[리뷰] 격투 게임의 대중화를 선언한 스트리트 파이터 6, 공방에서 엿본 캡콤의 의도

지난 6월 2일, 캡콤의 야심작 '스트리트 파이터 6'이 정식으로 출시됐다. 전 세계에 대전격투 게임의 장을 연 '스트리트 파이터 2'가 1991년도에 나온 걸 감안하면, 32년이 지난 지금도 주욱 세계적인 이슈를 모으며 또 하나의 정식 네이밍 후속작을 내놓은 캡콤이 새삼 대단하다는 생각이 든다.

새롭게 출시된 '스트리트 파이터 6'
새롭게 출시된 '스트리트 파이터 6'

특히나 이번 '스트리트 파이터 6'은 기존 격투 게임의 공식을 무너뜨리는 파격적인 변신으로 시선이 간다. 젊은 층을 위한 신감각 그라피티를 표현한 그래픽, 문턱을 확 낮춘 3가지 조작 방식, 아바타를 만들어 돌아다니는 메타버스 세계의 구현 등 기존의 방식을 아예 뒤집은 수준이다.

캡콤은 이러한 변신으로 또 한 번 대전 격투 게임의 트렌드를 이끌어 갈 수 있을까, 화제의 '스트리트 파이터 6'을 플레이해 봤다. (조언: 빅장 이지웅 선수)

젊은 감각이 돋보이는 그래픽
젊은 감각이 돋보이는 그래픽

떠올려보는 '스트리트 파이터'의 발전 과정

이번 '스트리트 파이터 6'은 너무 파격적인 변화를 꾀했기 때문에, 왜 이런 변화로 이어졌는지를 살펴보려면 지난 과거의 시리즈를 살펴볼 필요가 있다. '스트리트 파이터'를 '스파'로 줄여서 간단히 회상해 보겠다.

'스파' 시리즈의 부활을 연 '스파  4'
'스파' 시리즈의 부활을 연 '스파 4'

먼저 '스파 4'를 보면, '스파 3'에서 '스파 4'로 넘어오는 시점에서 캡콤은 중대 결심을 하게 된다. 과거 '스파 2'를 즐기던 사람들을 대거 끌어들이는 것이 필요하다는 판단 때문인지 '스파 3'에서 '스파 2'로 회귀한다는 시그널을 강하게 준 것.

그래서 실제로 '스파 4'를 해보면 '스파 3'에 있던 복잡한 기본 공방 요소를 없애고 기본기나 발동이 '스파 2'와 비슷하게 구성됐다.

검은 먹선이 멋지게 어우러진 '스파 4'
검은 먹선이 멋지게 어우러진 '스파 4'

그렇다고 '스파 3'을 배제한 건 아니다. 잡기 공방은 '스파 3'에서 따왔다. 그리고 '스파 3'에 블로킹이라는 요소를 없앤 대신에, 공격과 방어를 동시에 할 수 있도록 '세이빙'이라는 기술을 첨부했다.

이러한 캡콤의 전략은 '스파 2'하는 아재와 '스파 3'하는 아재를 모두 '스파 4'로 끌고 오게 되었고, 새로운 '스파'의 붐을 일으키는 데 성공했다.

이렇게 '스파 4'가 공전의 히트를 치면서 캡콤은 '스파 5'에 또 다른 진화를 생각하게 된다. 새로운 가위 바위 보 시스템을 도입한 것이다.

'스트리트 파이터 5'
'스트리트 파이터 5'

'스파 5'를 보면 타격은 가드를 뚫을 순 없지만 가드 대미지를 누적시킬 수 있고, (내가 기본기로 압박했을 때 크래셔에 대한 포인트를 줄 수 있는 방식)

그런 타격을 깰 수 있는 V리버설(가드 캔슬)을 만들어 넣었고, 다시 V 리버설을 잡기에 지도록 해서 가위 바위 보 시스템을 구축하는 듯했다.

