레이싱과 슈팅의 재미를 모두 느끼자

아머드 코어시리즈로 유명한 프롬 소프트에서 Xbox를 통해 새로운 게임을 내놓았다. Xbox로 출시하는 프롬의 처녀작이기도 한데 체이스 액션이라는 독특한 장르를 내세우는 실험 정신이 강한 로봇 액션이다. 물론 이 게임은 타국의 경우 신작이란 말이 무색한 게임이다. 이미 발매된지 1년 이상의 철지난 게임이기 때문이다. 그러나 한글화소프트가 귀한(?) 국내의 Xbox시장에서 한글화 게임이 더해 졌으니 작품의 완성도를 떠나 반가운 일일뿐이다. 프롬의<무라쿠모>발매는 단순히 게임출시의 차원을 넘어서 대단한 의미를 가지고 있었다. 지금까지 출시된 양키센스와는 다른 그 무엇인가를 유저들은 원했고<무라쿠모>가 기대에 부흥하는 신호탄 같은 역할을 해주길 기대했기 때문이다. 이는 대다수의 Xbox의 유저들이 이미 발매된 게임 중에서 PC게임이상의 게임을 찾지 못했기 때문이다. 더구나 북미와는 정서가 다르고 이미 일본게임에 익숙해진 국내 게이머에게 양키센스 이상의 무엇인가가 절실한 시기이기도 했다. 일본의 사정 또한 마찬가지. 서양보다는 자신들의 취향에 맞는 무엇인가를 기다리고 있었다. MS또한 아시아 시장에서 지금까지의 부진을 털어 버리는데 무라쿠모는 반가운 손님이 아닐 수 없었다.<아머드 코어>로 확실한 지명도를 얻은 From Software. 무라쿠모를 통해 과연 무엇을 보여줄 수 있나 하나하나 짚어보도록 하자.

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사이버 스타가 떠오른다.

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동영상이 아니다.

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스토리는 합격점..
무라쿠모는 가까운 미래가 배경인데 포트 올리버라는 실험도시에서 시작한다. 포트 올리버는 기술적 진보를 이룬 전대미문의 도시. 여기서 대기업 루그날은 ARK(Artifical Reflexive Kineticoid)라는 유인 메카 시스템을 개발한다. ARK는 인간의 조작이 거의 필요하지 않은 인공지능(AI)이다. ARK의 폭발적인 수요에 힘입은 루그널은 생산에 박차를 가하고 충분한 테스트를 하지 않은 ARK를 출고하기에 이른다. 그런데 이중 일부가 조종사의 의사를 무시하고 폭주하는 사건이 벌어진다. 어찌된 일인지 폭주한 ARK는 포트 올리버를 중심으로 광란의 질주를 시작하고 인명손실과 파괴가 이어진다. 그래서 폭주한 ARK를 파괴하기 위해 또 다른 ARK가 제작되는데 그것의 이름은 무라쿠모. ARK를 막을 수 있는 것은 ARK뿐이라고 판단해서다. 자 이제 포트 올리버를 지키기 위해 만든 무라쿠모를 타고 ARK를 파괴하는 것은 플레이어의 몫이다.
스토리 면에서는 합격점을 주고 싶다. 산만하지만 지금까지의 액션보다 괜찮은 구성이기 때문인데 단순해 보이는 내용이지만 생각보다 난해하다. 얼마 전까지 재패니매이션에서 자주 등장하던 암울한 미래상이 연상되기도 한다. 게임을 풀어 나가는 중간 중간마다 캐릭터들의 대화를 삽입해 스토리를 이어 나가고 비밀이 밝혀진다. 때문에 자칫 스토리의 줄기를 놓치기 쉬운데 대화내용을 스킵 한다면 오직 액션에만 매달려야 할 것이다.

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빌딩 숲을 해치는
맛이 그만이다

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스토리를 중시한다면
대화를...

