작고 빠르게. 크래프톤의 변화를 알리는 게임 ‘트리니티 서바이버즈’

배틀그라운드 IP로 유명한 크래프톤이 인디 게임사들이 주로 개발하는 핵앤슬래시 서바이벌 게임, 이른바 뱀서라이크(뱀파이어서바이벌 라이크) 장르에 도전장을 던졌다.

지난 1월 31일 스팀 얼리액세스로 출시된 ‘트리니티 서바이버즈’는 크래프톤의 12번째 독립스튜디오인 플라이웨이게임즈에서 개발한 게임으로, 벰파이어 서바이벌과 마찬가지로 쉴 틈없이 밀려오는 적들을 처지하면서, 다양한 아티팩트를 모아서 더욱 강력하게 성장하는 게임이다.

물론, 후발 주자인 만큼 3명의 캐릭터로 팀을 이뤄 싸우는 전략적인 요소, 다른 친구들과 함께 협력해서 게임을 즐길 수 있는 멀티 플레이 등 차별화된 요소를 다수 담았다.

플라이웨이게임즈의 유신종 PD(프로덕션 디렉터)와 유승열 CD(크리에이티브 디렉터)는 “기존에도 멀티플레이를 요소를 더한 뱀파이어서게임들이 많이 있었지만 단점이 많았기 때문에 성공 사례가 나오지 않은 것이라고 생각한다”며, “익숙한 뱀서라이크 장르에 새로운 도전을 담아서 한 단계 진화한 모습을 보여드리고 싶다”고 포부를 밝혔다.

트리니티 서바이버즈
트리니티 서바이버즈

Q : 크래프톤 같은 대형 게임사에서 주로 인디 게임사들이 개발하는 장르를 선택한 것이 독특하다.

A : 이 게임은 크래프톤의 포텐셜 제도를 통해 시작된 프로젝트다. 포텐셜 제도는 내부 인원을 주축으로 새로운 기획안을 제안하고, 이것이 통과되면 최소한의 인원으로 1년 이내에 빠르게 출시하는 것이 목표다. 처음에 뉴스테이트 모바일 개발팀 출신 6명이 모여서 이 프로젝트를 시작을 했고, 현재 20명이 개발 중이다. 제도 특성상 시간이 오래 걸리는 대형 게임들은 도전하기 어렵기 때문에, 빠르게 개발할 수 있는 뱀서라이크 장르에서 가능성을 봤다.

기존에도 뱀서라이크 게임들이 많이 나왔지만 대부분 인디 게임사들이 주로 만들어서 멀티플레이까지 도전하는 경우가 많지 않았다. 그래서 멀티플레이를 제대로 만들어보면 흥행 가능성이 있다고 판단했다.

Q : 참고한 게임들이 있나?

A : 여러 게임을 참고했고, 그 중에 레벨디자인 측면에서 건파이어리본을 인상깊게 봤다.

Q : 뱀서라이크 장르는 직접 조작을 최소화한 덱빌딩 방식, 그리고 액션을 가미한 형태로 나뉘고 있는데, 이 게임은 액션 위주를 선택한 이유가 있나?

A : 기존 뱀서라이크 게임들은 이용자가 개입할 수 있는 부분이 많지 않다. 레벨이 올라갈수록 제자리에서 거의 움직이지 않게 되는데, 적들이 한번에 모여 있는 공간이 보이면 대형 폭탄을 던지는 등 직접 개입하고 싶은 욕심이 생기게 된다. 좀 더 손이 많이 가지만, 액션을 좋아하는 이용자들에게는 차별화된 재미가 될 수 있다고 생각했다.

Q : 3명의 캐릭터로 파티를 이뤄서 싸우는 방식을 도입한 이유는?

A : 이 장르는 이해도가 높을수록 정답이 정해져 있다. 하지만, ‘트리니티 서바이버즈’는 3인 파티 플레이이기 때문에 매번 다른 결과가 나오는 것이 특징이다. 리더 특성, 그리고 어떤 리더 스킬을 선택하는가에 따라 플레이가 달라지고, 어떤 캐릭터의 전설 아티팩트가 먼저 나오는가에 따라 그 캐릭터 위주로 플레이 스타일이 달라지게 된다. 매번 같은 플레이를 하더라도, 중간에 의외성이 생겨서 다른 플레이를 하게 되는 것이 이 게임이 강점이다.

Q: 뱀파이어서바이벌은 레벨업 때마다 나오는 아이템을 어떻게 선택하는가에 따라 빌드가 달라지는데, 이 게임은 레벨업시 자신이 해금해둔 아티팩트만 나와서 초반에는 계속 비슷한 플레이만 하게 된다.

A : 초반에 해금된 아티팩트가 적을 때는 비슷한 빌드를 계속 선택하게 되는 것은 사실이다. 하지만 기본 아티팩트가 100여개, 강화 아티팩트가 60여개 존재하기 때문에, 플레이를 통해 키 아티팩트가 계속 늘어날수록 점점 더 전략 자유도가 높아진다.

