김인 AD "'아스트라에 오라티오’만의 독창적인 세계관의 매력, 日에 통했다"
㈜엔씨(공동대표 김택진, 박병무)가 서비스를 담당하고 디나미스원에서 개발 중인 신작 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 이하 아스트라에)’가 일본에서 열린 ‘코믹마켓’에 참가해 호평을 받으며 존재감을 드러냈다.

코믹마켓은 만화·애니메이션·게임 등 서브컬처 팬과 창작자들이 모여 창작물 및 굿즈를 판매하고 교류하는 서브컬처 분야에서 권위있는 행사로, 올해로 108회를 맞이하고 있다. 지난 8월 15일부터 16일까지 도쿄 빅사이트에서 개최됐다.
엔씨는 이 코믹마켓에 참가해 신작 ‘아스트라에’의 대표 비주얼로 구성된 부스를 준비했으며, 부스에서 ▲티저 아트북 ▲미니 아크릴 블록 ▲하프컷 스티커 2종 ▲캐릭터 캔배지 2종 ▲‘컴플리트 세트’로 팬들과 소통했다.

아니나다를까, 코믹마켓 진출 결과는 훌륭했다. 엔씨의 부스는 일본 팬들로 가득찼고, 아트북이 완판되는 등 '아스트라에'는 현지 서브컬처 팬들에게 큰 이목을 끌었다. 또 행사에 참여한 팬들은 정식 출시 전임에도 불구하고 '아스트라에'의 티저 영상과 퀄리티 높은 미소녀 캐릭터에 깊은 관심을 나타내는 모습이었다.
정식 출시를 한참 앞둔 엔씨가 일본 코믹마켓을 찾은 이유는 과연 무엇이었을까. 디나미스원에서 '아스트라에’의 아트를 총괄하는 김인 AD(아트 디렉터)를 만나 얘기를 들어봤다.

김인 디나미스원 아트 디렉터와의 일문 일답
Q: 게임동아: 간단한 자기소개를 부탁드립니다.
A: 김인: 안녕하세요, '아스트라에' 아트 디렉터를 맡고 있는 김인입니다. 콘셉트 아티스트(Concept Artist)로서는 'hwansang(환상)’이라는 필명으로 활동하고 있습니다. 이용자분들께 '아스트라에’를 통해 인사드릴 수 있게 되어 기쁩니다. 잘 부탁드립니다.
Q: 게임동아: 출시 전 게임인데도 코믹마켓 참가를 결정하신 이유는 무엇인가요?
A: 김인: 이번 일본 코믹마켓 참가는 '아스트라에'의 첫 오프라인 행사로, 현지 이용자분들과 어떻게 소통하고자 하는지 전달할 수 있었으면 했습니다. 앞으로도 이용자 분들이 실제로 만지고 읽고 체험할 수 있는 결과물을 통해 소통할 수 있으면 합니다.
개인적으로도 예전부터 코믹마켓에 정기적으로 방문하고 있는데, 이번 기회에 개발에 참여하고 있는 프로젝트로 코믹마켓의 기업 부스로 참전할 수 있게 되어 매우 기쁜 마음입니다. 서브컬처가 일본에서 유래된 문화인데, 저희의 게임을 그 본산인 일본에서 발표하고자 하는 마음이 있었습니다.


Q: 게임동아: 이번 코믹마켓의 메인 아이템인 '티저 아트북’이 완판된 배경은 뭐라고 생각하시나요?
A: 김인: 아트북은 본래 대외 공개용이 아니라 동료 개발자 및 협업 부서와의 인식 동기화를 위해 만든 가이드북에 가까웠습니다. 본격적인 게임 티징 이후, 개발 내부의 공유에 그치지 않고 게임에 관심을 갖고 지켜봐주실 팬분들에게도 공유하고 싶다는 생각이 들어 아트북을 마련하게 되었습니다.
일종의 영화의 팸플릿이라고 생각해주시면 좋을 것 같고요, 저희 '아스트라에'에 대한 관심이 완판의 원동력이 아닐까 생각합니다.

