신나의 모터 사이클의 세계로
공상과 리얼리즘은 영화는 물론 게임에서도 빠질 수 없는 테마다. 그것들은 각기 현실에서는 맛볼 수 없는 호쾌하고 짜릿한 재미와 실제를 연상케
할 정도로 잘 짜여진 오밀조밀한 느낌이 특징이다. 그래서 인지 게임의 장르 역시 이 두 가지 주제에 따라 영향을 받기도 한다. 현실로써는
불가능한 마법과 무술, 판타지와 기괴한 메카들이 등장하는 미래가 주제라면 RPG나 액션 게임 장르가 자주 선택된다. 한없이 실제에
가까워지도록 노력한 게임은 시뮬레이션이라는 호칭이 주어지는데 비행 시뮬레이션이나 레이싱 시뮬레이션이 좋은 예이다. 물론, 이미 정해진 게임의
장르라도 공상과 리얼리즘의 갈래를 피해갈 수는 없다. 레이싱이라는 장르를 염두해두고 게임을 만들더라도 리얼리즘과 아케이드의 기로에서 무엇을
택했느냐에 따라 게임이 세분화되기 때문이다.
<릿지레이서>와<데이토나USA>는 콘솔에서 폴리곤이 도입된 탓에 변화무쌍한 시점과 세밀하고도 미려한 배경을 제공할 수 있었던 첫 번째
게임들이다. 때문에 현대 콘솔레이싱의 아버지라고도 불리우고 있는데 이들 역시 공상과 리얼리즘을 염두해두고 만들어진 게임이다.<릿지레이서>는
현실에서는 불가능한 호쾌한 드리프트로 끊어지지 않는 속도감이 강조된 아케이드였던 반면에<데이토나 USA>는 MT(수동기어)와 AT로 이어지는
약간은 사실감 있는 턴이 특징인 게임이다. 한 가지 아쉬운 점은 더 이상<릿지레이서>와 같은 아케이드성이 강조된 레이싱을 찾아보기 힘들게
되었다는 것이다. 근래에 들어 어느 정도의 비현실성을 첨가해 게임의 재미를 더하기보다는 리얼리즘을 바탕으로 하는 레이싱들이 주류를 이루고
있는 까닭이다. 시뮬레이션이라는 말 그대로 한없이 현실에 가까워지기 위해 노력한 게임들 위주로 출시되고 있다는 얘기다. 그래서 원래
레이싱이란 그릇에 담을 수 있는 다양한 재미들을 포기했다는 생각이 들기도 한다.

N64용의 릿지레이서64.
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DC로 어레인지된
데이토나USA
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사실감을 토대로 만들어진 레이싱은 실제와 같은 가상체험을 할 수 있다는 것이 장점이다. 그래서 달린다는 것을 제외하고도 여러 가지 재미를 포함하는데 차를 튜닝하는 것을 비롯해 실제 레이서를 방불케 하는 여러 가지 조건이 주어진다는 것이 특징이다. 쉽게 말해 달린 다는 것을 제외한 잔재미들인데 이제 와서는 레이싱게임에 빠질 수 없는 대목으로 자리매김 하게 되었다. 그런데 이런 가상체험과 잔재미들은 한없이 실제를 모방한다는 시뮬레이션의 특징을 만나면서 문제가 생겨 버렸다. 너무나도 현실적으로 만들어지는 게임들이 유저가 다가서기 어렵게 변해가기 때문이다. 게임이 리얼리티를 추구한 만큼 유저가 그것을 파악하기 위해 어느 정도의 지식과 배움이 필요하게 됐다는 얘기다. 그래서 지금의 시뮬레이션이란 장르는 마니아와 초보자 사이에 거리가 가장 큰 장르가 되었다. 마니아는 현실에 가깝도록 오밀조밀하게 포장된 게임이 요구하는 것들을 지금까지의 경험을 토대로 맞추어 나가는 재미를 가질 수 있다. 그러나 수많은 선택과 어려운 게임진행에 당황하는 것이 바로 초보자이다.
