8방향 리듬으로 완성된 득도 액션, 득도게임즈가 개발중인 ‘득도비트’

게임잼에서 우연히 만난 여섯 명의 개발자들이 “한 번 제대로 만들어보자”는 마음으로 모여 ‘득도게임즈(Deukdo Games)’ 팀을 결성했습니다. 이들의 첫 작품 ‘득도비트’는 8방향 입력으로 몰려오는 적을 베어내며 수도승의 여정을 따라가는 리듬 액션 게임입니다. 단순한 타격감에서 끝나지 않고, 플레이어가 서사 속 수도승이 되어 ‘성장하는 경험’을 느낄 수 있도록 설계된 점이 특징입니다. 여러 대회와 행사에서 직접 받은 피드백을 기반으로 완성도를 꾸준히 끌어올려 온 득도게임즈팀, 그들의 시작과 개발 과정, 그리고 첫 작품에 담긴 비전과 이야기를 직접 들어보았습니다.

득도비트
득도비트

■ 득도비트의 시작

Q: 팀을 만들게 된 계기가 궁금합니다.

득도게임즈 : 저희는 아직 정식 게임사는 아니며, 득도비트 개발을 위해 구성된 인디게임 팀입니다. 올해 여름부터 인프챌(인디게임 프로토타이핑 챌린지, 스마일게이트 주최), 서울게임타운, UNICON 등 여러 대회에 참가하며 플레이어분들이 눈이 또렷해질 만큼 깊게 몰입해 플레이하는 모습을 직접 확인할 수 있었습니다. 플레이어분들이 보여주신 이러한 열정적인 반응은 저희에게 “이 게임은 더 발전시킬 가치가 있다”는 강한 확신으로 이어졌고, 그 가능성을 놓치지 않기 위해 팀원 모두가 프로젝트에 더 큰 책임감을 가지고 완성도를 높이는 데 더욱 집중하게 되었습니다.

이러한 과정 속에서 자연스럽게 득도게임즈라는 팀의 형태가 갖춰졌으며, 현재는 앞으로의 개발과 퍼블리싱 및 외부 협업을 보다 체계적으로 진행하기 위해 사업자 등록과 SNS, 광고, 테스트 기반 등 공식적인 틀을 준비하고 있습니다.

Q. 이름에 담긴 의미나 철학이 있다면 소개 부탁드립니다.

득도게임즈 : 팀명은 득도비트의 핵심 콘셉트인 수도승의 ‘득도(得道)’라는 의미에서 직접 가져온 이름입니다. 현재로서는 팀의 정체성이 곧 이 게임 자체라고 할 수 있기 때문에, 게임명과 동일한 발음을 사용하는 것이 가장 자연스럽다고 판단했습니다. 또한 이용자들에게 명확하고 일관된 이미지를 심어줄 수 있다는 점도 팀에게 중요한 요소였습니다. 이런 점들을 고려해 영어식 명칭(ex. enlightenment)도 검토했지만, 게임의 분위기와 콘셉트를 직관적으로 전달하기에는 한계가 있다고 보았고, 결국 한국어 발음인 득도를 그대로 사용하기로 결정했습니다.

■ 팀구성과 목표

Q. 팀원들의 만남의 계기가 궁금합니다.

득도게임즈 : 저희 팀은 2025년 1월 UNIDEV(전국 대학생 게임 개발 동아리 연합회)에서 주최한 게임잼에서 처음 만났습니다. 당시 지인인 프로그래머와 함께 급하게 팀원을 모집해야 하는 상황이었고, 리듬게임이라는 방향성도 없는 상태에서 무작정 “같이 하실래요?”라고 제안하며 모인 것이 팀의 출발점이었습니다. 초기에는 사운드 담당 없이 기획 1명, 프로그래머 2명, 아트 2명 등 총 5명이서 개발을 진행했지만, 사운드가 반드시 필요하다고 판단해 학교 내 다른 프로젝트에서 작업하던 분을 새로 영입했고, 현재는 6인으로 구성되어 있습니다.

