엔씨소프트 신작 '트릭스터M'은 어떤 게임? 개발자가 직접 밝히다

㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 오는 5월 20일 신작 모바일 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임) '트릭스터M'을 출시한다.

내놓기만 하면 국내 모바일 매출 순위 최상위권을 독식하는 엔씨(NC)가 내놓는 오랜만의 신작 MMORPG인데다, '리니지' 형제보다 상대적으로 낮은 연령층과 다양한 층을 확보할 수 있는 게임이기에 '트릭스터M'에 대한 관심도 집중되는 상황.

본지에서 엔씨(NC)를 찾아가 개발자를 만나 '트릭스터M'에 대한 자세한 내용을 들어봤다.

트릭스터M  / 엔씨소프트 제공
트릭스터M / 엔씨소프트 제공

Q. 인터뷰 답변해주시는 분에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.

A. [고윤호] 안녕하세요. 트릭스터M 사업실장을 맡고 있는 고윤호라고 합니다. [박원기] 저는 트릭스터M 개발 디렉터를 맡고 있는 박원기입니다. [최성형] 트릭스터M 기획팀장을 맡고 있는 최성형입니다. [류창주] 트릭스터M 아트 디렉터를 맡고 있는 류창주입니다.

트릭스터M 개발진들. 좌측부터 류창주AD-최성형기획팀장-박원기디렉터-고윤호 사업실장 / 엔씨소프트 제공
트릭스터M 개발진들. 좌측부터 류창주AD-최성형기획팀장-박원기디렉터-고윤호 사업실장 / 엔씨소프트 제공

Q. '트릭스터M'은 '귀여운 리니지'를 표방했다고 합니다. 일반 '리니지' 보다 다소 소프트한 게임이라고 짐작할 수 있는데, 시스템적으로 어떤 부분을 '리니지' 보다 가볍게 디자인했는지 궁금합니다.

A. [박원기] 리니지 시리즈가 지금까지 보여준 MMORPG로서의 완성도와 구조 등 기존 트릭스터 온라인에서 부족했던 시스템들을 차용하여 도입했습니다.

이와 함께 오랜 세월 서비스되어 온 리니지 대비 너무 복잡해지지 않도록 스탯과 어빌리티, 장비능력 설정 등을 좀 더 이해하기 쉽게 편집했습니다. 이런 점들이 소프트하게 느껴질 수 있을 거라 생각됩니다.

A. [최성형] 동시에, 폭 넓은 이용자층의 참여를 고려하여 강화 실패 시 장비가 사라지지 않도록 하는 등 좀 더 쉽게 다가서고 성장할 수 있는 구조를 추가했습니다.

Q. 과금도 귀여운가요?

A. [고윤호] '귀엽다' 라는 표현이 어울릴지는 모르겠지만, 우선 게임을 이용하시는 초반부부터 과금에 대한 압박이 느껴지지 않도록 여러가지 고민을 담았습니다.

누구나 게임 초반부터 쉽게 접근할 수 있는 웰컴 패키지를 준비하고 있으며, 이용자분들 개개인의 플레이 스타일에 맞춰 선택적으로 구입을 고려할 수 있는 각기 다른 효용의 상품들을 다양한 가격대로 설계하고 있습니다.

고윤호 사업실장 / 엔씨소프트 제공
고윤호 사업실장 / 엔씨소프트 제공

Q. 트릭스터M을 두고 20~30대 게이머들을 타겟으로 했다는 반응이 나옵니다. 20~30대 청년들이 좋아할만한 요소가 어떤 것이 있는지 궁금합니다.

A. [고윤호] 원작의 팬층과 트릭스터M으로 트릭스터 IP를 처음 마주하는 모든 분들이 다 만족하실 수 있는 방향을 고민하고 있습니다. 때문에 사냥과 별개로 ‘발굴’이란 탐험활동에서도 이용자의 성장이 가능한 기획들을 담고 있습니다.

A. [류창주] 아트적인 면에서도 팬층과 새로운 트릭스터 이용자분들을 모두 고려하여 과거의 감성을 그대로 살리면서 보다 고해상도, 고프레임, 그리고 신작 게임에 어울리는 연출효과와 요소들을 같이 어우러지도록 노력했습니다.

