1942의 감동을 다시한번 느껴보자

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6월 13일에 출시되어 거의 2달이 지난 지금에 와서 R-TYPE final의 리뷰를 작성하게 되었다. 필자의 게으름이 가장 큰 이유일수도 있겠지만(퍼퍽!!), 최대한 R-TYPE final을 끝까지 즐겨보고 모든 것을 파악한 후 엔딩까지 본 후에 게이머들에게 이 게임에 대해서 이야기해주는 것도 나쁘지 않겠다는 생각에 약 1달여 동안 의외로 높은 난이도에도 불구하고 포기하지 않고 계속 즐긴 끝에 결국 엔딩을 보고 나서야 이렇게 글을 쓴다. 부디 지금 작성하는 R-TYPE final의 게임리뷰가 이 게임을 즐긴 게이머들에게는 다시금 그 재미를 회상할 수 있게끔, 아직 즐겨보지 못한 이들에게는 좀더 쉽게 R-TYPE final이라는 게임에 다가설 수 있는 기회를 제공해주길 기대해 본다.

슈팅게임의 역사와 함께 해온 R-TYPE 시리즈
의외로 R-TYPE이라는 슈팅게임에 대해서 모르는 이들이 많기에 우선 간단하게나마 설명을 하자면 R-TYPE시리즈는 최근의 시리즈를 포함하여 모두 7개가 출시된 명작슈팅게임이다. 1987년 7월달에 아케이드게임으로 처음 등장한 이후 기존의 슈팅게임들이 가지고 있지 않던 새로운 요소들의 추가와 단순한 슈팅의 장르를 넘어 포스 시스템(뒤에 가서 이야기할 것이다.)이라는 개념으로 인한 전략성을 가진 게임으로 발매 이후 오랜시간 동안 슈팅게임의 역사와 함께 해오며 완성도와 작품성, 극악의 난이도 그리고 재미를 동시에 가진 게임으로 많은 인기를 누려왔다.( 이번 R-TYPE final이라는 최신작이 PS2로 출시되기 까지의 공백기간이 길었기에 최근에 와서 게임을 시작한 게이머들이 모르는 것은 당연한 것일 수도 있다. 아~~ 그렇다고 괜스레 기죽을 필요는 없어요…후후~~)
87년에 첫 시리즈가 출시되어 지난 17년여동안(정말 오래됐군.)슈팅게임계에 있어서 독보적인 색깔을 가지고 자신만의 자리를 사수한 게임 R-TYPE의 이번 시리즈는 여러모로 의미가 깊은 게임이기도 하다. 그 첫 번째. 게임 이름 뒤에 "final"이라는 단어의 뜻은 지금까지의 시리즈를 마무리 짓겠다는 개발사의 뜻이다.( 이런 결정을 하게 된 이유는 최근 들어 슈팅게임이 예전만큼의 인기를 누리지 못하고 있기 때문이라고 한다. 그래도 아이렘의 밥줄이었는데... ㅠ.ㅠ)그리고 두번째는 일본에서 제작된 게임임에도 불구하고 국내에서 먼저 발매된, 즉 선행출시된 최초의 한글화 게임이라는 것이다.

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SFC용 R - TYPE 게임화면

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R - TYPE 전투준비

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할말 없는 최고의 난이도

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PS2에서 전개되는 화려한 그래픽과 포스시스템
슈팅게임이라 하면 그저 총알과 폭탄을 펑펑~~ 쏘면서 적들의 미사일을 피해야 한다는 것이 일반적인 게이머들의 인식이다. 어찌보면 가장 원초적이면서도 재미를 잘 살린 요소이기는 하지만 어딘가 모르게 부족해 보이는 것도 사실이다. 하지만 이런 원초적인 재미를 충족시키고 더 나아가 화려한 볼거리로 무장한 게임이 바로 R-TYPE final이다. 그럼 R-TYPE final의 특징들을 이야기 해보도록 하자.
충실하게 한글화된 스토리에 그래픽이 화려한 슈팅게임
기존의 여러 슈팅게임들이 그저 어떤 목적성도 없이 적들을 무찔러야 하는 게임이 다수였던 것에 반해, R-TYPE은 왜 적을 무찌르고 없애야 하는지에 대한 정확한 방향과 목적성을 게이머들에게 전달해주어 그만큼