Q. 팀이 추구하는 비전은 무엇인가요?

득도게임즈 : 저희 팀의 비전은 누구나 성장의 재미를 느낄 수 있는 ‘열린 리듬게임 경험’을 만드는 것입니다. 리듬게임이 흔히 요구하는 극한의 피지컬이나 높은 난이도 장벽을 낮추고, 비숙련자도 쉽게 접근해 수도승의 여정을 따라가며 자신의 성장이 하나의 서사처럼 느껴지도록 설계하고 있습니다. 모든 플레이어가 챕터를 깨며 “여정을 완주했다”는 느낌을 받을 수 있는 게임을 만드는 것이 저희가 가장 중요하게 생각하는 목표입니다.

Q. 작업 환경과 협업에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?

득도게임즈 : 저희는 매주 일요일마다 모여 대면 작업을 진행하고 있습니다. 무엇보다 팀원 스스로 재미와 의욕이 떨어지면 결과물의 퀄리티에도 직접적인 영향을 주기 때문에, 저희는 “만드는 과정이 즐거운가”를 가장 중요한 기준으로 두고 있습니다. 그래서 각자의 생각을 충분히 공유하며 서로 즐겁게 개발할 수 있는 환경을 유지하고자 하고, 이러한 과정을 통해 더 좋은 팀으로 성장하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다.

그래서 작업을 요청하기 전에는 “이 부서에서는 이 작업을 어떻게 받아들일까?”, “기대효과에 비해 개발 공수는 어느 정도일까?”를 먼저 고민하고 서로 의견을 나누며 조율하는 과정을 거치고 있으며, 이런 방식이 팀 내에 정착되면서 자연스럽게 서로의 업무에 대한 이해도도 함께 넓어지게 되었습니다. 덕분에 유니티 엔진 사용에 미숙하던 저 역시 값을 수정하며 레벨 디자인을 하거나, 스토리씬 연출을 구성하고, 간단한 UI 버그를 직접 수정할 수 있을 정도로 업무 범위가 자연스럽게 확장되기도 했습니다.

수도승의 여정을 따라가는 리듬 액션 게임
수도승의 여정을 따라가는 리듬 액션 게임

■ 이전 프로젝트에서의 경험과 교훈

Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 문제와, 그것을 극복해 나가는 과정에서 기억에 남는 순간이 있다면 어떤 순간인가요?

득도게임즈 : 저희가 개발 과정에서 가장 큰 어려움을 겪었던 부분은 바로 ‘대각선 몬스터’ 기믹이었습니다. 초기 구상은 貪(탐할 탐), 慾(욕심 욕), 酒(술 주) 등으로 가득 찬 얼음 결정 형태의 콘셉트였으며, 플레이어 기준 4개의 대각선 구역 내에서 랜덤하게 생성된 뒤 몇 초 후 그 자리에서 폭발하며 공격하는 방식이었습니다.

하지만 플레이테스트를 진행하면서 “플레이 도중 생성 여부를 알기 힘들다”, “어떻게 처치해야 하는지 잘 모르겠다”는 피드백이 반복되었고, 이 문제를 해결하기 위해 시각 효과를 강화하거나 시한폭탄 형태로 바꾸는 등 다양한 시도를 했음에도 불구하고 여전히 동일한 피드백이 발생해 곤란함을 느끼고 있었습니다.

이와 동시에 저는 WASD 몬스터의 기믹을 AI로 웹 프로토타입에서 실험하고 있었고, 대각선 몬스터도 비슷한 방식으로 테스트가 필요해 프롬프트에 함께 작성했습니다. 그런데 실수로 작동 방식을 상세히 명시하지 않아, 플레이어를 향해 다가오는 형태로 제작이 되고 말았었습니다. 처음에는 WASD 몬스터와 동일한 작동 방식이라는 이유로 이 방식을 채택하기 어렵다고 생각했지만, 팀원들과 함께 직접 플레이해보니 이전보다 훨씬 눈에 잘 띄고 직관적이라는 의견으로 자연스럽게 모이게 됐습니다.