최성형 기획팀장 / 엔씨소프트 제공
최성형 기획팀장 / 엔씨소프트 제공

Q. 전작의 경우 드릴 액션과 귀여운 도트 이미지도 강점이었지만 패키지 게임 같은 모험 느낌이 핵심이었다고 봅니다. MMORPG에서 패키지 느낌을 살리기 위해 어떤 식으로 구현했는지요?

A. [최성형] 트릭스터M의 MMORPG 요소를 강화한만큼, 함께 도전하고 성장하는 게임성이 더욱 높아졌습니다. 이 과정에서 PC버전에 있었던 스토리의 연출이나 과정을 그대로 옮기게 되면, 상대적으로 그 요소가 약해질 수 있다고 판단했습니다.

함께 하는 도전과 별개로, 스스로 탐험하고 도전하면서 코어 스토리를 즐길 수 있는 형태를 새롭게 개발하게 되었습니다.

이것이 바로 ‘에피소드 퀘스트’로, 트릭스터M의 세계에서 감춰진 비밀과 과거로부터의 진실에 다가서기 위한 또 하나의 모험으로 즐기실 수 있도록 개발하고 있습니다.

‘에피소드 퀘스트’는 챕터별 구성을 가지고 있습니다. 진행이 가능한 특정 조건들이 만족될 때 플레이어의 선택에 따라 도전하시고 즐기실 수 있습니다.

트릭스터M 클랜 / 엔씨소프트 제공
트릭스터M 클랜 / 엔씨소프트 제공

Q. 전작처럼 유저들의 몰입도를 올리기 위한 커뮤니티성이 강할 것 같습니다. 길드나 클랜 시스템 등에 대한 설명 부탁드립니다.

A. [박원기] 트릭스터M에서는 컴퍼니라는 길드 시스템을 가지고 있습니다. 기본적인 기능은 기존의 MMORPG들에서 볼 수 있는 길드 시스템과 유사합니다만, 컴퍼니라는 콘셉트에 맞춰서 직급 시스템이 존재합니다.

컴퍼니의 성장에 대한 구성원의 기여도를 기준으로 승진하고, 직급에 따른 버프와 보상 등을 받을 수 있게 설계하고 있습니다.

박원기 디렉터 / 엔씨소프트 제공
박원기 디렉터 / 엔씨소프트 제공

Q. 땅 파서 아이템 얻는 것이 원작의 특징이었는데 드릴과 전투 아이템 파밍의 밸런스를 어떻게 설계했는지 궁금합니다.

A. [박원기] MMORPG의 장르적 특성과 사냥을 주로 즐기는 이용자분들의 플레이 스타일을 고려해 파밍보다 사냥/도전에 더 무게를 두고는 있습니다.

하지만 드릴을 통한 발굴이 트릭스터의 특징인 만큼 발굴을 통해서 보다 쉽게 얻을 수 있는 제작재료와 재화(하르콘)를 설계했습니다. 이를 위해 드릴용 다우징 스킬을 만들고, 다우징 스팟과 트레저 스팟이라는 핵심 발굴터를 새로운 시스템으로 준비했습니다.

이 다우징 스팟과 트레저 스팟은 각기 파밍할 수 있는 목표가 다르게 설정되어 있습니다. 주요 장비의 제작 재료를 입수하거나 게임의 중요 재화인 하르콘을 발굴할 수 있는 등 중요한 역할을 담당하고 있습니다.

특히 다우징 스킬을 사용해서 찾게 되는 ‘다우징 스팟’에서만 트레저 스팟 발견이 가능하므로, 다우징 스킬이 우수한 드릴이 인기장비가 되지 않을까 생각하고 있습니다.

트릭스터M 공성전 스크린샷 / 엔씨소프트 제공
트릭스터M 공성전 스크린샷 / 엔씨소프트 제공

Q. 새롭게 PK 기능이 추가되었고 캐릭터간 충돌이 추가됐죠. 이점을 통해 어떤 식으로 전투가 구현될 예정인가요? 또 진영간 전투나 공성전 등도 준비되어 있는지요.

A. [최성형] PC버전 대비 클래스간 특징을 명확하게 살릴 수 있도록 재설계하였고, 기본능력 외에 스킬 측면에서도 이런 점을 많이 고려했습니다. 충돌이 구현된 만큼, 그에 따른 전략적인 전투방식이 메인이 될 것으로 생각하고 있습니다.

