2차 클로즈 베타 테스트를 함께 한 후...

작년 10월 검은 색 옷을 입은 여신과 하얀 색 옷을 입은 여신을 대칭시킨 멋진 아트웍으로 사람들의 시선을 끈 게임이 있다. 그 게임의 이름은 소노브이에서 개발한 샤이야. 뭐 요즘 나오는 게임들이 대부분 이쁘장한 여인네들이(게다가 므흣하게도 맨살을 많이 드러내는 편이다...)반드시라고 해도 과언이 아닐 정도로 나오고 있기 때문에 그리 특별하다고 생각하지 않은 사람도 많겠지만 뭔가 우수에 젖은 듯한 눈동자와 입은 듯 안입은 듯한 야시시한 옷차림, 그리고 청순한 이미지와 도발적인 이미지를 묘하게 대칭시킨 샤이야의 아트웍은 필자를 비롯한 남성들의 피를 끓게 하기 충분했다.(아님 말구. -_-;)아무튼 이 게임은 지난 2월 18일부터 24일까지 2차 클로즈 베타 테스트를 진행했다. 일반적으로 온라인 게임은 1차때는 캐릭터가 필드상에서 움직인다 정도만 보여주는 단계이고 2차부터 게임의 특성을 표현해 내기 시작한다. 샤이아의 이번 클로즈 베타 테스트는 2차이니 이 게임의 전망을 알아보기에는 지금이 절호의 기회. 이번 2차 클로즈 베타 테스트를 진행한 필자와 함께 샤이아의 특징과 앞으로 어떤 모습으로 발전해 나갈 것인지를 알아보자.

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청순한 이미지

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도발적인 이미지

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샤이야의 특징은?
게임뿐만 아니라 모든 상품에 다 해당되는 얘기일텐데 가장 큰 특징을 알고 싶으면 광고문구를 보면 된다고 한다. 샤이야의 경우 '극한의 PVP'라는 단어와 '본격적인 성인을 위한 게임'이라는 문구가 자주 보이는데 성인을 위한 게임이라는 점이야 A3 등을 통해서 이미 한번 속아봤으니 그리 신경쓸 필요가 없을 것 같고 극한의 PVP라는 문구만 신경을 쓰면 될 것 같다.

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가슴을 드러낸 몬스터

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가만히 있으면 가슴을 만진다. -_-;

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극한의 PVP란?
샤이야는 빛의 동맹과 암흑의 동맹의 대립 구도를 바탕으로 한 PVP를 강조하고 있는 게임이다. 요즘 나오는 게임들이 대부분 종족 분쟁 및 PVP를 특징으로 하고 있으니 별다른 설명이 필요하지는 않을 듯 한데 언뜻 보기에는 극한이라는 표현을 붙일만큼 잘난 점은 보이지 않는다. 자기 진영에서 레벨업하고 고레벨이 되면 중립지대에서 고레벨 몬스터 및 상대편 캐릭터 사냥을 하는 아주 일반적인 PVP 방식. 솔직히 이것이 전부라면 과대광고라고 해도 과언이 아닐 정도다. 그럼 소노브이에서는 왜 극한의 PVP라는 문구를 서슴없이 붙일 수 있었을까? 그것은 바로 온라인 게임에서는 보기 힘든 난이도 개념 때문이다.

온라인 게임에 난이도 시스템을 도입했다.
지금까지의 온라인 게임에서는 난이도라는 것이 없었다. 사실 남보다 레벨이 빨리 오르고 늦게 오르는 차이만 존재할 뿐 누구나 마우스만 클릭하면 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 만들어진 온라인 게임에서 난이도를 운운하는 것은 정말 우스운 일이다. 그럼 샤이야의 난이도는 무슨 생각으로 만들어진 것일까? 그것은 위에서 말한대로 PVP 기능을 좀 더 돋보이기 위함이다.
샤이야의 난이도는 이지, 노멀, 하드, 울티메이트로 나뉘어 진다. 이지의 경우 레벨이 굉장히 빨리 오르지만 스페셜 스킬을 사용할 수 없고 레벨제한도 30이기 때문에 선택하는 사람이 없는 그야말로 있으나마나 한 난이도이고 노멀과 하드는 하드 쪽이 좀 더 레벨업이 느린 대신 능력치가 좋아서 PVP에서 좀 강하다는 점만 빼면 그리 차이가 나지는 않는다. 그렇게 되면 남는 것은 울티메이트 모드인데 이것이 바로 PVP 기능을 돋보이게 만드는 소노브이의 비장의 무기이다.
울티메이트 모드는 쉽게 말해 디아블로2의 레더 모드이다. 즉 한번 죽으면 그 캐릭터는 끝이라는 말씀. 실제 현실처럼 단 하나의 생명을 걸고 PVP를 즐긴다면 얼마나 스릴있겠는가? 물론 이번 2차 클로즈 베타 테스트 때에는 아직 구현이 되지 않아 실제로 해보지 못했으니 어떤 느낌일지는 모르지만 계획대로만 된다면 상당히 매력적일 듯... 물론 게임 개발자와 얘기해보니 굉장히 어려운 시험을 통과하면 환생도 가능하다고 한다.(실패하면 캐릭터 삭제. -_-;)

