칼 한자루에 모든 것을 건 사나이들의 이야기
진정한 검의 세계...
이도류의 창시자이면서 일본 최고의 검호로 칭송받는 미야모토 무사시, 일도류의 달인으로 간류섬에서 미야모토 무사시와의 대결로 유명한 사사키
코지로, 사무라이 쇼다운에 등장하면서 많이 알려진 야규 주베이까지...
육성과 액션과 대전을 하나의 게임으로...
이 게임의 장르는 검술 육성 대전 액션 게임이다. 하나도 제대로 하기가 힘든데 세가지를 모두 표현했으니 모두 어설프지 않을까 하는 걱정을
하게 되는데 생각보다 훨씬 퀄리티가 높은 편이다.
먼저 이 게임의 바탕이 되는 육성을 표현한 본편을 살펴보면 칼한번 휘두르는 것도 힘겨워하는 초짜 검사를 육
그 다음으로 액션을 표현한 번외편은 파이널 파이트나 최근에 출시된 야인시대를 생각하면 쉬울 듯 하다. 본편에는 중개인 이벤트로 들어가 있는
것을 미니게임 형식으로 분리시킨 듯한 느낌을 주는데 위에서 말한 게임처
마지막으로 대전을 표현한 대결편은 말 그대로 다른 사람과의 대결을 하게 해주는 것이다. 이 게임을 즐기는 목적이 육성이 아니라 대결이
아닐까라는 착각을 하게 만들 정도로 매우 훌륭한 퀄리티를 자랑한다. 본편에 나오는 진검승부와 다를 것이 없는데 웬 극찬이냐라고 하는 사람도
있겠지만 본편에 등장하는 진검승부와는 분명 다르다. 진검을 사용해서 단 한번의 칼질로도 승부가 난다는 기본개념은 같지만 어찌 바보같은
컴퓨터와 사람
'형'을 마스터해야...
이 게임을 마스터하기 위해서는 '형'이라는 개념에 대해 이해를 해야 한다.(이것을 모르지만 바로 집어 던지게 될 듯...)'형'은 일종의
기술 모음집으로 각 캐릭터마다 3개씩 주어지는데(원래는 4개지만 하나는 발도술로 고정되어 있다.)하나의 '형'은 겨눔세, 공, 대, 현으로
구성되어 있다. 먼저 겨눔세는 일종의 품세로서 상단, 중단, 정안, 좌횡세 등이 있는데 겨눔세에 따라 쓸 수 있는 '공'이 달라지며 겨눔세에
따라 '대'만 가능한 것도 있고 '현'만 가능한 겨눔세도 있다. 때문에 3개 주어지는 형을 모두 다른 겨눔세를 사용하도록 편집하여 '대'
전용, '현' 전용 형을 만들어두는 것이 승리의 지름길이다.
다음으로 '공'은 말 그대로 공격이다. 위에서 말했듯이 겨눔세에 따라 선택할 수 있는 '공'이 달라지는데 천구 죽이기, 딱따구리, 명아
등으로 매우 다양한 종류가 있지만 '공'의 본질은 베는 것과 찌르는 것. 총 8방향의 베는 방법과(내려치기, 사선베기 등등...)한가지
찌르는 방법 중에 어떤 것을 선택하고 어떤 순서로 공격을 하는가에 따라 이름이 달라지는 것이다.(예를 들면 딱따구리는 계속 찌르는 공격이고
쿠사나기 같은 공격은 찌르고 올려치기의 연속 기술이다.)사람의 심리상 보다 멋진 기술을 선호하게 되지만 승리를 위해서는 멋진 기술보다 빠르고
허점이 없는 기술을 선택해야 한다.
'대'는 반격기술이다. 적의 공격을 튕겨내서 허점을 만든 다음에 반격을 가하는 것인데 '공'이 총 9가지 방향으로 들어오므로 '대' 역시
9가지 방향마다 따로 기술을 가지고 있어야만 기술이 발동된다.(적이 내려치기 공격을 해오면 내려치기용 '대' 기술이 있어야만 반격이
가능하다.)진검을 사용할 때는 타이밍을 맞추기가 상당히 힘들지만 컴퓨터랑 싸울 때는 '대' 기술만 있어도 모두 이길 수 있다.(대를 사용하기
위해서는 적이 공격해오는 타이밍에 맞춰 방어버튼을 눌러야 한다. 방어버튼을 누르고 있으면 방어는 되지만 반격은 불가능하며 만약 적이 강력한
연속기술을 구사하면 방어버튼을 누르고 있어도 자세가 무너져 한방에 즉사할 수 있다.)
마지막으로 '현'은 자세 무너뜨리기 기술이다. 상대방이 특정자세를 하고 있으면 특정기술을 사용해 적의 자세를 무너뜨리는 것인데(예를 들면
상단 자세일 때 몸통 박치기를 구사한다거나 다리걸기, 정안 자세일 때 날 엮기를 구사하는 것 등.)'대' 기술 구사를 장기로 하는 방어위주의
상대를 만났을 때 '현'을 사용하면 상대방이 공격을 했을 때 '대'를 사용한 것과 같이 적을 무방비 상태로 만들 수 있다.
위에서 말한 것으로 '형'에 대한 설명을 마치고 '형'을 편집할 때 유의해야 할 점을 얘기하면 바로 포인트 낭비가 없어야 한다는 점이다.
공, 대, 현을 편집할 때는 기술에 따라 포인트가 소비된다. 포인트를 올리는 방법은 대전할 때 포인트를 올리고자 하는 형을 많이 사용하면
되는데(정확한 것은 잘 모르겠지만 그 '형'으로 승부를 결정 지으면 포인트가 올라가는 것 같다.)포인트의 MAX 값이 99이기 때문에 한
'형'에 모든 기술을 세팅하는 것은 불가능하다.(보통 대와 현은 기술하나당 8~10정도의 포인트를 소비하고 공은 10~30정도의 포인트를
소비한다.)따라서 포인트를 효과적으로 쓰기 위해서는 '대' 전용 형과 '현' 전용 형을 하나씩 만들어 놓고 나머지 하나는 2가지를 섞어 놓는
것이 좋다.

