게임 셧다운제 폐지, 자율 선택으로 일원화...업계도 환영

지난 10년간 청소년의 심야 시간대 게임을 금지했던 셧다운제가 폐지되고 게임 시간 선택제로 일원화된다. 업계에서도 셧다운제 폐지를 환영한다는 입장을 내놨다.

문화체육관광부(장관 황희, 이하 문체부)와 여성가족부(장관 정영애, 이하 여가부)는 8월 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다.

셧다운제가 폐지된다,
셧다운제가 폐지된다,

이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 내용을 담았다. 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임 이해 교육도 강화하는 내용이 포함됐다.

이번 셧다운제 폐지는 지난 6월 게임 셧다운제가 국무조정실 ‘규제챌린지’ 과제로 선정된 이후, 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임이용 환경 개선 방안을 논의한 결과다.

정부는 청소년의 게임 과몰입 예방 정책을 자율성을 기반으로 청소년이 우리 사회의 주체로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환하기로 했다.

이에 따라 게임 제공시간 제한제도 중 청소년의 심야시간대(0∼6시) 16세 미만 청소년 대상 인터넷게임 제공을 제한한 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또한, ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다. 게임 시간 선택제는 18세 미만 본인 및 법정대리인의 요청 시, 원하는 시간대로 인터넷 게임이용 시간 조절하는 제도다.

‘찾아가는 게임문화교실’도 확대하고 청소년의 게임 이용 조절능력 향상을 지원한다. 동시에 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체 이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다.

아울러 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임 이용 지도법 교육을 확대하고, 2022년 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임 이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다.

특히, 게임과 관련된 다양한 갈등 상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회(커뮤니티)와 교육포털에 배포할 예정이다.

청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작 및 배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 ‘게임이용지도서’를 교육청과 함께 보급한다.

게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해 게임물을 상시 점검(모니터링)하고, 거대자료(빅데이터)와 인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발 및 도입(2023년~)해 청소년 유해요소를 신속하게 차단한다. 또한, 게임의 사행성과 선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다는 계획이다.

게임을 활용한 교육(Gamification)을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원 계획도 마련했다.

질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털기술 기반의 게임(디지털 치료제) 연구개발(R&D)도 새롭게 추진하고, 장애학생 이스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대할 계획이다.

셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안 추진계획
셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안 추진계획

게임 과몰입으로부터 일상 회복과 청소년의 게임 외 여가활동도 지원한다. 관련해서 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사(매년, 학령전환기 청소년 대상 전수조사)를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결한다.

또한 게임 과몰입 실태조사(매년, 모든 청소년 대상)를 고도화해 게임 이해력(리터러시), 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킨다.

학생이 희망하는 경우에는 위(Wee)센터(239개)나 청소년상담복지센터(238개)와 연계해 매체 이용 전반에 대한 상담을 지원하고, 게임과몰입힐링센터 7개소를 통해 검사 및 상담도 제공하고 저소득층의 경우에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다.

인터넷·스마트폰에 대한 과의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유학교도 확대 운영한다.

아울러 청소년이 다양한 여가활동을 체험할 수 있도록 학교 및 지역 단위의 문화예술교육과 스포츠클럽 활동을 지속적으로 지원하고, 웹툰, 1인 미디어, 인공지능(AI) 등 청소년의 새로운 문화콘텐츠 관심을 반영한 동아리와 프로그램도 마련한다. 특히, 저소득층 청소년을 대상으로 발급되는 통합문화이용권과 스포츠강좌 이용권 지원을 확대할 예정이다.

이러한 정부의 결정에 업계에서도 환영의 메시지를 보냈다. 한국게임산업협회는 측은 “강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다”라며, “협회와 회원사는 국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영하며, 관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다”고 밝혔다.

이어 “업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제적으로 청소년 보호에 앞장서 나갈 것이며, 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다”라고 덧붙였다.

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