레이싱 게임이 리얼리티라는 한 가지 재미에 치우치게 된 것은 제작사의 탓이기도 하다. 항상 조금 더 새로운 것을 바라는 유저의 욕구를
리얼리티라는 미명으로 해결하려 했기 때문이다. 리얼리티와 공상사이에서 적절한 게임성을 창조하기보다는 현실을 기본으로 한없이 모방해서 게임을
만들어 나가는 것이 쉬운 탓이기도 하다. 물론 현실감 있는 게임성이 재미없다는 것은 아니다. 다만, 다양한 재미를 담을 수 있는 레이싱이라는
그릇 속에 좀더 독특한 재료가 담겼으면 하는 생각이 들어 아쉬움을 느끼고 있을뿐이다. 쏘고 피하는 재미와 시뮬레이션이라는 요소에서 갈등하는
폴리곤 슈팅처럼 말이다.
이번에 소개할<모토GP>또한 이런 리얼리티를 모방한다는 종래의 게임 컨셉에 편승한 게임이다. 그래서 기존의 시뮬레이션 레이싱처럼 현실감 있는
게임진행이 장점이지만 쉽게 시작하지 못한다는 단점을 그대로 가지고 있다. 지금쯤에서 한번 레이싱이라는 장르를 바라보는 눈을 달리할 필요가
있지 않을까 한다. 얼마나 리얼하게 만들었나를 따지기 보다는 얼마나 쉽게 재미를 얻을 수 있느냐 그리고 게임 본래의 달리는 재미를 어떻게
표현했나로 말이다. 자 그럼 이제 마니아라는 편견을 벗어던지고 게임의 본질을 살펴본다는 느낌으로<모토GP>를 하나하나 조목조목 집어보도록
하자.
스쳐도 사망이다. 그것이 바로 바이크 레이싱
레이싱 게임의 재미는 최상의 속도를 유지하며 코너를 도는 것과 그것을 위해 상대의 머신 또는 장애물을 회피하는 것이다. 튜닝과 리얼리티로
포장된 잔재미를 제외한다면 말이다. 이것은 바이크를 주제로 한<모토GP2>또한 마찬가지다. 아니 화려한 배경으로 눈요기를 제공하던 기존의
게임과는 다르게 항상 트랙 위를 달린다는 점에서 2가지만이 남았다고 하는 것이 정확할 것이다. 바이크 레이싱이라는 장점을 활용한
탓인지<모토GP2>의 회피라는 개념은 꾸밈없이 사실적이지만 박진감까지 겸비하고 있다. 낮은 속도에서는 좋은 위치를 잡기 위해 상대의 머신과
몸싸움을 벌이기도 한다. 고속 주행에서의 충돌은 리트라이와 이어지는데 총알을 연상케 할 정도로 차체와 사람이 튕겨 나가기 때문이다.
리얼리티가 주제다 보니 차체와 사람이 뒤엉켜 도로 위를 뒹구는 모습은 물론 피어오르는 연기까지 사실적으로 묘사되어 보는 재미도 있다.
몸싸움을 벌이다 화가 치솟았는지 주먹을 불끈 쥐는 모션도 인상적이다. 물론, 차체가 쓰러진다가 게임이 끝나는 것은 아니고 어느 정도의 시간
손해를 감수한 후 다시 출발한다. 하지만 레이싱 게임의 특성상 이것은 치명적인 결과로 다가온다.( 좋은 기록을 내기가 힘들어지니.. )덕분에
카레이싱과는 다르게 몸싸움은 피하는 것이 정석이 되었으며 생각보다 길이 좁아지게 되었다. 라이브를 통해 멀티를 즐길 때는 몸싸움을 동귀어진의
자폭으로 사용하기도 한다. 눈꼴 시린 상대를 밀어 붙이면 곧잘 넘어지기 때문인데 코너를 돌기 위해 감속을 하는 상대 뒤를 노리고 돌진하는
방법을 주로 사용한다. 이런 사실적인 회피개념은 쉽게 넘어질 수 있다는 점 때문에 조작의 어려움을 더하게 됐다. 그러나 리얼리즘이라는 틀을
벗어나지 않으며 카레이싱과는 다른 쉽고도 박진감 넘치는 주행을 연출한다는 점에서 높이 평가할 만한 요소일 것이다.

실제라면 분명히 죽었을
것이다.
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노숙자 같은 느낌이다.
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역시 게임이니 훌훌 털고
일어선다
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사소한 몸싸움이지만
리트라이로
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레이싱인 만큼 코너를 공략하는 것이 재미의 핵심이다.