Q: 게임동아: 이번 작품의 전반적인 아트 방향성과 핵심 비주얼 콘셉트에 대해 소개 부탁드립니다.
A: 김인: 이번 작품의 비주얼 키워드는 '서정적 아날로그’입니다. 마법과 신전기라는 핵심 테마를 두고, 신전기가 유행했던 시대의 질감을 그대로 가져오고자 했습니다.
또 억지로 소재를 비틀기보다 장르가 가지고 있는 클래식한 매력을 살리는 게 좋겠다는 결론을 내렸습니다. 그 클래식함을 가장 잘 담아낼 수 있는 표현이 '아날로그’라는 단어라고 생각합니다.
시나리오 디렉터인 isakusan(이사쿠상)님이 쓴 프롤로그에서 서정적인 감성에 큰 매력을 느꼈기 때문에, 이 감성과 '아날로그’라는 질감을 묶어 '서정적 아날로그’를 핵심 키워드로 설정했습니다.
또 실제 존재하는 것 같은 세계와 캐릭터를 제작하는 것을 핵심 원칙으로 삼았습니다. 작품 이전에 이미 세계와 캐릭터가 숨 쉬고 살아가고 있다고 생각하고, 그 감성을 꾸밈없이 자연스럽게 전달할 수 있기를 바라고 있습니다.

Q: 게임동아: 게임의 핵심 테마로 '신전기’, '행정’ 등의 키워드를 설정하셨는데, 이를 표현하기 위한 시각적인 상징은 무엇이 있나요?
A: 김인: 개인적으로 '신전기'의 이미지는 여름보다 겨울의 공기감, 그리고 낮과 밤의 대비라는 인식이 강했던 것 같습니다. 때문에 겨울의 차가운 공기감을 전달할 수 있도록 청색을 중심으로 컬러 톤을 잡았고, 또 너무 어두워지지 않도록 봄의 분홍색과 녹색을 섞어 밸런스를 맞췄습니다. 시각적으로도 낮과 밤의 대비를 전달하고자 흑백의 대비를 그래픽 디자인이나 레이아웃 분할 면에 적용하고 있습니다.
이어 '행정’은 마법 등 흔한 콘셉트 위에 얹혀 고유한 특색을 전달할 수 있는 '아스트라에 오라티오’만의 매력 중 하나라고 생각합니다. 이를 위해 아트에서는 '행정’을 나타낼 수 있는 가장 직접적인 요소인 지도와 랜드마크의 표현에 집중하고 있습니다.
이외에도 마법, 정장, 서류의 정갈함과 ID카드, 도장, 명패, 명함 등의 아날로그 소품을 더해 관료 체계의 감성을 전달하고자 했습니다.
Q: 게임동아: AD님이 그동안 해온 작품보다 이번 작품에서 도드라지는 화풍이 있나요?
A: 김인: 이전 프로젝트에서는 극도로 캐릭터라이즈 된 디자인이나 디지털 시대의 얇고 깨끗한 작화감을 추구하였다면, 이번 프로젝트에서는 아날로그, 레트로 시대상과 테마에 어울릴 수 있도록 셀화에서 디지털로 넘어가는 시대의, 사람의 손길이 남아 있는 두텁고 질감 있는 작화감을 표현해보고자 하고 있습니다.
개발 과정에서 전반적인 화풍의 설계와 기조는 DoReMi(도레미)님이 맡아주셨습니다. DoReMi님과, 배경을 맡아주시는 feev99(피브99)님 등 동료와의 이야기를 통해 현재의 '아스트라에 오라티오'의 고유한 작화감을 구축할 수 있었습니다. 이용자 분들이 '아스트라에 오라티오' 플레이 중 접하는 비주얼에서 그러한 '질감'을 느끼시기를 기대하고 있습니다.

Q: 게임동아: 마지막으로 '아스트라에'를 기대하고 기다려 주시는 팬분들께 한 말씀 부탁드립니다.
A: 김인: '아스트라에’ 개발진은 모두 전력을 다해 게임을 준비하고 있습니다. 개발자 이전에 한 명의 팬으로서, '아스트라에’는 설레는 비주얼과 이야기가 가득한 프로젝트라고 생각합니다.
제가 느끼고 있는 게임의 매력과 즐거움을 함께 나눌 수 있는 날이 다가오기를 진심으로 기대하고 있습니다. 감사합니다.