[차이나조이2026] 중국 팬들의 많은 응원에 감사드린다. ‘백룸 클리너스’ 선보인 하이퍼센트
중국 최대 규모의 디지털 엔터테인먼트 전시회 ‘차이나조이2026’ 행사가 31일 상하이 신국제엑스포센터에서 성황리 개막했다.
게임인구가 6억명이 넘어섰고, 전체 시장 규모가 69조(2025년 기준)을 넘어서면서 전 세계에서 가장 큰 규모의 게임 시장으로 불리는 중국 시장 진출 가능성을 타진할 수 있는 글로벌 행사인 만큼 중국 시장 진출을 노리는 한국 게임사들이 다수 이번 차이나조이2026 행사에 참여했다.
한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국공동관을 통해 신작 ‘벡룸 클리너스’를 선보인 하이퍼센트를 만나 차이나조이2026 행사에 참여한 소감을 들어봤다.

Q. 게임에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
A : 백룸 클리너스는 백룸 세계관을 기반으로 한 4인 협동 TPS 로그라이크 액션 게임입니다.플레이어는 AXIOM CORP의 정예 클리너가 되어, 통제 불가능해진 백룸 구역에 투입됩니다.
게임의 핵심은 단순히 적을 처치하는 것이 아니라, 제한된 자원 속에서 장비를 파밍하고, 동료와 협력하며, 매번 달라지는 전투 상황을 돌파하는 데 있습니다. 전작 백룸 컴퍼니가 백룸을 탐험하고 생존하는 협동 호러 게임이었다면, 백룸 클리너스는 그 세계관을 확장해 전투, 성장, 반복 플레이의 재미를 결합한 후속작입니다.
백룸 특유의 불안하고 낯선 분위기는 유지하면서도, 로그라이크 성장 구조와 협동 전투를 통해 더 대중적이고 반복 플레이가 가능한 게임성을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
최근 IGN을 통해 공식 트레일러를 공개한 이후 일주일 만에 스팀 위시리스트가 약 1만5000개를 돌파했고, 동시에 진행한 플레이테스트에도 약 8천 명이 신청하는 등 글로벌 유저들의 반응을 확인하고 있습니다.
Q. 하이퍼센트에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
하이퍼센트는 PC 스팀 기반의 글로벌 협동 게임을 개발하는 게임 스타트업입니다. 저희는 “유저가 원하는 게임을 가장 빠르게 만든다”는 방향성을 가지고, 작은 팀으로도 글로벌 시장에서 검증 가능한 성과를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
전작 백룸 컴퍼니는 백룸이라는 소재를 단순한 공포 체험이 아니라, 협동 플레이와 파밍 구조가 결합된 게임으로 해석했습니다. 출시 이후에도 꾸준히 지표가 우상향하고 있으며, 이를 통해 백룸 IP와 협동 게임 장르에 대한 글로벌 수요를 계속 확인하고 있습니다.
현재는 그 경험을 바탕으로 후속작 백룸 클리너스를 개발하고 있으며, 더 큰 시장성과 반복 플레이 구조를 갖춘 협동 액션 게임으로 확장하고 있습니다. 하이퍼센트는 개발뿐 아니라 글로벌 행사 참가, FGT, 스팀 데이터 분석, 커뮤니티 피드백을 적극적으로 활용하면서 빠르게 개선하는 팀입니다.
Q. 현재 개발 완성도는 어느 정도인가요?
현재 백룸 클리너스는 핵심 전투 구조와 협동 플레이, 주요 캐릭터 역할, 기본 성장 시스템이 구현된 상태입니다. 전체 기준으로 보면 약 70% 수준의 완성도를 목표 지점으로 보고 있으며, 현재는 콘텐츠 볼륨 확장, 밸런스 조정, 사운드, 폴리싱, QA를 집중적으로 진행하고 있습니다.
전투의 기본 재미와 게임의 방향성은 내부적으로 검증하고 있고, 앞으로는 반복 플레이의 깊이와 스테이지별 완성도를 높이는 단계에 있습니다. 특히, 로그라이크 장르에서 중요한 무기·스킬 조합, 성장 선택지, 난이도 곡선, 협동 역할 분담을 계속 다듬고 있습니다.