최상의 속도를 유지하며 코너를 클리어 하는 것은 실제 경기에서도 그러하겠지만 레이싱 게임에서도 가장 중요한 대목이다. 하염없이 액셀을
누르며 일직선을 달리는 단순한 것만으로는 플레이어가 바라는 조작의 재미를 줄 수 없기 때문이다. AI이나 다른 플레이어와의 차이점을 만들어
주는 것 또한 코너를 정복하는 방식에서 나타난다. 때문에 눈의 즐거움을 제외한다면 코너를 공략하는 방식이 레이싱게임이 성격을 나타낸다고 해도
과언이 아닐 것이다. < 모토GP2>를 치장하는 미사여구는 현실성을 추구한 시뮬레이션 레이싱이다. 그래서 쉬운 조작감을 고려한
비현실적인 설정 탓에 쉽고 시원하게 속도감을 즐길 수 있었던<모토레이서>시리즈와는 다르다. 맹목적으로 달리는 것만으로는 재미를 느끼는 것이
아니라 생각을 해야 하는 분석적인 플레이로 재미를 얻어내야 하기 때문이다. 분석적인 플레이라는 것은 코스를 살피는 것에서부터 시작한다.
최대한 가속할 수 있는 직선코스는 어느 곳인지 어느 부분이 굴곡이 심해 감속을 해야 하는지 또는 어느 정도 시속을 유지하는 것이 가장 빠르게
코스를 클리어 하는 것인지 충분히 생각해 두어야 하기 때문이다. 물론 코스를 암기한다는 것은 어느 레이싱에서도 중요한 요소다.
그러나<모토GP2>에서 코스를 사전에 숙지한다는 것은 그 이상의 의미를 갖는다. 브레이크 시스템이 앞뒤로 나누어져 조작하기에 따라 판이한
결과를 주어서다. 코너의 기울기에 따라 각기 다른 방식으로 브레이크를 조작해야 좋은 결과를 얻을 수 있기 때문이다. 완만한 기울기라면
앞바퀴의 브레이크를 사용하는 것이 정석이다. 오래 잡고 있어도 차체가 멈추지 않고 항상 일정 수준이상의 속도를 유지하기 때문이다. 급커브라면
뒷바퀴의 브레이크를 사용한다. 계속 사용하면 자체가 서지만 속도를 급감시킬 수 있는 탓에 비교적 원활하게 핸들이 돌아가기 때문이다. 일정
속도 이하에서 앞 브레이크를 잡으면 급선회가 가능한 기술들도 존재한다. 이런 브레이크의 기교들은 코스에 따라 딱히 정해져 있는 것이 아니다.
상황에 맞게 플레이어가 판단하면서 적절히 섞어서 사용해야 최대한의 속도를 보장받을 수 있다. 물론 판단력이라는 것은 뉴타입이 아닌 이상
연습을 통한 경험치를 바탕으로 결정된다.

직선 코스라면 게임의
의미가....
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완만한 코너라면 앞
브레이크를
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급 코너라면 미리
속도를 줄이자.
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생각보다 브레이크
조절이 어렵다.
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바이크를 주제로 한 만큼 카레이싱과는 느낌이 다르다 .
<모토GP>는 자동차 대신 바이크가 주제다. 그래서 눈으로 확인할 수 껍데기가 카레이서와 다르다. 화면에 불과하지만 출발선에 옹기종기
모여 있는 수십 대의 머신들을 바라보고 있자면 바이크 레이싱의 TV중계를 보는 착각에 빠지기도 한다. 그러나 눈으로 다가오는 느낌이
카레이싱과 다르다 것을 지적하는 것은 아니다. 조금만 플레이를 해본다면 스킨보다 패드를 통해 전해지는 손맛이 기존의 카레이싱과 가장 큰
차이점으로 다가오기 때문이다. 리얼리티를 전제로 한 시뮬레이션 레이싱이라는 것이 게임의 조작감에 더해지며 플레이어의 레이싱 센스를 괴롭히는
탓이다. 자동차 보다 완만하게 꺾이는 핸들과 2륜차 특유의 코너링이 기존의 카레이싱과는 확연하게 다른 느낌을 준다는 얘기다. 그래서 기존의
카레이싱에서 습득한 경험치가<모토GP2>의 레벨 업에는 별반 도움을 주지 않는다. 오히려 마이너스 적인 요소로 작용하기도
한다.<모토GP2>의 이질적인 조작감에서 비롯되는 가장 큰 문제는 핸들을 꺾는 타이밍을 잡기 어렵다는 것이다. 코너의 기울기를 떠나 자동차의
그것보다 조금 빠르게 핸들을 돌려야 하기 때문이다.