공성전은 이런 요소가 극대화되는 콘텐츠인 만큼, 트릭스터M에서도 트릭스터만의 콘셉트를 살려 구현할 계획입니다.

Q. 홍보모델로 파고파고 노래 부르는 '차달남' 쓸계획 있습니까?

A.[고윤호] 현재로서는 없습니다. (웃음)

트릭스터M 스크린샷 / 엔씨소프트 제공
트릭스터M 스크린샷 / 엔씨소프트 제공

Q. 게임 내에서 드릴로 할 수 있는 것들에 대해 설명 부탁드립니다. 다른 거 하나도 안 즐기고 드릴질만 해도 게임에 지장이 없는지요?

A. [고윤호] 발굴에서도 소량이지만 경험치와 갤더(게임 머니)의 획득이 가능하며, 지역별 유물 발굴을 통해서 즐기실 수 있는 요소들도 준비하고 있으니 이용자분의 성향에 달린 문제가 아닐까 싶습니다. 하지만, 스토리를 진행시키고자 하신다면 발굴만 하셔서는 매우 어렵지 않을까 싶네요.

Q. 주변 환경을 활용한 기믹이 많다고 들었습니다. 햇빛이 들어온다거나 비가 오는 등 날씨 변화로 지형이 바뀐다든지, 이런 것들이 어느정도 게임에 준비되어 있으며 게임 진행에 어느정도 중요하게 차지하는지도 궁금합니다.

A.[최성형] 그러한 기믹적인 요소와 연출을 실제 플레이하면서 즐기실 수 있는 것이 ‘에피소드 퀘스트’입니다. 물론, 트릭스터M에는 시간대의 흐름이란 것이 존재하고 있고요, 이 시간대별로 수주 및 수행할 수 있는 퀘스트들도 추가될 계획인 만큼 환경과의 연동으로 진행되는 콘텐츠들이 에피소드 퀘스트에만 국한되진 않을 예정입니다.

트릭스터M 컨셉 이미지 / 엔씨소프트 제공
트릭스터M 컨셉 이미지 / 엔씨소프트 제공

Q. '트릭스터M'을 시작으로 올해 엔트리브의 비전이나 계획에 대해서도 한 말씀 가능하시면 부탁드리겠습니다.

A. [고윤호] 엔트리브의 비전까지 거창하게 이야기 드리긴 어려울 듯 하고요(웃음), 우선은 트릭스터M을 국내 시장에서 빠르게 안착시키고, 신생 트릭스터를 기다리시는 많은 해외 팬분들에게 빨리 다가가야 하지 않을까 생각하고 있습니다.

그것이 계획대로 잘 진행된다면 엔트리브의 비전에도 도움이 되는 거 아닐까 싶네요.(웃음)

Q. 마지막으로 게이머분들께 한마디 부탁드립니다.

A. [고윤호] 오랜 시간 기다려 주신 분들에게 다시 한번 죄송하다는 인사와 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 친숙하면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 모습으로 돌아오기 위해 많이 노력했습니다. 많이 즐겨 주시길 바랍니다.

[류창주] 많은 팬분들이 PC버전에 있었던 패션들이나 연출 등이 M에서도 보여지길 기대하신다고 알고 있습니다. 오픈 이후에 여러 시즌 이벤트나 지역 업데이트 등을 거치면서 여러가지 모습들이 새로 공개될 예정이니 많은 기대 바랍니다.

[박원기] 새롭게 시작되는 무대에서 여러분들이 알고 있는 이야기와 새로운 이야기가 이어질 예정입니다. 모든 이야기를 만나실 때까지는 조금 시간이 걸리겠지만 한 단계씩 차례로 즐겨 주시기 바랍니다.

[최성형] 트릭스터에서 커뮤니티를 즐기셨던 분들이 많이 계시다 알고 있습니다. 앞으로도 많은 시스템들을 계획하고 있고 모험가 여러분의 성장도 중요하지만, 우선은 모험가분들끼리의 커뮤니티 형성에 도움이 되는 시스템을 좀 더 우선하고자 고민하고 있습니다. 많은 응원 부탁드립니다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.