[TGS2026] 화제의 미소녀 게임 '아스트라에 오라티오', 직접 해보니

㈜엔씨(공동대표 김택진, 박병무)가 9월 17일부터 5일간 진행중인 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’에 자사의 미소녀 마법 RPG '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 개발사 디나미스 원)'를 전격 공개했다.

엔씨는 ‘마쿠하리 멧세’의 7번 홀(c03)에 ‘아스트라에 오라티오’ 단독 부스를 마련했으며, 일본 서브컬처 팬들을 대상으로 ‘스토리’, ‘전투’ 등의 시연 빌드를 체험할 수 있도록 했다.

본지에서도 이 부스 시연 공간을 찾아가 엔씨가 준비한 신작 '아스트라에 오라티오'가 어떠한 게임인지 직접 플레이해봤다.

'아스트라에 오라티오' 미나토구편 로비화면
'아스트라에 오라티오' 미나토구편 로비화면

엔씨 TGS 2026 '아스오라' 부스
엔씨 TGS 2026 '아스오라' 부스

검증된 미소녀 이미지, 서정적인 음악으로 어우러진 첫인상

TGS 2026에 공개된 '아스트라에 오라티오'는 크게 시나리오와 전투 세션으로 나뉘어져 있었다.

첫 도입부는 시나리오로, 고품질의 비주얼 노벨 연출과 다채로운 서사가 펼쳐졌다. 잔잔한 느낌에 느린 템포를 가진 서정적인 음악과 파스텔톤 배경, 10대의 풋풋함이 느껴지는 씬으로 평화로움이 이어지는 느낌이었다.

좀 더 자세히 표현하자면 1990년대 비주얼 노벨 게임이나, 청춘 드라마물 같은 느낌이 이어졌다. '반짝 반짝한 나날들'이라는 제목과 무척이나 잘 맞다고 느껴졌다.

그런 평화로움도 잠시, 급박한 배경음과 함께 사건이 터지기 시작했다. 건물 인식 결계를 뚫고 무언가 침입했다는 경고와 함께 옥상에 올라가보니 정체 불명의 헬기가 안착했고, 붉은 검이 헬기를 가르며 적이 등장한 것이다.

적의 정체는 교토 막부의 마법사 미미와리 구미. 그러면서 주인공 도쿄 마법사들과 본격적인 전투가 시작됐다.

캐릭터의 자연스러운 시점 변환으로 한 편의 완성도 높은 애니메이션을 보는 듯한 전투 씬이 인상적으로 펼쳐졌으며, 풀 보이스 일본어로 녹음된 오디오와 검증된 아트 디렉터 역량을 보여주듯 미소녀 캐릭터들의 매력도는 상당한 수준이었다.

형태는 모바일이라는 플랫폼을 의식한 듯 모바일 터치에 최적화된 비주얼 노벨 형식의 스토리 구성이었으며, 다만 전반적인 UI가 작은 편이어서 약간의 개선 여지는 있었다.

턴제의 깊이와 실시간 액션의 재미를 얹은 전투

시나리오가 끝난 후 엔씨는 '리리아쨩과 안나쨩의 방과후 마법사 트레이닝'이라는 이름으로 총 6개의 전투 미션을 클리어하도록 시연 버전을 배치했다.

1교시와 2교시는 처음 게임을 접하는 경우 미리 알려주는 전투 튜토리얼로, 일반 공격, 중공격, 마법 필살기 3개에 대한 설명이 이어졌다.

'아스트라에 오라티오' 트레이닝 진입 장면
'아스트라에 오라티오' 트레이닝 진입 장면
'아스트라에 오라티오' 전투 시작 장면
'아스트라에 오라티오' 전투 시작 장면

적과 플레이어가 일반 공격과 중 공격을 선택해 공격의 우선 순위를 정하게 되고, 또 적에게 공격을 맞추면 스킬 포인트가 차면서 연속 체인 공격을 할 수 있게 되어 있었다. 중 공격을 몇 번 쓰면 포인트가 소진되어 약 공격을 넣게 하는 전략적인 부분도 엿보였다.