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레이싱 게임의 재미는..
무라쿠모가 추구하는 재미는 레이싱의 속도감과 슈팅게임의 박력이다. 그래서 두 가지 재미를 뒤섞기 놓기 위해 만든 장르가 바로 체이싱 액션이다. 말은 거창하지만 실은 단순하다. 도심 속을 질주하는 ARK를 뒤쫓고 사정거리까지 접근했다면 격추하는 것이기 때문이다. 그 외에 다른 요소는 무라쿠모에 존재하지 않는다. 오직 뒤쫓고 파괴하는 것이 바로 체이싱 액션의 실체다. 나보다 앞선 차를 따라가는 것은 레이싱 게임에 기본이다. 그러기 위해 장애물을 피하며 최대한의 속도를 유지해 도로를 질주하는 것이 바로 레이싱 게임이다. 무라쿠모도 마찬가지 설정을 따르고 있는데 배경이 하늘이라는 것을 제외하면 차이점이 거의 없다. 장애물 대신 건물 사이나 터널 속을 질주하며 최대한의 속도를 유지하는 것이 무라쿠모에서 가장 중요하기 때문이다. 물론 하늘을 난다 라는 것은 틀에 박혀 있는 도로를 질주하는 것 보다 자유로운 조작을 연상케 한다. 그래서 그야말로 비행의 재미를 줄 것 같지만 아쉽게도 무라쿠모 역시 일반적인 레이싱 게임처럼 정해져 있는 코스를 벗어나지 못한다. 이는 플레이어가 ARK를 쫓아 격추해야 한다는 설정 때문인데 무라쿠모의 하늘은 플레이어가 아닌 ARK가 개척한다. 플레이어는 그의 뒤를 답습할 수밖에 없다. 게다가 뒤쫓는 기체와 멀어지기라도 하면 당장 게임 오버라는 불길한 메시지가 플레이어를 반긴다. 때문에 플레이어는 잘 만들어진 도시 위를 항상 같은 코스만 밟을 수밖에 없다.
<그란투리스모>나<세가GT>처럼 시뮬레이션 적인 요소도 찾아 볼 수가 없다. 기어나 타이어를 교체하는 것처럼 로봇(ARK)의 파츠를 교환할 수 없다는 얘기다. 덕분에 체이싱 액션은 단지 속도감만을 위한 단순한 게임이 되어 버렸다. 레이싱의 속도감이란 재미를 보장받기 위해 기존의 로봇액션의 가장 큰 2가지 재미를 포기해서다. 때문에 틀에 박힌 플레이로 쉽게 지루해질 수 있다는 단점이 부각되어 버렸다.

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레이싱게임의 터널을
연상케 한다

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따라 잡기엔 너무 먼 당신

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슈팅 게임의 재미는..
슈팅의 재미 또한 얻은 것보다는 잃은 것이 더 많다. 고속으로 적을 쫓으며 총탄은 난무시킨다는 설정은 성공했으나 그를 뒷받침 해줄만한 시스템 적인 요건이 미비해서다. 슈팅 게임의 백미는 비오듯 쏟아지는 총탄을 피하는 재미다. 그러나 무라쿠모에서는 불가능한 얘기다. 워낙 장애물을 피해 빠르게 움직이는 탓이기도 하지만 적을 쫓다보면 적의 공격을 시아에서 놓치기 쉽기 때문이다. 여기에 한시라도 ARK에서 눈을 땔 수가 없는 상황이 맞물리니 쏘고 피한다는 개념은 존재하지도 않는다. 물론 제대로 보인다고 해도 피할 수 있을 지는 의문이지만 보이는 것과 보이지 않는 것의 차이는 재미를 느끼는 것과 느낄 수 없는 것의 차이만큼 분명할 것이다. 적을 격추시키는 통쾌한 재미 또한 결여되어 있는데 조준 시스템까지 엉망이다. 무라쿠모는 자동 조준 시스템이다. 표적과 일정 거리이상 좁히고 시아를 확보하면 자동으로 타겟을 설정한다. 고속으로 이동한다는 설정 때문에 당연한 결과지만 예상치 못한 문제가 생겼다. 화면에 자코들이라도 난입한다면 락온 순위가 플레이어의 의사와는 상관없이 엉뚱하게 바뀌어서다. 때문에 화면에서 ARK를 놓쳐 버려 예상치도 못하게 게임진행이 어려워졌다.