리더 스킬 덕분에 직접 조작의 비중이 높다
리더 스킬 덕분에 직접 조작의 비중이 높다

Q : 스테이지도 세분화되어 있고, 조건을 만족시켜서 아티팩트를 해금해야 하고, 재화를 모아서 아티팩트 강화도 해야 한다. 성장 곡선이 상당히 더딘 편인 것 같다.

A : 뱀서라이크 장르는 누군가가 점유하는 시장이 아니다. 한 게임을 해보면 다른 게임도 해보게 된다. 보통 10시간 정도는 재미가 있지만, 계속 반복하다보면 질리게 된다. 우리는 파고들 요소가 있어야 더 오랜 시간 즐길 수 있을 것이라 생각했다. 각 스테이지마다 다양한 미션이 존재하고, 좀 더 성취감을 느낄 수 있는 챌린지도 넣어뒀다. 모든 스테이지를 클리어하고, 모든 아티팩트를 강화하려면 30시간 이상 걸릴 것으로 예상한다.

Q : 멀티 플레이 요소를 주요 강점으로 내세웠다. 이유는?

A : 예전에도 멀티플레이를 지원하는 게임들이 있었지만, 재화를 공유하지 않아서 협력이 아닌 경쟁을 하게 되는 등 장점보다 단점이 많아서 흥행하지 못했다고 생각했다. 친구들과 함께 즐기는 것을 원하는 사람들도 많이 있지만, 제대로 된 결과물이 없어서 성공 사례가 없는 만큼, 제대로 만들면 강력한 차별화 요소가 될 수 있다고 생각했다.

Q : 현재는 2인 코옵 플레이만 지원하는데, 어느 정도까지 고민하고 있나?

A : 이제 시작 단계다. 원래는 친구들과 협력 플레이는 물론이고, 서로 경쟁하는 PvEvP 모드까지 생각했지만, 고민해야 할 부분이 많기 때문에 일단 2인 협동 플레이부터 시작해보자고 생각했다. 포센셜 제도를 통해 시작한 게임이기 때문에, 주어진 시간 내에 할 수 있는 것을 완성하는 것이 우선이었다. 이후 흥행 여부에 따라 레이드 몬스터, 타임어택, 궁극적으로는 PvEvP 모드까지 더 많은 도전을 해볼 수 있을 것 같다.

Q : 협력 플레이에 랭킹 시스템이 있는데, 별도의 보상은 없다.

A : 핵에 취약해서 보상을 넣으면 어려워진다. 나중에 스팀 도전 과제로 굉장히 깨기 어려운 과제를 넣어서 보상을 지급해보는 것은 어떨까 생각 중이다.

Q : 캐릭터가 상당히 매력적이다. 추가 캐릭터 계획은?

A : 시나리오 관련 캐릭터 4종과 추가 캐릭터 4종이 있다. 현실적으로 주어진 시간 내에 완성할 수 있는 수량을 정해놓고 시작했기 때문에, 추후 성과에 따라 고민해볼 문제이다. 나중에 새로운 캐릭터를 만들 수 있다면, 캐릭터 시너지 효과로 인해 인기 없던 캐릭터가 재발굴되는 등의 재미를 선보이면 흥미로울 것 같다.

플라이웨이게임즈 유승열 CD와 유신종PD
플라이웨이게임즈 유승열 CD와 유신종PD

Q : 몬스터가 많이 등장하고, 스킬도 굉장히 화려하기 때문에 눈에 잘 안들어온다. 자기가 쓴 스킬을 보고 깜짝 놀라서 피하는 경우도 생긴다.

A : 자기 캐릭터 스킬은 푸른색. 적이 사용하는 스킬은 빨간색으로 구분하고 있긴 하다. 지속적으로 개선해야 할 부분이라고 생각한다.

Q : 진행 중에 블러드킬이라는 요소가 나오는데, 정확한 효능은?

A : 오크는 증오의 대상이기 때문에, 최대한 잔인하게 죽이는 것이 목표다. 적을 죽일 때마다 경험치를 얻어서 레벨업을 하고, 해당 캐릭터의 능력을 올려주는 새로운 아티팩트를 장착하게 되는데, 적을 죽일 때 확률적으로 블러드킬이 발생하고, 블러드킬 수치가 증가하면 특정 캐릭터가 아닌 팀 전체가 성장하는 효과를 받는다. 추가적인 성장 요소라고 생각하면 된다.

Q : 스팀 얼리액세스로 선보였는데, 다른 플랫폼 고민은?

A : 게임패드를 지원하는 플랫폼이라만 안할 이유는 없다. 현재도 패드를 지원하긴 하지만 완벽하지 않기 때문에, 정식 출시까지 개선작업이 완료되면 당연히 도전할 생각이다. 다만, 모바일 버전은 밸런스, 유료화 형태 등이 완전히 달라져야 하기 때문에, 좀 더 철저히 고민을 해야 할 부분인 것 같다.

Q : 스팀 얼리액세스 시작 소감은?

A : 포텐셜 제도를 통해 새로운 도전을 한 것이기 때문에 감회가 새롭다. 짧은 기간 동안 애쓴 팀원들에게 감사하고 싶다. PD 입장에서 기획부터 런칭까지 간 것은 이번이 처음이고, 법인 설립하고 첫 게임이니 제발 좋은 성과를 거뒀으면 좋겠다.

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