기회를 포착하는 것이 조금 빠르다면 안쪽으로 느리다면 바깥쪽으로 차체가 밀려난다. 한번 도로 밖으로 밀려나면 제 속도를 내지 못해 게임에 맥이 끊긴다. 물론 이런<모토GP2>의 조작감은 현실적으로 훌륭하게 재현했다는 점에서 높게 평가할 만한 일이다. 그래서 시간만 투자한다면 짜임새 있고 플레이어의 의도를 담아 분석적인 게임을 진행할 수 있다. 자동차의 그것과는 다른 신선한 재미는 덤으로 얻을 수 있다. 그러나 이런 조작감은 시뮬레이션 레이싱 특유의 어려움과 이질적인 조작감이 더해져 초보자는 물론 카레이싱에 익숙한 유저라도 쉽게 패드를 집어 던지는 사태로 이어지기도 한다.

생각보다 타이밍 잡는
것이 쉽지 않다.
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핸들의 느낌 또한 다르다.
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턴 중에 몸싸움은
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이런 결과로 이어진다.
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MT의 특성이 두드러지지 않는 것은 아쉬운 대목
레이싱에서 AT와 MT의 차이는 고수와 하수를 구분하는 척도가 되곤 한다. 차체의 기어를 어떻게 조절하느냐를 말하는 것인데 주행속도에
따라 기어가 자동으로 변하는가에 따라 구분된다. 물론 달리는 재미 또한 MT와 AT는 서로 달라 게임의 흥미를 배가시키는 요소로 작용하기도
한다. AT는 초보자들이 애용하는 방법이다. 별다른 조작 없이 자체의 속도에 따라 자동으로 기어가 바뀌기 때문이다. 플레이어의 의도에 따라
기어를 조작할 수 있는 MT는 게임에 익숙한 고수들이 주로 사용한다. 기어를 조작해야 한다는 어려움이 더해지지만 상황에 맞게 속도변환에
능동성을 줄 수 있어서다.<모토GP2>또한 AT와 MT로 나누어진 기어시스템을 제공한다. 그러나<모토GP2>의 MT는 고수를 배려한다는
기존의 게임과는 느낌이 다르다. 기어 컨트롤에 생각보다 손이 많이 가는<모토GP2>특유의 조작감과 더해지며 난해한 조작을 요구하기 때문이다.
어렵게 MT의 조작을 마스터한다고 해도 AT와 특별한 차이가 생기지 않는 것도 이유다. 최고시속이 높아지는 등의 어드벤테이지를 찾아 볼 수
없다는 얘기다. MT의 활용도가 떨어진 것은 앞바퀴의 브레이크로 일정 속도를 유지시킬 수 있다는 점이 크게 작용한 탓이기도 하다. 한 가지
특이한 점은 차량 자체를 AT와 MT 중에 선택한다는 기존의 레이싱과는 다르게 옵션에서 정할 수 있다는 것이다. 그래서 게임을 플레이하는
도중이라 할지라도 기어방식을 바꿀 수 있다.

게임 중이라도 기어방식을
바꿀 수 있다.
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수동 기어는 손가락이
모자란다는 느낌이다.
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경기에서 승리하는 것만이 <모토GP2>의 전부는 아니다.
<릿지레이서>이후로 레이싱 게임은 달리는 것 이외의 재미를 담기를 희망했다. 단순해지기 쉬운 레이싱게임의 재미를 보완하기 위해서다.