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누굴 따라가야 하지?

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자코 때문에 ARK를 놓쳤다

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그 외의 문제들..
스테이지가 짧고 난이도가 어려운 탓에 지겹게 같은 스테이지를 플레이해야 하거나 ARK의 움직임을 암기하지 않으면 게임진행이 어렵다는 것 같은 여러 가지 시스템 적인 문제도 무라쿠모의 재미를 떨어뜨린다.<팬저 드래곤>과 달리 레이더가 없는 탓에 생각밖에 ARK를 놓치는 경우도 종종 볼 수 있고, 부스터를 사용해도 가속감이 없어 흥미도가 떨어진다. 그러나 이보다 더 플레이어의 발목을 잡는 것은 난이도와 조작 감에 있다. 게임에서 재미를 느끼려면 어느 정도 게이머가 게임에 익숙해져야 한다. 특히 액션게임일 경우 재미를 느끼기 위해서는 능숙한 조작을 필요로 한다. 하지만 무라쿠모는 게임이 원하는 수준까지 플레이어가 도달하기 전에 게이머가 먼저 게임에서 멀어진다는 것에 문제가 있다. 빌딩 숲 사이를 빠르게 이동하며 적을 격추하는 재미를 느끼기 전에 오로지 뒤만 밟는 단순함이나 생각대로 움직여 주지 않는 기체 때문에 게임을 포기해 버린다는 얘기다. 단순하지만 어려운 조작감 또한 무라쿠모의 단점 중 하나다. 단지 버튼 3개와 아날로그 버튼만을 사용하는데도 묘하게 조작이 부자연스럽다. 빠르고 부드럽게 화면을 이동하는 ARK와는 다르게 무라쿠모는 이상할 만큼 대각선 움직임이 둔하다.

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부스터를 쓰고 있지만
전혀 속도감이 없다.

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제발 움직이란 말이다

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등장하는 기체는 많지만..
FF시리즈나 DQ처럼 지명도 있는 대작이 아닌 이상 조금씩 음미하며 즐기는 시대는 지났다. 특히 액션 게임이라면 빠르게 재미를 플레이어에게 전달해야 한다. 우후 죽순처럼 쏟아지는 게임 속에서 한가지 게임을 얼마나 붙잡고 있을 것인가는 자명하다. 게다가 다가가기 어려운 시스템과 조작감이라면 결과는 불을 보듯 뻔한 일일 것이다. 게임에 사람의 취향을 맞추던 과거와는 다르게 사람의 취향에 게임을 맞춰야 하기 때문이다.
무라쿠모에는 총 6대(숨겨진 기체가 하나 있다.)의 기체가 등장한다. 지금까지의 게임처럼 플레이어가 선택하는 기체마다 게임을 진행하는 다른 재미를 주는 것이 프롬의 계획일 것이다. 그러나 아쉽게도 범용기체 밴가드(Vanguard)를 제외한 다른 머신들은 존재감이 전혀 없다. 6가지 기체 모두 특징을 가지고 있고 개성 또한 강하지만 밴가드를 제외한 나머지 기체들로 플레이하기 어렵기 때문이다. 밴가드를 제외한 나머지 기체를 선택하면 일부로 게임을 어렵게 진행하는 꼴이다. 그래서 무라쿠모 에서는 스테이지의 상황에 맞춰 기체를 고른다는 것은 터무니없는 얘기가 되어 버렸다. 게다가 무라쿠모는 스테이지를 클리어 했더라도 기체에 데미지가 심각한 경우 다음 스테이지로 데미지가 이어진다. 밴가드가 심각한 타격을 받았다면 다음 스테이지에서는 밴가드를 사용하지 못한다는 얘기다. 보이지 않는 총탄에 몇 번 스치기만 해도 게임오버가 돼버린다. 덕분에 생각지도 못하게 게임진행이 어려워진다.