'형' 편집 중
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'대' 사용 장면
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'현' 사용 장면
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멋지지는 않지만 리얼하다.
이 게임의 그래픽은 한마디로 좋다 나쁘다라고 얘기하기가 매우 힘든 편이다. 블러드 더 라스트 뱀파이어의 캐릭터 디자이너로 유명한 테라다
카츠야씨가 원화를 담당했지만 원화와 실제 게임에 등장하는 캐릭터간의 차이가 조금 심한 편이고 전체적인 그래픽도 정적이다 못해 칙칙하기까지
하기 때문에 요즘 나오는 게임들의 화려한 그래픽과 비교했을 때 상당한 수준차이 (^^;)를 보여주는 편이다. 하지만 그럼에도 불구하고 이
게임의 그래픽을 나쁘다라고 할 수 없는 이유는 바로 캐릭터들의 동작... 개발자가 직접 문헌을 뒤지고 실제 도장에 찾아가서 참고했다는
기술구사 장면은 절로 감탄사가 나올 정도로 실감나고 정통으로 칼에 맞았을 때 피가 튀는 장면이나 상처입고 움직일 때 찍히는 피발자국은
그래픽의 퀄리티가 어떻고 디테일이 어떻다고 평가하는 작업 자체를 무의미하게 만들 정도로 강렬한 인상을 심어준다.