최근 공개된 트레일러와 플레이테스트 신청 지표를 통해 유저들의 기대감을 확인한 만큼, 실제 테스트 데이터를 기반으로 완성도를 더 끌어올릴 계획입니다.
Q. 게임의 성과를 어느 정도로 예상하고 있나요?
전작 백룸 컴퍼니가 출시 이후에도 꾸준히 우상향하고 있기 때문에, 백룸 클리너스는 그보다 더 큰 성과를 목표로 하고 있습니다.전작은 백룸이라는 소재와 협동 호러 장르의 가능성을 검증한 프로젝트였다면, 이번 작품은 TPS 액션, 로그라이크 성장, 4인 협동 구조를 더해 시장 확장성을 높인 프로젝트입니다.
특히 IGN 트레일러 공개 이후 일주일 만에 스팀 위시리스트가 약 1만5000 개 증가했고, 플레이테스트에도 약 8천 명이 신청하면서 출시 전 초기 반응은 긍정적으로 보고 있습니다.
저희는 백룸 클리너스를 하이퍼센트의 본격적인 글로벌 스케일업 타이틀로 보고 있습니다. 단기적으로는 스팀 위시리스트, 플레이테스트 참여율, 지역별 반응, 유저 리텐션 데이터를 중요하게 보고 있으며, 출시 이후에는 전작 이상의 판매량과 장기적인 라이브 운영 성과를 목표로 하고 있습니다.
구체적인 매출 목표도 내부적으로는 공격적으로 설정하고 있지만, 현재는 유저 반응과 테스트 데이터를 기반으로 완성도를 높이는 것에 가장 집중하고 있습니다.

Q. 게임 투자를 받았거나 지원사업을 받은 분야, 혹은 퍼블리싱 계약이 된 부분이 있다면 밝혀주실 수 있는 부분만 말씀 부탁드립니다.
A : 공개 가능한 범위에서 말씀드리면, 하이퍼센트는 최근 TIPS 운영사로부터 시드 투자를 유치했으며, 현재 TIPS 프로그램 준비를 함께 진행하고 있습니다.또한 한국콘텐츠진흥원 게임 제작지원 사업에도 선정됐습니다.
퍼블리싱의 경우 아직 확정적으로 공개할 수 있는 계약은 없지만, 현재 글로벌 및 국내 대형 퍼블리셔들이 빌드를 검토하고 있습니다. 저희는 글로벌 PC 스팀 시장을 중심으로 퍼블리싱, 전략적 투자, 공동 마케팅 등 다양한 협력 가능성을 열어두고 논의하고 있습니다.
Q : 차이나조이 참가 소감이 궁금합니다.
A : 다른 해외 게임쇼는 많이 참가했는데, 차이나조이 참가는 이번이 처음입니다. 전작 백룸컴퍼니 전체 이용자 중에서 중국 이용자분들이 가장 큰 비중을 차지하고 있는 만큼, 이번 백룸 클리너스도 좋은 반응을 기대하고 있었는데, 실제로 체험하신 분들이 호평해주셔서 힘이 나고 있습니다.
Q. 차이나조이에서 가장 크게 기대하는 부분이 무엇인가요?
A : 차이나조이는 아시아를 대표하는 게임 전시회 중 하나이고, 특히 중국 시장의 퍼블리셔, 투자사, 플랫폼 관계자들을 직접 만날 수 있는 중요한 자리라고 생각합니다.
저희는 중국 시장을 매우 중요한 시장으로 보고 있습니다. 전작을 즐겨주신 분들 중에 중국 이용자분들이 굉장히 높은 비중을 차지하고 있고, ‘백룸 클리너스’ 위시리스트를 등록해주신 분들도 중국 이용자분들의 비중이 굉장히 높습니다. 이런 지표를 보면 백룸 세계관과 협동 액션 게임에 대한 중국 이용자 분들의 관심을 확인할 수 있었습니다.