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PVP가 이 게임의 핵심이다


이것뿐인가?
PVP 시스템을 보강하기 위한 것은 난이도 시스템만이 아니다. 샤이야에는 라피스 크래프트라는 무기 업그레이드 시스템이 있는데 다른 온라인 게임의 무기 업그레이드 시스템과 별다른 차이점이 없지만 성공률 부분은 PVP와 연계가 되어 있어 다른 온라인 게임과는 약간 다르다.
샤이야의 무기 업그레이드 성공률은 여신축복도라는 수치에 의해서 좌우된다. 이 수치가 높을수록 무기 업그레이드에 성공할 확률이 높아지는데 이 수치를 올리는 가장 확실한 방법은 적대 관계의 캐릭터를 PK하는 것. 자신의 캐릭터가 고레벨이 되었는데 아이템 개조 성공 확률이 계속 떨어지고 이것을 해결할 방법이 눈 앞에 있다면 어떻게 하겠는가? 또 이미 적을 죽여서 얻은 무기에 라피스가 있을 경우에 이것을 추출해서 자신의 아이템에 박을 수도 있으니 PVP는 선택이 아니라 필수가 될 수밖에 없다.

리니지2에 뽀샤시 효과...
시스템에 대한 설명은 이 정도에 그치고 2차 클로즈 베타 테스트에 대한 직접적인 얘기를 해보자. 먼저 그래픽을 보면 조금 실망감이 크다. 객관적으로 봤을 때 그렇게 떨어지는 그래픽은 아니다.아니 2차 치고는 대단히 훌륭하다. 하지만 문제는 리니지2에다 뽀샤시 효과를 적용했다고 해도 과언이 아닐만큼 많이 비슷한 것.
필자가 사무실에서 샤이야의 클로즈 베타 테스트를 진행하는 동안 계속 들었던 말이 "이거 리니지2 아니야?" 였으니 더이상 무슨 말이 필요하겠는가! 물론 리니지2와 비슷한 게임이 한 두개가 아니고 샤이야의 캐릭터 중에서도 리니지2와 가장 비슷한 모습을 보여주는 엘프를 선택한 탓도 있으니 이거 리니지2 배낀 것 같다는 유치한 말은 않겠다. 하지만 이런식으로 계속해서 샤이야만의 독특한 느낌이 없는 무난한 그래픽을 추구할 경우 클로즈 베타 테스트나 오픈 베타 테스트까지는 별 무리가 없더라도 상용화 서비스가 들어간 다음에는 비수가 되어 날아올 가능성이 크다는 말을 하고 싶다. 뭐 게임을 선택하는 기준은 사람마다 다르겠지만 그래픽이 첫느낌에 가장 많은 비중을 차지하는 것은 무시할 수 없는 사실인데 아무리 독특한 시스템을 자랑한다고 해도 보는 순간 해봐야 겠다는 생각이 들지 않거나 리니지2랑 비슷하니 안해봐도 알겠다라는 생각이 든다면 유료화 고객이 몇명이나 남겠는가!

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그래픽은 대단히 뛰어나다.

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리니지2에 뽀샤시 효과를 적용한 듯...

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밸런스가 문제다.
PVP를 강조하는 게임에서 캐릭터 밸런스는 아무리 강조를 해도 모자라는 그야말로 핵심적인 내용이라 할 수 있다. 샤이야의 개발자들도 이점을 충분히 생각하고 있을텐데 이번 2차 클로즈 베타 테스트를 통해 나타난 샤이야의 캐릭터 밸런스를 보면 생각을 했는지에 대한 의구심이 들 정도로 엉망이다.
먼저 샤이야의 캐릭터 육성 시스템을 보면 레벨업을 할 때마다 보너스 능력치가 제공되고 장비를 착용하기 위해서는 일정 능력치를 필요로 하는 디아블로와 똑같은 방식이다. 그런데 문제는 원거리 전문인 법사나 아처 계열이나 근거리 전문인 파이터 계열의 HP가 별다른 차이가 없어 근거리 전문 캐릭터가 PVP에서 대단히 불리하다는 것이다. 파이터 계열이 아무리 레벨이 높고 장비가 좋아도 원거리 계열 캐릭터 앞에까지 다가가면 거의 모든 HP가 없어진 상태가 되어 버리며 재수없을 경우에는 제대로 접근도 하기 전에 크리티컬이 터져 한방에 죽는 어처구니 없는 사태가 발생하기도 한다. 더구나 물약 사용 쿨타임도 길어서 한번 물약을 사용하고 나면 전투가 끝날때까지 다시 물약을 사용할 수 없으니 근접전 캐릭터는 완전히 죽으라는 소리. 필자가 레벨이 낮아 본격적인 PVP를 해보지는 못했지만(중립지대 구경 갔다가 마법 한방에 죽었다. OTL)필자의 아처 캐릭터의 래피드 샷이 크리티컬이 터져 몬스터들이 한방에 죽는 모습을 보고 있으면 파이터 계열을 안하길 잘했다는 생각이 절로 들 정도다.