이렇게 공방이 성립된다고 생각했지만, 이 '스파 5'의 가위 바위 보 공방에는 허점이 하나 있었다. 바로 잡기가 타격을 이긴다는 것이다. 같은 프레임 시점에서 잡기가 V리버설과 타격을 둘 다 이기다 보니 시간이 갈수록 점점 잡기 심리 위주로 흘러가게 됐다.

극단적으로 기본기가 강한 장군 같은 캐릭터를 제외하고, 게임의 양상은 잡기를 하는 척하다가 적의 잡기 풀기를 유도해서 콤보를 때려 넣는 식의 공방으로 흘러갔다. 고수들일 수록 상대방 앞에서 얼쩡거리다가 상대가 잡기 풀기를 헛치면 패는 식으로 공방이 획일적으로 변한 것이다.

강 기본기가 강했던 장군 캐릭터
강 기본기가 강했던 장군 캐릭터
시리즈 내내 강력함을 자랑했던 라시드
시리즈 내내 강력함을 자랑했던 라시드

또 '스파 5'의 기본기도 특성이 있었는데, '스파 5'는 강 기본기는 중 기본기를 잡고 중 기본기는 약 기본기를 잡도록 설계되어 있었다. 이 때문에 강 기본기의 활용도가 좋은 캐릭터들이 기본기 싸움에서 우위를 점할 수 있었고, 라시드 같은 캐릭터가 시즌 끝까지 강세를 보일 수 있었다.

'스파 4'와 '스파 5'가 진화를 거듭해 결국 수비자가 좀 더 좋은 게임이 된 것도 주요 특징 중 하나다.

먼저 '스파 4'는 앉아 잡풀, 복합 입력, 세이빙 백스텝 주입 등 이용자들이 발견한 테크닉들로 인해 수비자가 쉽게 방어할 수단이 많았고, 딜레이 기상 등 기상 공방에 대해서 수비자가 할 수 있는 선택지가 늘어나서 공격이 상대적으로 단조로워진 결과 서로 지키는 싸움이 됐다.

'스파 5'는 강한 캐릭터들이 이득을 얻을 때 너무 크게 얻다 보니 애초에 공격을 허용하지 않기 위해 거리 싸움으로 가야 했다. 기본기 싸움에서 상대적으로 경직이 짧은 약, 중 기본기가 강 기본기에 무너지다 보니 강 기본기가 견제로 쓰기 어려운 캐릭터들은 강 기본기를 헛치게 하고 그걸 딜캐하는 방향으로 발전했다.

또 마지막 시즌에 V 쉬프트의 등장으로 동작이 큰 공격은 보고 V 쉬프트로 피하고 반격이 가능해지면서 좀 더 안전한 공격 위주로 하게 진화하는 모습을 보였다.

'스트리트 파이터 6'은 가위 바위 보 공방

전작인 '스파 4'와 '스파 5'에서 캡콤은 많은 문제점을 캐치했다. 단조롭고 메타가 확립된 게임은 점점 고인 물만 남게 되어 결국은 말라죽고 마는 것.

때문에 캡콤은 이번 '스파 6'에서 '대전 격투 게임의 대중화를 열겠다!'라고 표효하듯 새로운 시스템을 구축했다.

우선 확실한 3가지 가위 바위 보 공방을 만들었다. 기본기가 있고, 잡기가 있고, 드라이브 임팩트가 있다. 이 3가지가 가위바위보다.

독자적인 공방 시스템을 구축한 '스파 6'
독자적인 공방 시스템을 구축한 '스파 6'

'패링'이라는 블로킹 류의 기술은 변수 창출이라 빼놓고 얘기하면, '스파 6'의 공방은 기본기가 잡기를 이기고, 잡기는 드라이브 임팩트를 이기고, 드라이브 임팩트는 기본기를 이긴다.

사실 이 같은 가위바위보는 '버추어 파이터'의 공방 구조와 비슷하다. 이번 '스파 6'을 보면서 '버추어 파이터'의 영향을 굉장히 많이 받았다고 느끼는 것은 흠.. 본 필자만의 생각은 아닐 거라고 본다.