부품을 사서 튜닝을 하고 상금을 타서 명차를 구입한다는 것도 그런 것 중에 하나다. 목적지까지 손님이나 물건을 전달하거나 절묘한 묘기를
선보이는 스턴트모드처럼 달리는 것을 기본으로 해서 변형된 다양한 게임모드를 제공하기도 한다. 이런 잔재미를 위해<모토GP2>가 마련한 것은
나만의 바이크를 만들 수 있다는 것이다. 가지각색 부품을 이용해 튜닝한다는 것과는 다른 의미인데 연습모드를 클리어해 얻은 점수로 바이크의
능력치를 올려준다는 설정이기 때문이다. 캐리어모드에 속해 있는 연습모드는 게임을 연습한다는 개념만은 아니다. 브레이크 턴을 이용해 장애물을
통과하거나 스턴트를 연상케 하는 조작들이 미니게임을 연상시켜서다. 클리어하는 재미도 본게임에 못지 않게 쏠쏠하다. 연습모드는 시간 내에
게임이 요구하는 특수한 조작을 해내는 것이 목적이다. 포인트로 바이크의 능력치를 올려준다는 설정은 자신만의 바이크를 만든다는 것과는 멀다고
느껴질지도 모른다. 그러나 생각 외로 어려운 난이도와 클리어 한 성적에 따라 받는 포인트가 다르다는 점이 많은 변수를 만든다. 모든
연습모드를 클리어 하기도 어려울뿐더러 클리어 했다고 해도 얻는 포인트가 다르기 때문이다. 여기에 받은 포인트를 코너링에 투자했느냐 아니면
가속능력에 투자했느냐에 따라 전혀 다른 성질의 바이크가 완성된다.<디아블로>처럼 투자하는 방향에 따라 다른 캐릭터가 만들어진다는 얘기다.
물론 자신만의 바이크(커스텀 바이크)로 Live를 즐길 수 있다는 것은 기본이다. 멀티의 재미를 떠나서 자신이 생각한 바이크를 비교해보고
시험하는 재미가 여간이 아니다. 이밖에도 경기시즌을 만들고 이러저러한 상황을 시뮬레이션 해서 즐길 수 있는 캐리어 모드와 경쟁자 없이 달리는
시간을 측정해 보는 타임 트리얼(Time Trials)이 있지만 종례의 그것과 크게 다르지 않은 설정이다. 그러나 아슬아슬한 장면을 연출할
때마다 점수가 가산되는 스턴트 모드는 신선하게 다가온다. 순위만을 신경 쓰는 것이 아니라 묘기를 부려 점수를 얻어내야 해서인데 자칫하면
리트라이로 이어지는 몸싸움을 벌리며 달리는 재미 또한 만만치 않아서다.

연습모드로 얻은 점수로
능력치를
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연습뿐만 아니라
미니게임의 역할을.
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미션을 클리어 하는
캐리어 모드.
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약방의 감초 타임 트리얼.
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박진감 넘치는 화면 구성이 돋보인다.
<모토GP2>에서 가장 볼만한 것은 박진감 넘치는 화면인데 바이크를 타고 달린다는 것을 십분 활용한 것이다. 핸들을 돌려 방향을 바꾼다기
보다 차체를 기울인다는 개념 탓에 화면의 움직임이 카레이싱 보다 크기 때문이다. 바이크의 독특한 시점을<모토GP2>가 잘 소화해냈기
때문이기도 하다. 플레이어의 속도에 따라 바뀌는 원근감이나 모션블러(속도감을 표시하기 위해 물체에 잔상처리를 하는 것)를 사용해 표현된
경쟁자들의 모습 또한 게임의 재미와 사실감을 더한다. 게임 속 바이크의 움직임에 몸이 따라 움직일 정도다. 경기장의 날씨를 선택할 수 있다는
것도 눈요기 차원만은 아니다. 기상 상태에 따라 어느 정도 다른 조작감을 보여주기 때문이다. 그러나 게임의 특징이기도 하지만 특정경기를
모델로 한 덕분에 트랙을 벗어나지 못한다는 것은<모토GP2>에서 가장 아쉬운 대목이다. 사실감 있는 화면이지만 항상 같은 화면만 보여주기
때문이다. 물론 세세한 것을 따지자면 트랙에 따라 약간씩 다른 모습을 보여준다. 그러나 픽쉘쉐이더로 표현한 야경이 일품인<니드포스피드>의
최신작이나<미드타운 매드니스>처럼 세밀하고도 특징 있게 표현된 배경을 달리는 맛에 비하면 확실히 볼품없게 보인다.

잔상 효과로 물체의
속도감을
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시점의 원근감은 속도감을
전해준다.
