[체험기] '신'이 되어 내 마음대로? 넷마블, '솔: 인챈트'
넷마블이 서비스 준비 중인 MMORPG 'SOL: enchant(솔: 인챈트)'는 게임을 즐기는 이용자가 '신'이 되어 신의 권능을 사용할 수 있는 것이 특징인 게임이다. 작게는 몬스터나 아이템 소환과 같은 게임 속 권한부터 시작해 크게는 게임의 업데이트까지 결정할 수 있는 절대적인 권력을 갖게 된다.
기존에 찾아보기 힘들었던 독특한 시스템으로 무장한 솔: 인챈트가 출격을 앞두고 있는 가운데 넷마블 본사를 찾아 알트나인이 개발 중인 신작을 체험해봤다. 이번 체험은 출시 전 빌드를 통해 핵심 시스템과 클래스, 전투 흐름, 편의 기능 등을 확인하는 자리로 마련됐다. 체험 빌드 기준으로 가장 강하게 인상을 남긴 요소는 역시 신의 능력을 활용하는 '신권'이었다.

넷마블의 소개에 따르면 '솔: 인챈트'는 이용자가 단순히 전투력을 올리고 더 강한 장비를 맞추는 데 그치는 것이 아니라, 게임사가 갖고 있던 일부 권한을 이용자에게 넘겨준다는 발상에서 출발한 MMORPG다. 개발진은 이를 '게임사의 권한을 유저에게'라는 방향으로 설명했다.
그 중심에 있는 것이 '신권'이다. '신권'은 단계별로 더 강력한 권한을 제공하는 구조로 준비 중이다. 서버마다 1명이 존재하는 '신'은 아이템 생성, 몬스터 소환, 광역 공격, 채팅 금지, 버프 부여 등 전투와 필드 환경에 직접 영향을 주는 권한을 갖는다. 상위 단계인 '주신'은 5개 서버마다 1명으로 콘텐츠 오픈이나 보상 조정처럼 운영과 밸런스에 가까운 영역까지 관여할 수 있다. 최상위 단계인 '절대신'은 전 서버에 단 한 명으로, 대규모 업데이트나 BM 선택권 등 더 큰 의사결정 권한을 갖는다.

실제 체험에서도 '신' 등급의 '신권'을 경험해볼 수 있었다. 신권을 통해 몬스터를 소환하거나, 광범위 마법 공격을 사용하고, 아이템을 생성해 인벤토리에 넣고 버프 부여 같은 권능을 행사할 수 있었다. 마음에 들지 않는 캐릭터를 앞으로 소환해 PK를 진행하는 것도 됐다. 체험이다 보니 모두가 신이라 발생한 재미있는 부분이기도 했다.
물론 '신권'이라고 해서 무작정 사용할 수 있는 것은 아니고, 물약을 사용한 뒤 신권 사용에 상응하는 수준의 '나인(게임 내 재화)'를 사용해야 했다. 그래도 기존 게임에서는 경험하지 못했던 독특한 경험이 신선한 재미로 다가왔다.

물론 체험 빌드에서는 '신권'이 가진 모든 가능성을 확인하기는 어려웠다. 일부 지역에서는 신권 사용이 제한됐고, 많은 이용자가 얽힌 실제 서버 환경에서 어떤 갈등과 경쟁이 만들어질지도 아직은 지켜봐야 할 부분이다.
다만 '신권'이 단순한 강력한 스킬이 아니라, 길드와 서버 단위의 서사를 만드는 장치로 확장될 가능성은 충분히 품고 있는 것으로 보였다. 누가 '신'이 되는지, 그 신이 어떤 권한을 쓰는지, 그 권한을 둘러싸고 이용자들이 어떻게 견제하고 협력하는지가 정식 서비스 이후 핵심 재미가 될 수 있다고 본다. 넷마블은 일단 게임 내 재화인 '나인'의 사용량 등을 핵심으로 '신'을 결정할 계획이라고 한다.