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밴가드 이외의 것은
빛 좋은 개살구?

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그나마 이놈이
쫌 쓸만하다

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그래픽은 평균 이상.
그래픽 적인 면에서 무라쿠모는 평균이상의 화면을 보여준다. 물론 특출 나게 빼어난 모습은 아니지만 정교하게 구현된 도시나 공장지대하며 빠르게 이동하는 스크롤은 시원함을 느끼게 해준다. 오프닝 무비 또한 잘 만들어져 플레이어의 심금을 울린다. 멋지게 연출된 필드에서 ARK와 도그파이트를 즐긴다는 것이 무라쿠모의 최고의 재미일 것이다. 특히 멋진 디자인의 메카와 깔끔한 모습의 도시디자인이 어울려 꾀 독특한 화면을 보여준다. 다이렉트X 특유의 뿌연 화면은 여전하지만 지금까지의 콘솔게임과는 다르게 세밀하고 깔끔한 화면을 보여준다. 파티클 효과를 포함한 특수효과 또한 지금까지의 어떤 게임보다 대단하다. 그러나 지나친 특수효과가 게임진행을 방해하는 것은 아쉬운 대목이다. 화면을 가득 메우는 파티클 효과 때문에 ARK를 화면에서 놓쳐버리기 때문이다. 무라쿠모의 특성상 적과 거리가 멀어진다면 게임오버로 이어지기 쉬워 생각보다 문제가 심각하다.

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보기만 해도 멋진 야간도시

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메카닉 디자인은 훌륭

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과연 이 상황에
뭐가 보일까.

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사운드는 이 정도면..
사운드 역시 게임의 분위기를 한껏 배가시키는데 강렬한 비트의 배경음악이 게임에 긴장감을 더한다. 서브 우퍼를 통해 터져 나오는 묵직한 베이스음은 가슴이 울렁일 정도다. 더구나 오프닝에서 보여주었던 5.1채널 사운드가 매우 인상적인데 마치 DVD영화를 연상케 했다. 한가지 아쉬운 점이 있다면 반쪽짜리 5.1사운드라는 것이다. 오프닝이나 특정 이벤트 씬을 제외하면 돌비 프로로직과 그다지 다르지 않기 때문이다. 지금까지의 XBOX게임을 생각한다면 확실히 차별화된 소리를 들려주지만 헤일로를 생각한다면 역시 효과음 연출 면에서 부족하다는 생각이다.

장점보다는 단점이 많아 보이는..
조목조목 따지다 보니 역시 무라쿠모는 장점보다는 단점이 많은 게임이다. 때문에 무라쿠모는 이러 저러한 B급이 되어버린 느낌이다. 그러나 수작은 아닐지라도 무라쿠모만의 재미는 확실히 존재한다. 어느 정도 조작이 익숙해지고 무라쿠모라는 게임을 파악하면 분명 프롬이 추구했던 재미를 느낄 수 있을 것이다. 다만 그 재미를 위해 능숙해지기까지 다른 작품 보다 걸림돌이 많다. 때문에 프롬이 좀더 게임을 다듬을 시간을 갖는 것이 더욱 좋았을 것이라는 판단이다. 폴리곤 슈팅에 능숙한 게이머나 인내를 가지고 느긋하게 즐길 수 있는 게이머라면 분명 무라쿠모에서 다른 게임에서 찾지 못했던 재미를 느낄 수 있을 것이다.

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