공방의 구조를 보니 '드라이브 러시'를 쓰지 않으면 기본기의 이득이 거의 없다. 아예 이득이 없는 캐릭터도 있고, 있어도 하나 정도일까 수준이다. 이게 뭘 의미하느냐 하면, 내 공격이 끝나면 상대방에게 공격의 턴을 내주게 된다는 것이다. 실제로 류의 앉아 중발이 막히면 -6인데, 이는 턴이 상대방에게 크게 넘어가는 것을 의미한다.

가위 바위 보를 잘해서 상대 턴에 역습을 걸어야 한다
가위 바위 보를 잘해서 상대 턴에 역습을 걸어야 한다

그리고 그러한 상대방의 공격의 턴 때 패링이나 드라이브 임팩트 등을 통해 심리전으로 해당 턴을 다시 가져올 수 있다는 뜻이다.

이러한 공방은 '스파 5'와 완전히 달라진 것 중 하나다. '스파 5'에서는 공격자가 계속 공격을 하는 식이었다. 상대방의 턴을 넘기는 방법이 제한적이었다.

하지만 명확한 가위바위보 시스템이 구축됐기 때문에 게임이 실시간 묵찌빠 같은 형태로 변경됐다. '스파 2'~'스파 5'까지는 게임을 혼자 잘 때리고 잡아서 이길 수 있었으나, 이제는 공격도 상대의 반격을 감안해서 해야하도록 바뀐 셈이다.

이러한 실시간 묵찌빠가 통용되던 대표적인 게임, 바로 '버추어 파이터'다. 그래서 이번 '스파 6'이 '버추어 파이터'와 공방이 비슷하다는 것이다.

'스파 6' 공방의 새로운 이해

'스파 6'에 새로 적용된 드라이브 임팩트는 막은 사람이 +3 프레임 유리하다. '스파 6' 기본기 중 가장 빠른 공격이 +4이기 때문에, 실제로 딜캐(딜레이 캐치)는 없다. 그리고 잡기 풀기를 하면 둘 다 0으로 동등하다.

드라이브 러시
드라이브 러시

결국 프레임상으로 유리하게 싸우려면 드라이브 러시를 써야 한다. 다만 드라이브 러시는 게이지를 소모시킨다. 게이지를 쓰니까 리스크가 있고, 게다가 러시하는 동안 가드도 안된다. 결국 자기 리스크를 발생해서 턴에서 이득을 가져간다는 개념이다.

패링을 성공시키면 어떨까. 마찬가지로 프레임이 똑같아서 동등한데, 정확한 타이밍의 '저스트 패링'인 경우에는 아예 딜캐가 들어갈 정도로 상대에게 경직이 걸린다. 하지만 패링으로 맞춘 경우 실제 공격력의 50%가 감소하므로 딜량이 줄어든다.

기본적으로 '패링'이 무적기에 가까운데, 잡기 외엔 전부 이기므로 적당히 거리를 맞추면서 점프 없이 '패링'만 잘 쓰면 되는 것 아닌가?라는 생각이 들 수도 있다. 실제로 지난 '스파 3'에서는 블로킹만을 쓰면서 점프를 단 한 번도 안 하며 플레이하는 고수가 존재하기도 했다.

점프 공격에 대한 리스크가 현저히 줄어들었다
점프 공격에 대한 리스크가 현저히 줄어들었다

하지만 '스파 6'에서는 점프 공격이 필수 요소 중 하나다. '스파 5'와는 다르게 기본기로 대공을 칠 때 역가드 공격은 쳐내기 힘들게 바뀌었다. 또 '스파 4'나 '스파 5'에 비해 전체적으로 중, 강 기본기의 전체 동작 프레임이 늘어났기 때문에 중거리에서 상대방이 중, 강 기본기를 내밀 때 동시에 점프를 뛰었다면 기본기 경직이 남아있어 상대방을 공격할 수 있다.