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더욱 몰입감 있게 게임에 전념할 수 있게끔 해준다. 여기서 잠시 R-TYPE이 대체 무엇인지 이야기 해보자면, R-TYPE은 미래의 지구에서 적을 무찌르기 위해 제작되어진 전투 비행기체이다. 그런데 엉뚱하게도 미래의 전투 비행기체가 현재로 날아와 "바이도"라는 적을 무찔러야 한다는게 이 게임의 스토리인데, 이것이 어떻게 된 스토리냐면..
멀고 먼 미래(26세기)에 지구인들이 외계인들의 공격을 막기 위해 만든 파괴병기를 바이도라고 했는데, 그것이 참말로 무서운 기계였더랜다.(지금으로 보면 핵무기정도?)실수로 그 바이도가 어쩌고 저쩌고 다른 곳으로 거시리 해서리 차원을 거스르고 또 뭐뭐 해서 22세기의 지구로 왔다는 건데, 그 바이도를 무찌르기 위한 장대한 모험이랄까? 이토록 복잡한(?) 스토리를 다행히 SCEK에서의 충실한 한글화로 인하여 게이머들은 쉽게 이해하며 게임을 즐길 수 있다.
PS2의 성능을 십분 발휘한 게임 속에서의 그래픽은 여타 출시된 슈팅게임들을 능가하는 화려한 광원효과와 함께 3D로 이루어진 수많은 바이도의 적들을 미려하게 표현함은 물론 동시에 배경 역시 아름답게 표현해서 이것이 정말 차세대 게임기의 슈팅게임이구나~~ 라는 감탄사가 절로 나오게끔 한다. 그러나, 간혹 너무 정신없이 바뀌는 3D 배경의 시점이 조금 눈에 거슬리긴 한다...^^;

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화려한 그래픽.

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뛰어난 광원효과.

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이놈이 바로 바이도.

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R-TYPE final의 백미!! 포스 시스템과 파동포 시스템
R-TYPE시리즈에 포스, 파동포 시스템이 없었다면 지금의 R-TYPE의 위치가 존재할 수 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 이 두 개 시스템의 존재여부는 R-TYPE에 있어서는 필수이며 또한 막강한 존재이다. 포스시스템이 무엇인고 하니 게이머가 컨트롤하는 R-TYPE이라는 기체의 앞뒤에 붙거나 또는 떼어져서 적들을 공격하는 하

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나의 시스템이라고 생각하면 된다. 포스의 힘을 모으고 축적해서 발사하는 파동포시스템 또한 이 게임속의 백미이다. 게임내에서 이 파동포를 어떻게 사용하느냐에 따라 적 및 보스들을 쉽게 없앨 수도 있지만, 대신 축적을 하는 동안 일시적으로 공격을 할 수 없기 때문에 위험이 노출될 수도 있어 신중한 사용이 요구되는 무기 중 하나이다. 밑에서 말하겠지만, 수많은 기체와 함께 각 포스마다 아이템별로 3가지의 각기 다른 공격방법이 존재하기 때문에 같은 스테이지라고 하더라도 포스에 따른 공략방법은 천차만별로 달라지게 된다. 예를 들어, 보스전이나 무수히 많은 적들, 총탄세례가 앞에서 오는데 포스가 기체의 뒷부분에 붙어있는 상황이라면?? 정말 낭패라고 밖에 할 수 없다.

말 그대로 게임오버!! 때문에 적의 패턴과 그 외 여러가지를 생각해보고 상황에 따라 포스의 위치 및 방향을 정해서 발사하거나 또는 부착하여 다양한 공격을 해야 하며, 이는 포스의 전략적인 필요성이 다른 슈팅게임들보다 훨씬 즉흥적으로 보여지고 또 게임내에서의 중요한 위치를 차지하고 있다는 말과도 같다. 이 요소와 더불어 동시대의 슈팅게임을 능가하는 그래픽적인 요소나 특징있는 적들의 디자인 때문에 포스는 R-TYPE 시리즈에 있어서 상징적인 요소라고 말할 수 있고, 슈팅게임의 장르를 넘어 포스의 사용성에 따른 게임의 방향이 달라지기 때문에 적지 않은 매니아들은 R-TYPE을 "전략슈팅게임"이라 부르기도 한다.

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R - TYPE 주위에 포스 위치

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파동포의 작렬.

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포스로 총알을 막을 수도..

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끝없이 바뀌는 전략성과 중독성, 그리고 난이도
선택화면에서 나오는 비행기체 3 ~ 5대 중에 한대를 골라서 똑같이 반복되는 패턴에 따라 계속 게임을 즐기다보면 자신도 모르게 암기되어지는 게임진행방식... 그리고 그렇게 게임을 클리어하게 되면 지겨워서라도 왠지 또다시 즐기기가 꺼려지는 것이 슈팅게임이라는 장르의 단점이라고도 볼 수 있다.(그렇지 않은 사람도 있다고?)그래서 우선, 단도직입적으로 말하건대, R-TYPE final은 그러한 슈팅게임이 아니라는 거다. 어? 왜? 무슨 이유로?? 라고 의문심을 가진 게이머들을 위해 이야기 해보련다. 많아봐야 5 ~ 7대 정도 비행기 놓아두고 골라

