[칼럼] 테라, 성공 가능성 충분.. 2% 부족함을 메워라

2010년 최고 기대작 중 하나인 테라의 서비스가 임박했다.

4년간의 개발기간, 400억원이란 초유의 개발비, 논타게팅 액션, 역대 최고 수준의 그래픽 등 화려한 수식어구로 알려진 NHN의 차세대 기대작 테라는 MMORPG를 좋아하는 게이머들은 물론이고 업계 관계자들도 큰 기대를 하고 있는 게임이다.

하지만 과거 3번의 클로즈베타에서 서버와 게임진행 등에서 다소 실망감을 전해주었다. 이에 게임을 개발하고 있는 블루홀 스튜디오는 8개월이란 기간 동안 게임의 대폭적인 리뉴얼작업에 들어갔고 새로워진 게임의 모습을 지스타에서 공개됐다. 성공적인 지스타 행사 이후 NHN은 서버 부하 테스트를 실시하며 게임의 정식 서비스가 임박했음을 알렸다.

그러다면 정식 서비스를 앞둔 테라는 어떤 점들이 개선되었으며, 변화했을까? 게임의 향후 성공 가능성에 대해 생각해 보았다.


< <액션, 역동적인 액션으로 긴장감과 몰입도 상승>>

게임의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 논타게팅 액션이 확연하게 개선됐다. 액션성을 위해 인터페이스가 큰 폭으로 변경되었고, 캐릭터 공격속도가 눈에 띄게 빨라졌다. 때문에 게이머들은 자신이 조작하는 캐릭터들을 더욱 빠르게 움직일 수 있어, 보다 많은 액션을 펼칠 수 있다.

또한 연계 스킬 시스템이 개편되어 편리해졌다. 특정 스킬을 사용했을 때 연계 기술이 있다면 화면 중앙에 다음에 사용할 수 있는 스킬이 자동으로 노출되고 스페이스바만 눌러도 연계가 진행되어 쉽게 연속 스킬을 사용할 수 있다. 또한 3차 클로즈베타와 비교해 스킬이 다양하게 추가되어 다양한 스킬을 활용할 수 있다.

이로서 논타게팅을 강조했던 테라는 이번 테스트로 특유의 액션성이 더욱 강조된 것이 확인되었으며, 스킬과 속도감으로 인해 과거 아이온이나 리니지에서 보여주었던 액션의 재미를 느끼기에 충분했다. 다만 직업에 따라 전투의 피로도를 느끼는 속도가 확연하게 차이가 있으며, 컨트롤적인 부분에서도 불편함이 남아 있어 직업의 특성은 유지한 채 비 인기직업에 대한 보완은 필요할 것으로 보여 진다.

|

---|---

< <새로운 콘텐츠, 지역의 추가, 인터페이스 개선>>

오픈베타를 앞두고 새로운 콘텐츠들도 새롭게 등장했다. 우선 가장 눈에 띄는 것은 탈 것이 추가되었는데, 간단하게 버튼만 누르면 말을 소환해서 이용할 수 있다. 아쉽게도 아직 탈 것 위에서 전투는 불가능 했지만 공격을 받거나 떨어지는 것을 확인할 수 있어, 향후 전투가 이뤄질 가능성도 충분히 엿볼 수 있었다.

인터페이스 역시 확연하게 개선됐다. 게임은 기본적으로 마우스를 사용하지 않고 진행되지만 ALT나 ESC키를 누르면 마우스 커서가 등장하는 모드로 변경된다. 특히 단축 스킬 창 위에 시스템메뉴가 추가되었는데, 직관적인 아이콘과 그래픽으로 표현되어 쉽게 눈에 띄도록 했다. 또한 마우스로 인터페이스를 자유자재로 변경할 수 있어 활용성을 크게 늘렸다.

이외에도 새로운 지역과 던전이 늘어났으며, 미려한 그래픽으로 표현되는 필드가 시각적인 면에서 부드럽고 편안해져 과거 과도하게 화려한 그래픽으로 눈이 피로한 것이 많이 사라졌다.

이번 테스트에서 가장 눈에 띄게 변한 부분은 역시 콘텐츠와 인터페이스 부분이다. 액션성이 강조된 게임이기 때문에 인터페이스 부분은 오래 전부터 개선이 필요했던 부분이었다. 이번에 공개된 모습은 상당히 만족할만한 수준이었으며, 게임의 정식 서비스에는 보다 나아진 모습으로 게임의 특성을 보다 살려주는 효과를 줄 수 있을 것인지 기대되는 부분이다.

|

---|---

< <나아진 게임진행, 아직 유기적 연결은 2% 부족>>

게임의 진행 역시 상당히 개선됐다. 과거 테스트에서는 마을별 퀘스트를 완료하지 않으면 레벨이 오르더라도 다음 지역으로 이동할 수 없었지만 이러한 불편함이 개선됐다. 또한 퀘스트와 미션 중간에 인게임 영상을 통해 게이머들이 퀘스트와 미션의 내용을 보다 직관적으로 파악할 수 있도록 했다.

때문에 지난테스트에서 많은 게이머들은 '게임이 많이 좋아졌다', '정식 서비스를 해도 좋을 것 같다' 등 호평을 보내기도 했다.

하지만 아직 아쉬운 점은 있다. 미션이나 퀘스트의 목적성과 유기적 연결이 다소 부족한 느낌이라는 것. 때문에 화려한 그래픽으로 무장한 다양한 퀘스트들이 등장하지만 게이머들이 미션과 퀘스트를 왜 진행해야 하고 어떤 목적으로 풀어나가는지 파악하지 못해 2% 정도 아쉬움이 느껴진다.

이벤 테스트를 통해 테라는 기존의 모습보다 확연히 달라진 것을 느낄 수 있었다. 아직 조금 부족한 감이 없진 않지만 엔씨소프트의 아이온 이후 최초로 월정액 요금제도에 도전할 수 있을 콘텐츠와 게임성, 재미의 부분은 상당한 수준이다.

이제 남은 것은 2% 부족했던 게임성을 보완하고 개선해서 게이머들이 게임에 녹아들어 빠져들 수 있도록 하는 일일 것이다. 과연 테라가 2011년 MMORPG 시장에서 어떠한 성적을 거둘 수 있을지 기대해 본다.

|

---|---

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.