점프 공격의 리스크가 줄어들었기 때문에 장풍을 쏘거나 상대방의 기본기를 예측해서 점프로 공격하는 시도가 일어날 수밖에 없다.

또 약-중-강 장풍의 성능이 다르다. 일례로 류의 파동권은 전체 47 프레임이지만, 발생에서 차이가 있다. 약은 발생이 16 프레임으로 느리고, 중은 14 프레임이며 강은 12 프레임이다. 이런 상태에서 패링으로 다 맞춰서 반응할 수가 없다.

여기에 드라이브 러시 후 잡기도 있고 여러 가지 변수가 있기 때문에 '패링만 익숙하게 잘 써서 다 파해해야지'라는 것은 쉬운 것을 아닐 것이다.

방어적으로 하고 구석에 몰리면 살아남기 힘들다
방어적으로 하고 구석에 몰리면 살아남기 힘들다

또 이번 '스파 6'은 가드만 하면 질 수밖에 없는 장치도 도입됐다. 가드 게이지가 생겨서, 방어만 하고 있으면 드라이브 게이지가 먼저 까이고 이후 체력이 깎인다. 게다가 드라이브 게이지가 사라질 경우 구석에서 드라이브 임팩트를 가드 당하면 스턴까지 당하게 된다. 결국 무조건 방어만 할 수는 없고, 상대방을 공격하거나 패링 등을 써서 드라이브 게이지를 올릴 수밖에 없다.

대신에 극단적인 공격도 못하게 해 놨다. 게임 자체에 극단적인 공격의 이득이 적기 때문에, 결국 나 공격 한 번 상대 공격 한 번이다. 상대 턴이 왔을 때 내가 그것을 심리적으로 어떻게 빼앗을 수 있느냐가 승부의 갈림길이라고 할 수 있다.

조작법은 크게 모던과 클래식으로 나뉘는데, 고수들의 싸움이 될수록 모던이 더 세질 수도 있다는 분석이 나온다.

조작을 모던으로 선택하면 기본기 몇 개가 사라지고 딜 대미지도 약해지지만 그만큼 심리전을 이길 가능성이 높아진다. 커맨드에 신경을 쓰지 않아도 되기 때문이다.

모던 조작에서 유리한 캐릭터 중 하나, 장기에프
모던 조작에서 유리한 캐릭터 중 하나, 장기에프

다들 알다시피 고수들 싸움에선 턴을 먹는 게 굉장히 중요하다. 그것을 좀 더 확실하고 단순하게 할 수 있는 방법이 있다는 건 굉장한 매리트다. 시중에 보면 마리사 1등이 모던 게이머고, 토키도 또한 모던 루크로 연승 중이다.

어떤 캐릭터를 선택하면 좋을까?

이번 '스파 6'에서는 총 18개의 캐릭터를 사용할 수 있다. 오픈 스펙이 18개의 캐릭터일 뿐 향후 계속 업데이트될 예정이다.

18개의 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있다
18개의 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있다

스탠다드는 역시나 류다. 류를 기준으로 좀 더 공격적인 타격 캐릭터가 켄과 루크가 있고, 수비적인 캐릭터로 가일과 춘리가 있다.

약간 테크니컬적인 캐릭터(트리키)로 심리전 요소도 많고 조작이 어려운 캐릭터가 디제이, 반대로 조금 더 단순하지만 테크니컬 해야 하는 게 주리다. 테크니컬 한 타격 캐릭터로 제이미도 꼽을 수 있다.

자신이 원하는 캐릭터를 선택해보자
자신이 원하는 캐릭터를 선택해보자

장풍 없는 캐릭터 중에 타격 스탠다드는 캐미다. 이러한 캐미보다 좀 더 공격적이고 테크니컬적인 캐릭터는 킴벌리가 있고, 수비적으로 가면 혼다, 블랑카가 위치한다.

