가볍고 재미있게 즐길 수 있다는 것이 최대의 장점

팝 스테이지의 특징

1996년. SCEA사의 최초의 리듬비트 게임, 파라파 더 래퍼가 발매되었다. 이후 에닉스(현 스퀘어-에닉스)사의 버스트 어 무브가 가정용 게임의 새로운 흐름으로 등장하기도 했고, 코나미사의 비트매니아나 DDR 등 '비매니' 계열 게임이 아케이드 업소를 뒤덮기도 했다.
팝 스테이지(이하 팝스)는 이런 리듬비트 게임을 적절히 버무린 모습이다. 버스트 어 무브식 화면 구성에, 조작은 비트매니아나 DJMAX처럼 타이밍에 맞춰 버튼을 누른다. 입력키는 5키와 7키(이번에 추가됨)를 지원하고 있다. 최대 6명까지 동시 플레이가 가능하며, 팀전은 아직 지원하지 않는다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

팝 스테이지 타이틀 화면

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

버스트 어 무브 + DJMAX = 팝 스테이지?

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

5키 모드와 7키 모드를 지원한다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

최대 6인대전까지 지원한다

바깥쪽 살펴보기

보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다 했던가?
첫째, 팝스의 캐릭터는 예쁘다. 카툰 렌더링 기법이 빛을 발한다. 캐릭터들의 움직임이 좋다. '모션캡처를 사용했으니까'란 당연한 얘기가 아니다. 대기화면에서 보여주는 적절하고 자연스러운 동작에서 많은 '꼼꼼함'이 엿보인다. 이것이 팝스가 기존의 게임들보다 더 친숙하게 느껴지는 이유일까?

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

캐릭터가 예쁘다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

자연스러운 동작이 보기 좋다

---|---

둘째, 플레이 중에는 연주모드에서 쇼타임모드로 넘어가는 느낌이 괜찮다. 쇼타임 때 보이는 춤에 캐릭터가 잘 녹아든다. 카메라 각도도 좋고, 전환도 적절하다. 이런 부분들은 사용자의 몰입도를 높여준다. 다만 춤에서 연주모드로 되돌아 올 때는 적절한 예고단계가 필요할 듯하다. 필드가 다시 펼쳐질 때 노트의 낙하를 잡아내기 어려울 때도 있기 때문이다. 노트가 속도가 갑자기 변해서 사용자의 박자감을 뺏기도 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

쇼타임 모드, 꽤 가깝게도 접근한다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

역동적인 카메라 각도

---|---

마지막으로 노트의 새로운 시도를 들 수 있다. 기존게임에서도 이런 노력은 있어왔다. 모양의 변화를 꾀한다던가, 여러 효과를 통해 화려함을 주거나, 난이도를 높이는 등... 하지만 이번 팝스에서는 불량거북이 체포라는 특명을 내걸었다. 거북이 노트로 게임을 즐기다보면 별안간 험상궂은 거북이와 순찰차 거북이가 필드를 달린다. 게임방식은 달라지지 않지만, '체포한다'는 점에서 사용자들에게 즐거움과 긴장감을 불러일으킨다.
체포 성공, 실패로 표현된 단순한 이벤트에서 반복플레이 극복의 가능성이 엿보였다. 플레이 도중 미니게임을 즐기는 듯한 부가적인 즐거움, 미션을 수행하는 것 같은 달성감 충족 등 지루함 해결방안으로 말이다. 작지만 은근한 파급력을 예상할 수 있다

안쪽 들여다보기

리듬비트 게임은 관건은 간편한 접근성과 쉬운 조작성, 좋은 플레이 느낌일 것이다. 팝스는 여기에 신경을 많이 썼다. 이 게임의 최대장점은 접근용이성이다. '가볍게 한 판'. 이 느낌에 매우 충실하다. 게임을 빨리 즐기고픈 성격 급한 사용자는, 타이틀 화면에서 네 번의 클릭만으로 플레이화면을 접할 수 있다. 게다가 팝스의 조작은 쉽고 친숙하다. '익숙함'을 위해 조작체계의 개성마저 포기했기 때문이다. 조작감도 좋다. 노트의 박자 느낌이 상쾌하며, 판정이 느슨한 편이라 조금 여유롭게 입력해도 미스가 없다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

시작만 누르면 ok

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

놓치지만 않는다면 미스는 없다

---|---

그렇지만 리듬비트게임이라면 뭐니 뭐니 해도 기분 좋은 음악이 있어야 할 터. 팝스의(이번에 추가된 15곡까지)총 25곡의 음악은 개성 있으며, 듣기 편하고, 계속 듣고 싶어지는 뛰어난 곡들이다. 반복해서 들어도 쉬이 질리지 않는다. 다만 노래 구성이 지나치게 여자보컬에 치중된 점은 옥에 티라 할 수 있다.

팝스의 아쉬움, 백 보 전진을 위한 오십 보 후퇴겠지?