이에 저희는 이 형태에 ‘세상에 굴복한 나 자신’을 상징하는 그림자 콘셉트를 더해 지금의 대각선 몬스터 기믹으로 발전시켰습니다. 물론 이후에도 개선해야 할 요소들은 더 있었지만, 개발 내내 가장 큰 난관이었던 ‘인지 문제’가 완전히 해결되면서 이 순간이 팀에게 가장 기억에 남는 전환점이 되었습니다.

기반 시스템을 웹으로 만들어, 기획 단계에서 여러 기믹을 테스트해봤다
기반 시스템을 웹으로 만들어, 기획 단계에서 여러 기믹을 테스트해봤다

Q. 이전에 출시 경험이나 진행했던 프로젝트가 있었나요?

득도게임즈 : 저희 팀의 첫 공식 프로젝트는 득도비트이지만, 팀원 대부분은 이전부터 각자 소규모 프로젝트 단위로 게임을 꾸준히 개발해 온 경험이 있습니다. 예를 들어, 팀장인 제가 활동하고 있는 홍익대학교 게임개발 동아리 ‘ExPmakE’에서는 ‘ExP Studio’ 공동 계정을 통해 구글 플레이스토어에 여러 모바일 게임을 지속적으로 출시하고 있으며, 저 또한 이러한 활동 속에서 홍익대학교를 배경으로 한 공포 방탈출 게임 ‘더 캠퍼스(The Campus), 편의점 직원의 손바닥 속에서 숨어다니며 생존하는 ‘편의점에서 벌레로 살아남기’ 등 다양한 프로젝트를 제작해 왔습니다.

팀원들 또한 각자 비슷한 개발 경험을 쌓아왔기 때문에, 비록 득도비트가 팀의 첫 공식 프로젝트이지만 이전에 다져온 경험들이 자연스럽게 기반이 되어 이번 작업으로 이어졌다고 생각합니다.

Q. 그 경험들이 이번 프로젝트에 어떤 도움이 되었나요?

득도게임즈 : 무엇보다 커뮤니케이션 능력의 성장을 가장 크게 느낍니다. 예전에는 타 직군과의 협업 방식이 서툴러 프로젝트 실패를 겪은 적도 많았고, 그 원인이 무엇이었는지 한동안 스스로를 돌아보며 자기성찰의 시간을 보내기도 했습니다.

그 이후로는 다른 분들의 작업 과정을 직접 보고, 실제 업무를 경험해 보며 시야를 넓히기 위해 다양한 시도를 해왔습니다. 예를 들어 엔진에서 UI 버그를 수정해 보거나, 애니메이션을 제작해 보고, 적절한 효과음 하나를 찾기 위해 몇 시간을 투자해 보면서 동료들이 겪는 고충을 더욱 명확히 이해할 수 있었습니다. 이렇게 쌓인 경험들은 자연스럽게 공감과 소통 능력으로 이어졌고, 이번 프로젝트를 진행하는 데에도 큰 도움이 되었습니다.

프로젝트 외적으로는 인프챌(인디게임 프로토타이핑 챌린지)에 참여하며 게임의 Core Fun과 Core Loop를 깊이 고민하는 시간을 가졌습니다. 과거에는 단순히 흥미로운 아이디어 자체에만 집중했다면, 이제는 “이것이 우리의 Core Fun과 부합하는가?”를 먼저 검토하는 습관이 생겨, 개발 방향성을 유지하는 데 큰 도움이 되었습니다.

또한 챌린지에서 처음 접했던 ‘바이브 코딩’을 기획 단계에 적극 활용해, 검증하고 싶은 아이디어는 웹 프로토타입을 만들어 팀원들과 함께 확인하는 프로세스도 도입했습니다. 이러한 과정 덕분에 불필요한 개발 소요는 줄이고, 검증 속도는 이전보다 훨씬 높일 수 있었습니다.