'신'의 능력 다음으로 눈에 들어온 것은 강력한 편의 기능이다. '솔: 인챈트'는 자동 사냥을 기본으로 제공하는 것은 물론, 24시간 무접속 플레이와 스쿼드 모드를 준비 중이다. MMORPG 이용자들이 피로감을 줄이는 데 상당히 신경을 쓴 모습이다.
먼저 스쿼드 모드는 지금 내가 즐기는 캐릭터 외에도 추가 캐릭터를 접속해 근처로 소환해 함께 파티 플레이를 즐기거나 자동 사냥을 진행하는 등의 플레이를 즐길 수 있다. 클릭 한 번이면 조작 캐릭터도 쉽게 변경됐다. 메인 캐릭터의 육성을 위해 부캐릭터도 일일이 육성했던 여타 MMORPG와 달리 한층 편리한 육성과 플레이가 기대되는 부분이다.

체험 중 인상적이었던 또 하나의 기능은 이른바 '레드닷'을 한 번에 처리하는 원버튼 보상 시스템이었다. 모바일 MMORPG를 플레이하다 보면 출석 보상, 우편, 업적, 미션, 이벤트 보상 등 각종 메뉴에 빨간 점이 계속 떠 있고, 이용자는 이를 하나씩 눌러가며 보상을 받아야 한다.
반면 '솔: 인챈트'는 이 번거로움을 줄이기 위해 한 번의 버튼 조작으로 활성화된 보상을 일괄 회수할 수 있는 기능을 준비했다. 작은 기능처럼 보이지만, 실제 플레이 피로도를 낮추는 데는 꽤 효과적인 장치였다.
체험을 통해서는 나이트, 레인저, 메이지 3종의 클래스를 체험할 수 있었다. 나이트는 한 손 검과 방패를 사용하는 근접 전투형 클래스다. 생존력과 안정감이 강점이며, 적에게 붙어 전투를 이어가는 전통적인 근접 전투 감각을 보여줬다.

레인저는 활을 사용하는 원거리 클래스다. 일정 거리를 유지하며 안정적으로 적을 공격할 수 있고, 비교적 안전한 위치에서 전투를 풀어가는 맛이 있었다.
메이지는 다양한 원소 공격과 광역 스킬을 앞세운 클래스다. 세 클래스 중 스킬 연출이 가장 화려했고, 다수의 적을 정리하는 재미도 컸다. 또 시간상 모두 확인할 수 없을 정도로 다양한 스킬을 갖춰 이를 조합하는 재미도 있을 것으로 기대됐다.
게임의 전투는 자동 사냥과 스킬 사용을 중심으로 한 익숙한 모바일 MMORPG 구조다. 기존 MMORPG를 즐겨본 이용자라면 큰 어려움 없이 즐길 수 있으리라 본다.

그래픽 완성도도 체험 빌드 기준으로 준수했다. 언리얼 엔진 5를 활용해 나쁘지 않은 비주얼을 보여준다. 엄청나게 화려하거나 빼어난 모습은 아니지만, 기본에 충실하고 모바일 빌드까지 염두에 둔 방향으로 해석할 수 있었다.
여기에 경매장과 같은 각종 경제 시스템도 이용자들이 쉽게 사용할 수 있도록 준비됐고, 유료 아이템인 갓 아머(변신)도 거래할 수 있도록 만들어 뒀다. 게임의 핵심 BM은 갓 아머, 영체, 유료 장신구가 될 전망이다.

희귀 등급의 아이템은 상점에서 나인으로 구매할 수 있고, 나인 상점에는 갓 아머 소환권 등도 구매할 수 있는 형태다. 게임 내 재화인 나인의 사용처가 상당히 다양한 만큼 거래소가 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
짧은 체험이었지만, '솔: 인챈트'는 신권이라는 흥미로운 시스템과 높은 편의성 그리고 기대되는 경제 시스템 등이 인상적인 게임이었다. '신권'이 개발사가 설계한 대로 돌아간다면 기존 MMORPG가 주지 못했던 새로운 재미를 주기 충분해 보였다.
넷마블은 '솔: 인챈트'를 6월 18일 낮 12시 출시를 확정한 상황으로, 신선한 MMORPG를 기다리고 있는 이용자라면 기다려봐도 좋을 수 있으리라 본다.