팝스는 이번까지 2차 테스트를 마쳤다. 아직 클로즈 베타인 만큼 게임의 플레이에만 초점을 맞춘 느낌이다. 그런 면에서 미흡한 점도 꽤 눈에 띄었다.
우선 불안한 서버와 불만스러운 최적화를 짚어보자. 1차 테스트에 비해 나아진 점이 무엇인가? 여전히 시도 때도 없이 느려지고 게임 밖으로 튕겨져 나간다. 그뿐 아니다. 소수의 제한된 인원만이 테스트에 참여한 탓인지, 커뮤니티 기능은 거의 구현되지 않았다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

시도 때도 없이 보게 되는 화면


타이틀로고와 게임화면의 부조화도 빼놓을 수 없다. 팝스에서는 플레이에 들어갈 때 노래의 로고가 화면 위에 드러난다. 문제는 로고가 화면에 묻힐 때가 많고, 체감로딩시간도 꽤 길다는 점이다. 차라리 기존의 게임들처럼 타이틀 화면을 따로 만들면 어떨까? 보기에도 좋고 덜 지루할 테니 말이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

타이틀 로고가 잘 드러나지 않는다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

기다리는 시간이 꽤 지루하다

---|---

또 음악의 리듬에 맞춰 키보드를 누르면 판정에 잘 들어맞지만, 정작 노트를 보면서 누르면 타이밍이 맞지 않는다. 노트가 실제 박자보다 약간 늦기 때문. 가끔씩 리듬을 파악하기 어려울 때, 노트에 신뢰감이 없다는 사실은 아쉬움으로 다가왔다.
노트의 박자를 놓쳤을 때 반응도 이상하다. 사용자가 제대로 판정을 맞추지 못하면, 실패 반응으로 춤을 추던 캐릭터가 쓰러진다. 근데 이때의 캐릭터 넘어짐 반응이 매우 늦다. 실패했을 당시는 가만히 있다가, 한창 콤보에 열을 올리고 있을 때 갑자기 쓰러진다. 쌩뚱맞다는 느낌이다. 좀 더 세세하게 짚어보면,
첫째, 아직 아바타의 복장패턴이 적은 편이다. 다만 테마 코스튬 같은 것은 개성있는 게임을 만드는데 긍정적인 영향이 될 것 같다.
둘째, 쇼타임 도중 공백시간이 꽤 있는데도 채팅이 안된다는 점이 약간 답답하다.
셋째, 캐릭터의 표정이 없으니 마네킹처럼 어색한 면도 있다.
넷째, 필드가 3차원으로 구성된 탓인지, 같은 조작체계를 지원하는 DJMAX나 O2JAM보다 박자 맞추기가 어려운 듯하다.
다섯째, 게임 클리어 후 결과에 랭킹이나 달성도가 도입되지 않아 썰렁하다.
여섯째, 여럿이 함께 즐길 때, 정확도에서 뒤쳐지면 올 콤보 게이머도 순위에서 뒤쳐진다는 점이 조금 이상하다.
일곱째, 난이도 변화가 균등하지 않다. 노말까지는 누구에게나 쉽지만, 하드부터는 갑자기 확 어려워지는 느낌도 있다.(난이도 순번상으로는 중간에 위치해 있음에도)
여덟째, 곡 저장의 필요성이 느껴진다. 마지막으로 플레이했던 음악에 선택화면이 멈춰있다던가 자신이 가장 선호하는 음악을 디폴트로 정해두는 것도 좋은 방법일 것이다.
마지막으로 즉시 재도전이 불가능하다. 혼자 놀기는 연습의 의미를 가진다. 당연히 곡이 끝난 후 리플레이 기능을 지원해야 할 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

캐릭터는 예쁘지만, 좀 마네킹 같다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

하드부터는 갑자기 어려워 진다

---|---

팝스, 경쟁력은 있는가?

디제이맥스, 오투잼, 오디션, 그루브파티, 온에어 온라인, 배틀댄스, 부비부비, 아스트로 레인저, 댄스 피버, 스트리트 잼... 이상은 현재 우리나라에 서비스되고 있거나 서비스를 준비 중인 리듬비트게임 목록이다. 이런 수많은 작품들과 팝스는 어떤 차별점이 있는가?
첫째, 재미있다. 한 판에 2~3분, 즐기기에 부담이 없다. 짤막한 게임을 간단하게 즐기면 된다. 음악을 듣는 것도 좋고, 춤을 보는 것도 재미있다. 덕분에 게임을 한 번 잡으면 몇 시간씩은 훌쩍 하게 되더라. 이런 몰입감은 팝스의 가장 큰 경쟁력으로 보인다.
둘째, 굉장히 발랄한 이미지를 갖고 있다. 만화스러운 그래픽은 밝고, 명랑하며, 활기차고, 상쾌한 느낌을 준다. 여타 게임들처럼 독특한 분위기를 내세우는 것도 아니고, 게임의 난이도도 매니아에겐 만족스럽지 않다. 하지만 게임에 관심 있는 일반 대중에게 거부감 없게 다가가는 것. 이것이 팝스의 컨셉처럼 보인다.
셋째, 운영자들이 충실하게 반응한다는 것도 게임에 긍정적인 요소다. 사용자들이 낸 의견과 자체 파악한 문제점을 종합하고, 진행상태를 자주 공지에 알리고 있다. 무척 적극적이라는 인상을 받았다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

무엇을 해야 할지 잘 알고 있다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이 게임 은근히 중독성 있다. 진짜로..

---|---

이런 장점들이 팝스에게 힘을 실어줄 수 있을까? 수많은 경쟁자들을 제치고 흥행성공에 도달할 수 있을지 그 귀추가 주목된다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

팝 스테이지는 계속된다. 쭈~~욱


게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.