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마법 한방에 전멸

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마법 한방에 쓰러져버린 필자의 캐릭터

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계속 PVP만 해야 하는가?
샤이야의 종족간의 대립 구도는 월드 오브 워크래프트의 그것과 매우 유사한 모습을 보여주고 있다.(이렇게 보면 샤이야는 디아블로+월드 오브 워크래프트?)각자의 진영에서 레벨업을 한 후 중립지대에 가서 PVP를 즐기는 아주 일반적인 형태인데 이번 2차 클로즈 베타 테스트를 즐기다 보니 지역이 매우 좁고 일정 이상 레벨업을 하면 더이상 즐길게 없을 수도 있겠다는 걱정이 들었다. 물론 클로즈 베타 테스트이다보니 일부 지역만 오픈하고 PVP 관련된 시스템 테스트만 진행한 것이겠지만 3차를 지나 오픈 베타 테스트에 들어갈 때까지는 즐길 거리에 대한 고민을 많이 해야 할 듯. 또 하나의 세계를 창조했다고 극찬을 받을만큼 광대한 세계를 선보인 월드 오브 워크래프트도 서비스 시작 후 100일만에 만렙을 찍고 더이상 할 것이 없어 게임을 그만둔다는 사람이 많은 지경이니 지역도 넓혀야 하고 다른 놀이거리도 만들어야지 PVP 하나만 부여잡고 있으면 나중에 큰 문제가 발생할 것 같은 걱정이 든다.

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퀘스트도 그리 많지 않고 지역도 좁다

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중립지대로 놀러간 필자.

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타격감은 좋은데...
캐릭터의 어설픈 동작 때문에 실망감이 들기는 했지만 타격감은 괜찮은 수준이다. 필자는 아처 캐릭터를 선택했는데 화살을 발사하는 동작은 진짜 어색하지만 화살을 맞는 몬스터들의 동작은 정말 리얼하다. 특히 화살을 맞고 죽을 때 배를 부여잡고 앞으로 쓰러지는 모습은 일품. 데이터 전송의 싱크가 맞지 않아 화살을 쏘기도 전에 경험치가 오르는 것과 특수 기술의 동작이 제대로 표현되지 않는 부분만 수정된다면 타격감 부분에서는 상당히 만족스러운 게임이 될 것 같다.

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동작이 많이 어설프기는 하지만 타격감은 있다.


음악은 예술이다.
샤이야가 내세운 또다른 강점은 '울티마' '윙커맨더' 등의 OST를 제작한 조지 올드지가 작업한 웅장한 사운드다. 필자는 유명한 사람을 그다지 믿지 않는 성격이라 달라봤자 얼마나 다르겠어 라는 생각을 했었는데 직접 음악을 들어보니 유명할만 하더라. 오케스트라가 연주했다는 배경음악은 게이머를 편안하게 만들고 각종 효과음들은 캐릭터 동작의 어설픔을 이해하게 만들 정도로 굉장하다.

3차는 과연...
뭔가 색다른 요소를 많이 표현할려고 했던 2차 클로즈 베타 테스트였지만 기대만큼은 못했던 것 같다. 튕김현상도 많았고 버그도 많았고 무엇보다 기대했던 난이도 시스템이 그다지 인상적이지 못했던 것이 가장 큰 요인일 듯...(이지 난이도야 하는 사람이 거의 없으니 논할 필요가 없을 듯 하고 노멀과 하드가 별다른 차이가 없었다는 점이 상당히 아쉽다)하지만 유저드의 피드백이 들어가면 바로바로 게임이 수정되는 등 개발자가 발빠르게 움직인다는 사실을 2차 클로즈 베타 테스트를 통해서 확인했으니 앞으로 점점 더 발전해 나갈 가능성이 높은 편이라고 말할 수 있을 듯 싶다.
마지막으로 아직까지는 정확한 판단을 내리기는 힘들 것 같고 난이도 시스템의 꽃이라 할 수 있는 울티메이트 모드가 나오는 3차가 되면 이 게임에 대한 진정한 평가를 내릴 수 있을 듯 하다.

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레벨업

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중립지대 성 위에서 한컷

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