저희는 이번 차이나조이를 통해 ‘백룸 클리너스’가 중국 및 글로벌 시장에서 어떤 가능성을 가질 수 있는지 확인하고 싶습니다. 단순히 게임을 소개하는 것에 그치지 않고, 실제 퍼블리싱 협력, 투자, 공동 마케팅, 현지화 전략에 대한 구체적인 논의를 기대하고 있습니다.
Q. 이번 차이나조이 한국공동관 등 인디 게임 지원 사업이 많이 진행되고 있습니다. 한국 인디 게임 발전을 위해 더 필요하다고 생각되는 것이 있을까요?
한국콘텐츠진흥원을 비롯해 여러 기관에서 인디 게임을 위한 지원사업을 많이 운영하고 있고, 실제로 많은 개발사들이 큰 도움을 받고 있다고 생각합니다. 다만 아쉬운 점은 좋은 아이디어와 개성을 가진 인디 게임들이 많음에도 불구하고, 실제 대중화와 상업적 성공까지 이어지는 사례는 아직 많지 않다는 점입니다.
인디 게임이 지속적으로 발전하기 위해서는 단순히 개발비를 지원하거나 전시 참가 기회를 제공하는 것을 넘어, 게임이 시장에서 성공할 수 있도록 더 실질적이고 제작 밀착형 지원이 필요하다고 봅니다. 지금도 마케팅, QA, 현지화 같은 지원은 이루어지고 있지만, 인디 게임이 글로벌 시장에서 경쟁하려면 그보다 더 앞단의 제작 과정부터 적극적인 지원이 수반되어야 합니다.
예를 들어 기획 검증, 프로토타입 테스트, FGT, 데이터 분석, 밸런싱, UX 개선, 사운드, 트레일러 제작, Steam 페이지 운영, 커뮤니티 빌딩, 글로벌 퍼블리셔 연결 등 실제 출시 성과에 직접 영향을 주는 영역까지 지원이 확장되면 좋겠습니다. 좋은 게임을 만드는 것과 그 게임이 시장에서 선택받는 것은 다른 문제이기 때문에, 인디 게임이 대중화에 성공할 수 있는 구조를 함께 만들어야 한다고 생각합니다.
결국 인디 게임의 발전은 단순히 더 많은 게임을 만드는 데서 끝나는 것이 아니라, 더 많은 인디 게임이 유저를 만나고, 매출을 만들고, 다음 작품으로 이어질 수 있는 선순환 구조를 만드는 데 있다고 봅니다. 그런 관점에서 앞으로의 지원사업은 창의적인 시도를 보호하면서도, 시장성과 대중성을 함께 키워주는 방향으로 더 고도화되면 한국 인디 게임의 경쟁력이 훨씬 커질 것이라고 생각합니다.
Q. 게임 이용자에게 한 말씀 부탁드립니다.
‘백룸컴퍼니’를 플레이해 주신 유저분들, 그리고 ‘백룸 클리너스’를 기다려 주시는 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 저희는 백룸이라는 익숙한 소재를 그대로 반복하기보다, 하이퍼센트만의 방식으로 확장하고 새롭게 해석하고 싶었습니다.
백룸 클리너스는 백룸의 불안한 분위기, 협동의 긴장감, 액션의 쾌감, 로그라이크 성장의 재미를 모두 담기 위해 개발 중인 게임입니다. 최근 트레일러 공개 이후 많은 분들이 위시리스트에 추가해 주시고, 플레이테스트에도 참여 신청을 해주신 것을 보며 큰 책임감을 느끼고 있습니다.
아직 더 다듬고 개선해야 할 부분이 많지만, 유저분들이 “친구들과 계속 다시 들어가고 싶은 게임”이라고 느낄 수 있도록 끝까지 완성도를 높이겠습니다.
앞으로 공개될 테스트와 업데이트에도 많은 관심과 피드백 부탁드립니다. 하이퍼센트는 유저분들의 반응을 가장 중요하게 생각하며, 더 재미있는 게임으로 보답하겠습니다.