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라이브를 통한 멀티플l레이가 게임의 백미다.
쉽고 빠르고 틈틈이 즐길 수 있다는 레이싱의 장점은 라이브를 이용한 멀티 플레이에서 더욱 빛을 바란다. 몇 번 버튼을 누르는 것만으로도
쉽게 세계 각지의 사람들과 실력을 겨룰 수 있는데다 레이싱 특유의 짧고 깨끗하게 끊어지는 게임전개로 짧은 시간에도 부담 없이 게임을 즐길 수
있기 때문이다. 심혈을 기울인 커스텀 바이크를 타고 대전을 즐기다 보면 뿌듯함 마저 들기도 한다. 한 가지 특이한 점은 싱글에서 클리어한
코스만을 라이브에서 달릴 수 있다는 것이다. 때문에 어떤 코스를 달리느냐에 따라 상대의 실력을 가늠해 볼 수도 있다. 라이브 킷을 사용해
음성채팅을 할 수 있다는 점도 게임에 흥미를 더하는 대목이다. 게임에 열중한 탓에 거칠어진 숨소리와 탄성은 마치 게임센터에서 대전을 하고
있는 듯한 착각을 불러일으킨다.(자주 모토GP2로 라이브에 접속해 보지만 음성 채팅을 성공한 적은 없다. 독일 권에서 바이크 레이싱이
인기여서인지 언제나 독일어가 난무하기 때문이다. 하기사 영어에도 깡통이니 못 알아먹는다는 점에서는 비슷한 결과일지도^^;)
아 여기서 라이브에 관해 필자가 한소리를 하고 싶은게 있다. 그건 바로 라이브를 가입하는 절차가 까다롭다는 것. 생각보다 입력해야 하는
개인정보가 많아 번잡하기도 하지만 신용(현금)카드번호를 기입해 넣어야 하기 때문이다. 1년 정액 쿠폰을 가지고 있어도 사정은 마찬가지다.
성인이라도 개인정보를 넣는다는 것을 꺼리는 판에 카드를 가지고 있기 어려운 연소자를 생각한다면 무리 있는 설정이다. 정액기간이 끝나도 쉽게
사용료를 징수하기 위한 것이기도 하지만 쉽게 라이브를 그만두지 못하게 하기 위한 MS의 농간이란 생각이 들기도 한다. 정액기간이 끝나면
계정은 자동 정지되고 쿠폰 등을 다시 구입해 기간을 연장한다는 것이 상식 아닐까?( 라이브 가입은 한번만 하면 된다. 즉, 게임마다 해야
하는 것은 아니다. )

생각보다 쉽게 게임을
시작할 수 있다.
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사람을 상대한다는 생각에
실수 연발
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투자한 시간만큼 재미가 보장되는 게임
초보자의 눈으로 본<모토GP2>는 특출 난데 없는 그저 그런 게임으로 보이기 쉽다. 눈을 즐겁게 하는 그래픽적인 요소도 없는데다
시뮬레이션 특유의 어려운 조작이 여간해서는 재미를 주지 않기 때문이다. 한마디로 첫눈에 반하게 하는 매력은<모토GP2>와 그다지 상관 없다는
얘기다. 그러나 시뮬레이션 레이싱에 익숙한 유저 즉 마니아라면 사정은 다르다. 시뮬레이션인 만큼 지금까지 경험에 비추어 이것저것 생각하며
짜임새 있게 진행하는 재미를<모토GP2>가 가지고 있기 때문이다. 다양한 컨트롤로 최속의 코너링을 위해 끊임없이 노력하는 것도 그들에게는
어렵고 귀찮은 일이 아니라 또 다른 재미로 다가온다. 게다가 자동차가 아닌 바이크 레이싱를 묘사했다는 점이 기존의 레이싱과는 다른 신선함을
준다. 리얼리티가 기본인 만큼 즉흥적인 재미보다는 짜임새 있는 진행을 해야 하는<모토GP2>. 객관적인 평가에서야 충분히 흥미 거리를 찾아볼
수 있는 재미있는 게임일 것이다. 그러나 투자한 시간만큼 재미가 보장되는 기존의 시뮬레이션 레이싱에서 벋어 나지 못한 것도<모토GP2>다.

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