보스전을 위해 만들어본 프로토타입 중 하나. 리듬감이 맞지 않아 최종 버전에는 빠졌다
보스전을 위해 만들어본 프로토타입 중 하나. 리듬감이 맞지 않아 최종 버전에는 빠졌다

■ 득도비트 한눈에 보기

Q. 게임 제목과 소개를 부탁드립니다.

득도게임즈 : 저희 게임 득도비트는 부조화에 맞서는 수도승의 여정을 그린 8방향 리듬 액션 게임입니다. WASD와 대각선 방향키를 활용해 여덟 방향에서 다가오는 적을 막아내는 방식으로, 무협 액션 콘셉트와 리듬 게임의 박자감을 함께 즐기고 싶은 분들에게 특히 매력적인 게임이라고 생각합니다.

Q. 득도비트는 어떻게 기획되기 시작했나요?

득도게임즈 : 이 게임은 ‘점입가경’을 주제로 한 게임잼에서 시작되었으며, 시간이 지날수록 조작이 계속 추가되는 정신없는 리듬게임이라는 아이디어에서 출발한 게임입니다. 첫 1분은 WASD 키 입력만 사용하다가, 다음 1분에는 대각선 방향키, 마지막 1분에는 마우스 좌·우클릭까지 점차 확장되는 구조로 설계해 게임잼에서 실험해 보았고, 당시 플레이어들의 반응이 예상보다 좋아 “이걸 제대로 다듬어 하나의 게임으로 만들어보자”라는 마음이 생겼습니다. 그때의 확신이 저희가 여기까지 올 수 있었던 가장 큰 원동력이 되었다고 생각합니다.

Q. 기획 단계에서 가장 중요하게 생각했던 콘셉트나 시스템은 무엇인가요?

득도게임즈 : 가장 중요하게 생각한 부분은 리듬감과 타격감을 동시에 살리는 것이었습니다. 키를 누를 때마다 수도승 캐릭터가 즉시 방향에 맞는 무술 동작을 보여주도록 하고, 모든 UI 요소를 최대한 화면 중앙에 집중시키는 방식으로 ‘보는 맛’을 강화했습니다. 실제로 콤보, 랭크, 무술 동작, HP 정보, 적들의 도착점까지 모두 정중앙에 배치해 이러한 의도를 더욱 분명하게 드러냈습니다.

또한 스테이지를 하나 클리어하면 다음 스토리와 스테이지가 해금되는 구조를 적용해, 마치 넷플릭스 에피소드를 이어 보듯 자연스럽게 ‘다음 화가 궁금해지는 흐름’을 만들고자 했습니다. 현재는 0~7챕터까지 총 8개의 흥미로운 챕터가 구성되어 있으며, 초보자도 쉽게 적응할 수 있도록 연습 모드 역시 함께 제공하고 있습니다.

저절로 다음화가 궁금해지도록 만드는 흐름을 만들었다
저절로 다음화가 궁금해지도록 만드는 흐름을 만들었다

Q. 같은 장르의 게임과 비교했을 때, 득도비트만의 차별점은 무엇인가요?

득도게임즈 : 비슷한 장르로는 ‘리듬닥터(Rhythm Doctor)’나 ‘64.0’ 같은 훌륭한 레퍼런스 게임들이 있었지만, 득도비트는 이들과는 다른 방향성을 선택했습니다. 챕터마다 고유한 서사와 배경을 부여하고, 테마에 맞는 몬스터를 배치함으로써 뚜렷한 구성적 차별점을 확보하고자 한 것입니다. 실제 기획 단계에서도 “각 스테이지가 개별적으로 확실한 개성을 지니며, 그 자체만으로도 높은 플레이 가치를 제공해야 한다”는 목표를 최우선 기준으로 삼았습니다. 그리고 이러한 목표가 실현될 수 있었던 것은 퀄리티 높은 무협풍 배경과 연출, 음악을 만들어준 팀원들의 노력 덕분이라고 생각합니다.