3명의 미소녀의 특성을 파악한 후 체인 공격으로 번갈아가면서 공격에 성공시키고 게이지를 올려 마법 필살기를 시전시키는 형태인데, 전투 미션을 클리어하면서 꽤 손맛이 좋았다는 느낌이 들었다. 실제 격투 게임 같은 방식은 아니지만 분명 손맛이 진하게 남았다.

'아스트라에 오라티오' 전투_일반 행동
'아스트라에 오라티오' 전투_일반 행동
'아스트라에 오라티오' 아키나 전투 장면
'아스트라에 오라티오' 아키나 전투 장면

또 전투 완성도도 높았지만 끊기지 않는 액션성, 컷신에서 실제 마법으로 이어지는 자연스러운 연계, 부담스럽지 않은 시점 구성 등도 인상적이었다.

화면 변화가 극적으로 많은데에도 어지럽지 않았고, 애니메이션의 한 장면을 보는 듯한 자연스러움이 이어져서, 적어도 캐릭터 디자인과 시각적인 연출 측면에서는 CBT 이전 빌드임에도 불구하고 무척이나 완성도가 높았다는 평가를 내릴만 했다.

'아스트라에 오라티오' 루나 전투 장면
'아스트라에 오라티오' 루나 전투 장면
'아스트라에 오라티오' 루나 전투 장면
'아스트라에 오라티오' 루나 전투 장면

반면에 전투 시스템이 다소 복잡했기 때문에 적응 못하는 사람들이 있을 것 같아 보였고, 반격기 시스템이 다소 직관적이지 않아 타이밍 조절에 실패하는 경우도 있었다. 무엇보다 UI는 조금 더 키울 필요가 있지 않나 생각이 된다.

총평. '아스트라에 오라티오' 느낀 점은

첫 공개하는 버전이지만 적어도 시나리오와 전투에 대해서는 상당히 안정적인 모습을 보여줬다.

매력적인 캐릭터 디자인이나 사운드, 화면 연출 들은 더 다듬을 필요가 없을 정도였고, 일부 UI 조정을 제외하면 게임 밸런스도 훌륭해 보였다. 아마도 이 부분에 대한 자신감이 이번 TGS 2026에 시연 버전을 발표하자는 원동력이 된 게 아닐까 생각된다.

특히 개인적으로 미소녀 게임을 썩 좋아하는 편은 아니고, 오히려 복잡한 시스템에 익숙한 전투형 게이머 입장에서 봐도 크게 위화감이 없을 정도로 '아스트라에 오라티오'의 전투 완성도가 높게 느껴졌다.

다만, 원론적으로 돌아와서 이런 복잡한 게임 전투 시스템 구성이 서브컬처 미소녀 게임에 합당한지는 곱씹어볼 필요가 있다.

캐릭터 성은 더할 나위 없이 훌륭하다
캐릭터 성은 더할 나위 없이 훌륭하다

또 서브컬처 게임의 주요 특징이 주인공과의 관계성에 있을텐데, 주인공과 어떤 느낌으로 미소녀들이 접근한다든가 캐릭터들간의 관계성, 호감도 시스템 등 공개되지 않은 부분이 너무 많아서 당장 공개된 전투와 시나리오 만으로 이 게임의 흥행 여부를 진단하는 것은 무리가 있을 것으로 판단된다.

서브컬처 게임의 중심은 전투가 아니고, 결국은 캐릭터와의 관계성이 더 중요할 수 있는 요인인데, 그 부분을 전혀 엿볼 수 없었던 것이 무척이나 아쉽다.

'아스트라에 오라티오' 로그인 화면. 오는 4분기 CBT를 기대해보자
'아스트라에 오라티오' 로그인 화면. 오는 4분기 CBT를 기대해보자

매력적인 캐릭터 디자인과 완성에 가까운 전투 연출, 서정적인 시나리오 구성 등 '아스트라에 오라티오'는 이번 TGS 2026에서 안정적인 첫 걸음을 보여줬다.

나아가 엔씨에서는 향후 진행될 CBT에서 추가적인 공개를 통해 게임에 대한 기대감을 더 올릴 것이라고 하니, 이후 버전을 통해 엔씨의 서브컬처 게임 시장 공략을 가늠해볼 수 있을 것 같다. 다가올 CBT에서, 더 발전된 '아스트라에 오라티오'를 기대해본다.

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