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서 즐기는 슈팅게임들과는 달리 R-TYPE final에는 숨겨져 있는 101대의 비행기체가 등장한다. 처음부터 모든 기체를 고를 수 있는 것이 아닌 게임을 진행하면서 특정조건을 만족시켜야지 만이 기체들이 하나 둘씩 등장하고 그 기체들은 옵션란의 R박물관란에서 확인할 수 있으며 또한 선택하여 게임내에서 직접 플레이할 수 있다.
그런데, 이놈의 기체 101대라는 것이 다 똑같다면 과연 누가 무슨 재미로 모으겠냐~~ 라는 우려를 하지 않게끔 개발사에서는 서로 다른 공격방법을 가진 기체들을 제작함으로써 똑같은 스테이지라 하더라도 어떤 기체를 사용하느냐에 따라 전혀 다른 전략성을 보이게끔 만들어 버렸으니 정말 슈팅게임을 좋아하는 이들에게 있어서는 밑도 끝도 없이 즐기고 또 즐길 수 있는 하나의 요소가 아닌가~~ 참고로 본인도 그토록 오랜 시간을 즐겼건만 현재도 101대의 기체 중 약 반밖에 찾아내지 못했다.
어디 그뿐이랴. 기체가 바뀔 때마다 스테이지 적들의 패턴이 바뀌는 것뿐 아니라 게임의 난이도 및 어떻게 공격하느냐에 따라서도 여러 스테이지상의 분기점이 존재하기 때문에 어제 즐길 때는 분명 이곳이었는데, 오늘 즐기니 여기는 또 무슨 스테이지다냐? 라는 말이 나올 정도로 수도 없는 전략성과 스테이지상의 분기점, 그리고 R-TYPE만의 특징인 극악의 난이도를 보여준다.
다시 말하지만 절대 단순무식한 슈팅게임이 아니다…--+

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적들의 계속 바뀌는 패턴.

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아직도 발견 못한 스테이지

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갤러리에 가면 이런 스샷도.

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적들의 정보도 알 수 있다.

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언제 저 기체들을 다 모으지.

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여기까지 오는데 고생했다.

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그 외 추가적인 여러 요소 및 아쉬운 점…
처음 이 게임을 접했을 때 이미 위에서 말한 화려한 그래픽과 기존에는 상상도 못했던 슈팅게임의 여러 요소들의 총 집합 등으로 인하여 입을 벌리며 만족했지만, 그래도 100점짜리 게임은 없는 법… R-TYPE final 에도 몇몇 아쉬운 점들은 존재하기 마련이더라.

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메뉴 중에 "AI VS" 모드가 새롭게 보이길래 과연 무엇인가~~ 하고 실행을 시켜봤더니 전후반을 기점으로 두개의 기체가 마치 대전격투게임처럼 미사일을 쏘고 서로 피해가며 이리저리 공격을 하는 것이 아닌가. 기체에 대한 무기설정 및 인공지능을 직접 설정하고~~ 게이머와 AI가 대전을 펼치는 것이구나~~ 생각하고 감탄을 내뱉는 것도 잠시… 알고 보니 게이머가 설정한 AI기체와 AI가 대전을 벌이는 말 그대로의 AI VS모드였던 것이다. 1인용 슈팅게임이라는 것이 많이 아쉬운 R-TYPE final이었는데(아케이드용은 2인용도 있었다.), AI VS모드라도 게이머가 직접 1:1로 2인용으로 즐길 수 있게 해주었다면 정말 대박이었을텐데~~ 하는 아쉬움의 한숨소리가 천장을 가득 메우는 순간이었다…--+
그리고, 너무 그래픽과 수많은 기체들의 디자인 및 스테이지 레벨에만 신경을 쓴 탓일까? 의외로 R-TYPE final의 배경음악은 최신게임답지 않게 많이 부족함을 느낄 수 있다. 각각의 여러 분기점에 따른 스테이지마다의 새로운 느낌의 BGM이 삽입되었다면 그렇지 않아도 완성도 있는 게임에 훨씬 높은 완성도를 보여주었으련만 아이렘의 개발자들도 사람이긴 사람인가보다.

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기체들의 인공지능 설정.

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대결 기체 선택.

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지켜만 봐야 하는 것은 아쉬움

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제발 마지막이 아니기를 바라건만…
지금까지 부족하지만, R-TYPE final의 리뷰를 적어보았다.
긴 격전끝에 엔딩을 보면서 가슴속에 다가오는 한켠의 마음은 이랬다. 이것이 마지막이란 말인가?? 그러나 슈팅게임의 시장성의 축소 및 가장 멋질 때 마무리 지어야 한다는 R-TYPE 개발자들의 말처럼 R-TYPE final은 그동안의 모든 것을 총집약한 장인정신이 깃들어 있는 슈팅게임이라 감히 말할 수 있다. 제발 마지막이 아니기를 바라는 동시에 떠나는 그들의 모습을 잡을 수도 없기에, 꼭 R-TYPE이 아니더라도 더 좋은 게임으로 다시금 되돌아와 주기를 바랄 뿐이다.

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이것이 마지막 결전.

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전투 뒤의 황량함.

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그리고 올라오는 자막.

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