Q. 득도비트를 개발하는 과정은 팀에게 어떤 경험이었나요?

득도게임즈 : 여름방학부터 4개월 넘게 매주 주말마다 빠짐없이 만나 개발하며, ‘서울게임타운’과 ‘UNICON’ 등 여러 행사에서 많은 개발자, 플레이어들에게 피드백을 받으며 게임을 꾸준히 다듬어 왔습니다. 그 과정에서 팀원 모두가 점점 이 작품에 대한 애정이 깊어졌고, 변화해 온 흐름을 함께 지켜본 만큼 특별한 의미를 갖는 프로젝트가 되었습니다. 특히 행사 현장에서 특정 스테이지를 깨기 위해 열 번 이상 반복 플레이하시는 분들을 보며, 조금 난감하긴 했지만 동시에 그만큼 플레이어분이 ‘오기가 생길 정도로 게임에 몰입한다’는 사실에 큰 보람을 느꼈습니다. 지금 돌이켜보면 이러한 순간들이 개발 과정에서 가장 즐겁고 기억에 남는 경험으로 남아 있습니다.

8방향에서 몰려오는 적들과 싸우는 구조
8방향에서 몰려오는 적들과 싸우는 구조

■ 향후 계획과 플레이어에게 전하고 싶은 메시지

Q. 앞으로 만들고 싶은 게임이나, 현재 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나가고 싶으신가요?

득도게임즈 : 저희 팀은 진입 장벽 없이 누구나 편하게 즐길 수 있고, 플레이를 마친 뒤에도 ‘좋은 경험’으로 기억되는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 득도비트 역시 이러한 방향 아래, 리듬 요소를 기반으로 한 자연스러운 몰입감과 직관적인 UI를 통해 플레이어가 지속적으로 즐거움을 느낄 수 있도록 개발하고 있습니다. 현재는 무협 테마의 배경과 음악, 그리고 타격감 있는 이펙트 파티클을 한층 강화해, 플레이어가 더욱 매력적으로 빠져들 수 있는 연출에 집중하고 있으며, 올해 12월 말 스팀 출시를 목표로 준비를 이어가고 있습니다.

Q. 플레이어들이 이 게임을 어떻게 기억해주길 바라시나요?

득도게임즈 : 득도비트라는 이름 때문에 처음엔 ‘독도(Dokdo)비트’로 잘못 기억하시는 분들도 있었지만, 뭐든 한국인으로서 좋으니 어떤 이름으로 기억되든 “재미있게 즐겼던 리듬게임”, “초보자에게도 추천하고 싶은 게임”으로 남았으면 좋겠습니다. 플레이한 순간이 즐거웠다면 저희는 그걸로 충분하다고 생각합니다.

다양한 테마로 구현된 맵들
다양한 테마로 구현된 맵들

■ 인터뷰를 마치며 : 리듬 속에서 스스로의 ‘득도’를 찾아가는 여정

득도비트는 단순히 적을 베어내는 리듬 액션이 아닙니다. 8방향 입력을 반복하는 동안 플레이어는 수도승처럼 점차 흐름에 몰입하고, 스테이지가 바뀔 때마다 자신도 모르게 성장의 단계를 밟아 나가게 됩니다. 팀 득도게임즈는 이 과정을 ‘게임 플레이’가 아니라 ‘여정을 함께 걸어가는 경험’으로 만들기 위해 지난 몇 달 동안 수많은 행사와 플레이테스트를 거쳐 완성도를 다듬어 왔습니다. 이 게임을 통해 플레이어가 처음으로 ‘득도’라는 단어를 더 가깝게 느끼고, 자신만의 템포로 챕터를 넘어가며 작은 성취를 경험할 수 있도록 설계한 것이 팀 득도게임즈가 추구하는 핵심이기도 합니다. 지금도 더 나은 타격감과 연출을 위해 한 걸음씩 나아가고 있는 득도게임즈 팀. 올해 12월 스팀 출시를 목표로 또 한 번의 여정을 준비하고 있는 이들의 앞으로의 행보를 기대해 주시길 바랍니다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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