이 함께 마을의 여러 일을 해결하면서 겪게 되는 에피소드들은 게임의 몰입도를 높여주기 충분했으며, 모든 인물들의 개그 센스는 플레이 자칫 무거워질 수 있는 게임의 분위기를 밝게 만들어줬다.

나사가 하나 빠진 듯 엄청난 대사를 아무런 거부감 없이 남발하는 여성 플레이어 캐릭터 '안젤라'나 그녀의 분위기에 휩쓸려 순간순간 망가지는 '프란츠'의 모습을 보면 이 게임이 단순히 눈에 힘을 잔뜩 준 액션 게임이 아닌, 유머 감각으로 넘쳐나는 유쾌한 게임이라는 느낌을 받게 된다.

또한 시나리오를 진행하며 만나게 되는 많은 NPC들 역시 게임 내에서 앵무새처럼 떠드는 기계가 아니라, 게임 세계 안에서 살아가는 구성원으로서의 역할을 다 하고 있으며, 이들의 존재로 인해 게이머들이 이 세계에 마음껏 자리 잡도록 도움을 주고 있다.

< 테스트임에도 살벌한 분위기의 결투장 >

시나리오에 관련된 부분 외에도 이번 테스트에서는 결투장 콘텐츠를 접할 수 있었다. '러스티하츠'의 결투장은 '던전앤파이터'와 비교해 더 높은 재미를 만끽할 수 있었다.

이번 테스트에 등장했던 모드로는 1:1의 대결을 비롯해 팀 서바이벌, 리더매치, 태그매치, 데스매치 등 5가지 종류가 있으며, 다양한 방식의 대결로 인해 게이머들의 반응도 나쁘지 않았다.

베타테스트인 탓에 다소 랙이 생기는 등 불안한 모습을 보여주긴 했지만 정식 서비스에 들어가고 더 많은 지역과 모드가 등장하게 된다면 게이머들이 북적대는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있을 것이라는 생각이 들었다.

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< 스킬만큼 일반기쪽 이펙트도 좀 강조해주면... >

스타일리시 액션을 추구하는 게임 답게 게임에 등장하는 다양한 스킬들은 플레이 하는 내내 눈을 즐겁게 해줬다. 각 캐릭터와 사용 무기에 따라 개성적인 스킬들은 다양한 이펙트와 어우러져 화면을 가득 메웠다.

그런데 일반 공격을 연속으로 진행했을 경우 (특히 안젤라) 막타에만 이펙트가 들어가고 그 앞의 타격에는 이펙트가 없어 어색함을 지울 수 없었으며, 막타에 이펙트가 발동한 직후 다시 일반 공격으로 이어졌을 경우 그야말로 두부를 칼로 베듯 아무 느낌 없이 공격이 이뤄져 뭔가 빠져버렸다는 느낌을 받았다.

일반 타격에도 이펙트가 들어갈 경우 시야에 방해를 받는다던가 정신이 없어진다는 점을 고려하더라도 이왕 다양한 이펙트가 적용될 것이라면 일반 연속공격에도 충분한 이펙트가 들어갔으면 어떨까 하는 생각을 지워버리기 어렵다.

< 올 겨울 진짜 액션을 기대하며 >

윈디소프트에서 서비스 준비 중인 논타겟팅 액션 온라인게임 '러스티하츠'의 2차 비공개 테스트는 그 동안 게이머들로부터 지적된 다수의 문제들을 해결하고 20레벨 이후 지역 및 결투장 등 다양한 새로운 콘텐츠를 선보이며 공개 서비스에 대한 기대감을 한층 높여줬다.

서비스가 시작되기 전부터 게임의 앞날에 대해 예상하는 것은 어려운 일이지만 지금과 같은 좋은 분위기를 이어가면서 조금 더 마무리에 신경을 쓴다면 '러스티하츠'가 올 겨울부터 논타겟팅 액션 게임 시장의 새로운 강자로 떠오르는 것은 무리는 아닐 것이라는 생각이 든다.

테스트 기간 동안 함께 게임을 즐겼던 모든 게이머들과 다시 한 번 즐겁게 게임을 즐기는 시간이 반드시 오기를 기대하며 '러스티하츠'의 개발사인 스테어웨이게임즈, 그리고 서비스사인 윈디소프트에 응원을 보낸다.

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