장기에프는 극단적인 잡기 캐릭터 군이고, 릴리는 장기에프보단 살짝 덜한 잡기 캐릭터다. 마농은 잡기 쪽에 치중된 타격 캐릭터이고 마리사는 커맨드 잡기가 있는 타격 위주의 캐릭터라고 보면 무방하다.

'스파 2'부터 활약했던 익숙한 캐릭터들
'스파 2'부터 활약했던 익숙한 캐릭터들

마지막으로 JP는 반지의 제왕에 나올듯한 원거리 마법 캐릭터이고 달심은 원래 괴상한 캐릭터라 두 캐릭터는 그냥 분류하기도 애매하다.

이러한 18마리의 캐릭터를 보면 개성이 상당히 뚜렷하다는 것을 알 수 있다. 하지만 만약 '스파 6'이 '버추어 파이터' 시리즈처럼 가위바위보 시스템이 정립되면, 상대적으로 시스템의 역할이 커지고 캐릭터 간의 특성이 약해질 수밖에 없다.

그래서 이 부분을 해결하기 위한 캡콤의 고민이 엿보인다. 무슨 얘기냐, 각 캐릭터 별로 특성을 최대한 많이 부여했다는 것을 확인할 수 있었다.

일례로 류는 기본적인 공방이 탄탄하다. 하지만 켄보다 기상 공방에 대한 요소가 굉장히 약하다.

기상 공방을 못하도록 조정된 듯한 캐릭터, 가일
기상 공방을 못하도록 조정된 듯한 캐릭터, 가일

가일은 아예 기상 공방을 못하게 해 놨다. 때렸을 때 상대방을 저 너머까지 날려버린다. 때문에 가일은 공격을 이어가기 위해서는 소닉붐을 먼저 쏴야 한다. 거의 반 강제적으로 소닉붐을 쏴야 하는 캐릭터로 만들어놨다.

장기에프는 타격 공격이 성공하면 계속 심리전을 이어갈 수 있지만, 강력한 커맨드 잡기인 스크류 파일 드라이버를 성공시키면 거리가 많이 벌어져 이후 공격을 이어가기 쉽지 않다. 잡기를 통해 가드를 쉽게 열게 했지만 공격의 연속성을 날려버린 식으로 조절한 셈이다. 이전 시리즈처럼 기상 심리를 다 가져갈 수 없이 하나만 할 수 있게 해 놨지만 반대로 딜을 세게 조절했다는 것을 알 수 있다.

이런 식으로 각 캐릭터는 제각각 명확한 특징이 있는 편이며, 그 특성에 맞춰 자신의 격투 게임 취향에 맞는 캐릭터를 선별하는 것이 중요하다.

적당히 큰 노력없이 강해지고 싶다면 혼다를 추천
적당히 큰 노력없이 강해지고 싶다면 혼다를 추천

개인적으로 편하게 적당히 하면서 이기고 싶으면 혼다, 멋지게 이거 저거 써보면서 기술적으로 하고 싶으면 디제이나 제이미를 추천한다. 그냥 가장 센 캐릭터를 하려면 루크를 해라. 주인공 버프를 받아서 장풍이 너무 좋고, 거리 싸움에서 먹고 들어간다.

기본기 싸움으로 이끌어가고 싶으면 캐미나 주리도 좋고, 공격을 한 다음에도 상대적으로 우선권을 가지고 싶다면 마농이 괜찮다. 마지막으로 모던으로 쓰기 가장 좋은 캐릭터는 레버를 회전하지 않아도 되는 장기에프가 아닐까 싶다.

더 야성미가 강해진 브랑카. 의외로 테크니컬 캐릭터다
더 야성미가 강해진 브랑카. 의외로 테크니컬 캐릭터다

대전 격투 게임의 기본은 공방이다. 캡콤은 여러 가지 메타버스 시스템이나 아바타 시스템 같은 것들을 구현해 놨는데, 그런 것들은 본질이 아니다. 그래서 우선은 공방에 집중했다.

모쪼록 이번 공방에 대한 설명이 '스파 6'을 처음 접하는 격투 게이머들에게 도움이 됐으면 한다.

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