상당히 정적인(^^;) 그래픽
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사실감 넘치는 동작
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피 튀는 것을 주목하라.
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정적인 사운드..
대부분의 게임들이 멋진 배경음악을 만드는데 많은 노력을 기울이는데 반해 검호2에서 배경음악이라고 등장하는 것은 새소리와 물소리, 그리고
진검 승부 때 나오는 음악뿐이기 때문에 게임의 사운드가 주는 느낌은 대단히 정적이다.(진검 승부에 나오는 음악도 초반부에만 긴장감을 조성하기
위해 잠깐 나올 뿐 게이머의 귀에 영향을 줄 정도의 음악이 아니다.)때문에 이 게임에 대해 알지 못하는 사람이 처음 게임을 하게 되면
사운드가 형편없다라는 선입견을 가질 수 있는데 천만에 말씀 만만에 콩떡이다. 배경음악이 없기 때문에 승부의 긴박감이 더욱 잘 살아나며
캐릭터가 뛰어 다니는 소리, 칼끼리 부딪치는 소리, 그리고 가장 중요한 칼로 베는 소리 같은 효과음들이 더욱 강한 인상을 준다.(영화에서
보면 고요한 정적 속에서 상대방의 작은 움직임에도 민감하게 반응하는 것이 진검승부인데 만약 그곳에 트로트 음악같이 어울리지 않는 음악이
나온다고 생각해 봐라. 아마 긴장감은 저멀리 우주로 날아가고 칼 들고 심각한 표정으로 서있는 두 명의 캐릭터가 개그맨처럼 느껴질 것이다.)
콜렉터들의 근성을 자극한다.
어떤 게임이던지 본편으로 만족하지 못하는 게이머들을 위해 숨겨진 것을 마련해 놓는다. 검호2에서 그런 게이머들을 위해 준비한 것은 바로
대결편 인물 채우기와 모든 기술 습득, 마지막으로 명검수집이다. 대결편을 선택하면 초반에는 일부 캐릭터만 나와있고 대부분이 빈공간으로
남아있다. 하지만 본편을 진행해가면서 여러 검호들을 만나서 싸우고 나면 빈 공간에 그 캐릭터가 나오게 되는데 대부분의 캐릭터는 엔딩 보는
것만으로도 충분히 얻을 수 있지만 일부 캐릭터, 그러니까 무지하게 비싼척 하는 사사키 코지로와 미야모토 무사시, 그리고 각 도장의 가주
얼굴을 보는 것은 정말 하늘의 별따기이다.(사시키 코지로는 명성 20만 정도면 볼 수 있고, 각 도장의 가주 얼굴은 도장에 입문해서 모든
기술을 배운 다음에 면허 개전을 하면 나온다. 마지막으로 미야모토 무사시를 만나는 법은 조금 길기 때문에 팁 란에 소개하겠다.)그 다음으로
모든 기술 습득은 인물 채우기보다는 조금 난이도가 있는 편이다. 위에 것이야 시간만 투자하면 얻을 수 있는 것이지만 모든 기술 습득은
시간으로 해결되는 것이 아니라 게이머의 각고의 노력을 필요로 한다. 기술을 얻는 방법은 위에서 말한 것처럼 몸으로 맞는 수밖에 없는데
컴퓨터가 매우 공격적이기 때문에 '공' 기술은 매우 쉽게 얻을 수 있지만 '대'와 '현' 기술을 얻는 것은 매우 힘들다. 때문에 '대'와
'현' 기술을 얻기 위해서는 그 검호가 쓰는 형을 파악해서 그에 맞는 형을 준비해 간 다음에 그 기술을 쓸 때까지 계속 버티는 수밖에
없다.(검호가 쓰는 형은 검호 정보로 가서 검호를 선택하면 나온다. 거기서 녹색으로 표시되는 것이 아직 얻지 못한 기술...)마지막으로 검을
수집하는 방법은 대관 주체 무예시합에서 우승하는 것과 도박시합, 그리고 명검을 소유하고 있는 검호를 죽이는 것이다. 대관 주체 무예시합이야
초반에는 어렵지만 '대'와 '현' 기술을 얻고 나면 매우 쉽고 도박시합은 조무래기들이 나오는 것이기 때문에 역시 쉬운데 문제는 검호들이
소유하고 있는 명검들... 검호를 죽이기 위해서는 당연히 진검시합을 해야 하는데 진검 시합을 하기 위해서는 그 검호의 모든 기술을 얻어야만
가능하다. 때문에 모든 검을 수집하기 위해서는 모든 기술을 얻는 것이 선행 되야 한다.(도박시합에서는 의외로 도둑이 명검을 갖고 있는 경우가
많다. 도둑이 실력발휘를 해서 훔쳐온 것인지...)

이 기술을 언제 다 얻어...
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절반 정도 모았다.
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몇 명 안남았다. 파이팅!
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이 점은 아쉽다.
필자가 오랜 만에 재미있게 한 게임이기 때문에 굳이 단점을 꼬집고 싶지는 않지만 리뷰어의 의무를 이행하기 위해 단점을 꼽아보면 대전
부분에 비해 육성부분이 조금 소홀하지 않는가 하는 점과 엔딩의 허무함이다. 먼저 육성부분의 단점에 대해 얘기해보자. 육성하는 방법이 오로지
대전뿐이기 때문에 초반부에 기술을 배워서 형을 편집할 때까지는 정신없이 플레이하게 되지만 형 편집이 끝난 다음부터는 능력치와 명성치를 올리기
위해 멍청

1차 엔딩 (무지 썰렁하다.)
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꿈에 그리던 무사시와의 대결
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이것이 진정한 엔딩이다.
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그 다음으로 엔딩의 허무함은 도저히 말로 표현할 수 없을 정도이다.(오프닝은 예술인데 엔딩은 왜 이모양인지...)1차 엔딩은 미야모토 무사시와 사사키 코지로가 대결했던 간류섬의 풍경에 엔딩 스크롤이 올라가는 것뿐이고 2차 엔딩은...(말로 설명할 수 없으니 위에 있는 스크린 샷을 참고하시길...)미야모토 무사시를 만나기 위해 들여야 하는 노력을 생각하면 너무나 허탈할 뿐이다.
다음 편이 기대된다.
제대로 된 대전 게임에 목말라하던 필자에게 오랜만에 근성을 불태우게 만들었던 게임이다. (이건 육성 게임이란 말이야! 퍽~(ㅠ.x))
아슬아슬한 진검승부는 100점 만점에 1000점이라도 주고 싶고 직접 육성한 캐릭터를 사용해서 다른 사람들과 대전을 펼칠 수 있다는 점도
너무나 매력적이다.(나중에 PS2 네트워크가 활성화된다면 랭킹 시스템을 지원해도 좋을 듯...)대전 부분에 비해 육성부분이 조금 약하다는
단점이 있기는 하지만 그런 것쯤은 정말 사소한 것이라고 생각될 만큼 진검승부가 강렬한 인상을 준다. 게다가 검호3에서는 육성부분을 더욱
강조해 드라마틱한 싱글플레이를 제공한다고 하니 검호3가 나올날을 손꼽아 기다릴 뿐이다.

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