액션의 진수 오토기 : 백귀토벌회권
서양 골에 핀 수선화처럼 이번에 소개할<오토기:백귀토벌회권(이하오토기2)>은 Xbox란 플렛폼에 홍일점 같은 존재다. 재미를 얻기 위해서
만들어진 것임에는<오토기2>역시 다른 Xbox 게임과 마찬가지나 그나마 물 건너 취향이 아닌 동양적인 정서로 이해하고 재미를 구할 수 있기
때문이다. 이는 그간 출시된 Xbox 게임들이 동서양을 아우르는 서드파티로 폭넓은 맛을 보여줄 것이라는 기대와는 달리 PC와 그다지 다르지
않은 서양 취향의 기괴한(?) 게임들만을 출시한 탓이다. 국내 게이머의 입맛이 가까운 일본식 게임에 길들여졌다는 것도 Xbox의 서양식
게임에 익숙해지지 못하는 이유일 것이다. 그래서 인지<오토기2>는 Xbox라는 무대에서 가진바 본래의 무게보다 더욱 빛나고 값지게 보인다.
이것저것 끼워 맞춘다는 본래의 프롬정신(?)을 무시하고 개발자 본연의 마음가짐으로 출시한 고속 스크롤 체이싱 슈팅<무라쿠모>. 그러나
실험정신이 강해 게임본질에 다가가기 힘들어 유저들에게 어필하는 것에는 실패해 버리고 만다. 이것을 의식해서인지 차기작<오토기>시리즈는 현실에
타협한 게임이다. 프롬 본연의 자세(?)로 돌아 왔다고도 볼 수 있는데 여기저기서 재미있을 만한 부분을 모아 조각퍼즐과 같이 짜맞춘 흔적이
역력해서다. 물론<오토기2>는 요즘 유행하는 조립품 이상의 다듬어 지고 정형화된 느낌을 전해 준다. 여러 가지 조각들을 조화시키고 그것을
자신만의 독특한 재미로 승화시키는 프롬의 장점을<오토기2>를 통해 유감없이 보여준 탓이다.<오토기1>을 거울삼아 한층 발전시킨 게임성이
장점인<오토기2>. 전작과는 어떤 점이 다르고 그것이 어떤 재미를 전해줄지 하나하나 살펴보도록 하자.

여러모로 아쉬운 게임
무라쿠모
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프롬의 간판작 아머드코어
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< 오토기2>또한 고대 일본신화를 배경으로 게임을 풀어 나간다.
전작에 이어<오토기2>또한 음양사(陰陽師) 세이메이(晴明)로 유명한 헤이안(794~1192)말기가 배경이다. 자국으로 얘기하면 고려시대
즈음되는데 귀족들이 무너지고 무가정치가 시작될 혼란한 때가 시대적 설정으로 한 가지 다른 점이라면 헤이안 시대의 명물(?) 세이메이가 게임에
등장한다는 것이다. 음양오행설을 통해 인간의 길흉화복의 길을 열고 귀신이나 요괴를 다루는 퇴마행이<오토기>시리즈의 주제인 만큼 세이메이의
등장은 어쩌면 당연한 일일 것이다.(후속작을 그때부터 염두 한 것인지 전작에서는 등장하지 않는다.)
무술(주술)로 이루어져 모든 재앙에서 도읍을 지켜주고 있던 결계가 무너지고 그 속에서 영화와 안녕에 안주하던 인간들은 해일처럼 밀려드는
재앙의 물결에 휩쓸리게 된다. 무술사 한 사람의 힘에 의지해 재앙의 물결을 저지할 수는 있었지만 이미 도읍은 파편만이 널려진 폐허가 되고
만다. 천도를 결정하고 새로운 땅으로 옮겨 갔지만 이 또한 무수한 이형의 존재들로부터 위협 받고 있는 곳이었다. 그것을 저지 한 것은 한
보주의 힘이었다. 백주라는 이름의 보주의 힘으로 다시 천년의 영화에 몰두할 수 있게 된 것이다. 그러나 사람들은 백주가 가진 빛의 그늘에
가려진 어둠을 모르고 있었으니...
이런 형이상학적이고 심한 비유로 얼룩진 배경 설정을 뒤로 하고<오토기2>는 세이메이가 사천왕의 희생으로 라이코우를 잠에서 깨우며 시작한다.
이제 플레이어가 할 일은 4천왕과 세이메이 그리고 라이코우를 조작해 스테이지를 정화해 나가는 것이다. 한 가지 특이한 점은<오토기2>는
자객이자 전작의 주인공이었던 라이코우 보다는 음양사 세이메이가 스토리를 이끌어 나간다는 것이다. 세이메이가 백귀를 토벌하기 위해 계획을
꾸미고 마치 장기 말처럼 라이코우를 이용한다는 설정이다.

중성적인 매력(?)의
음양사 세이메이
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둘의 만남은 악연인가!
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완전 일본어 정발 소프트 <오토기2>
완전한 한글화에 음성까지 한글화했던 전작과는 다르게<오토기2>는 일본어판 그대로 발매됐다. 아쉽게도 한글화된 매뉴얼만 제외하면 일본판과
똑같다는 얘기다. 물론, 액션게임의 특성상 게임을 시작하는 데는 크게 문제될 것은 없다. 그러나 특정한 조건이 걸려 있는 스테이지에서는
영문도 모른체 게임오버가 되기도 한다. 특정한 것을 파괴하거나 보호하는 것이 스테이지의 임무로 주어지기도 해서인데 게임을 시작하면 세이메이가
알려주는 일본어 힌트를 알아 챌 수 없기 때문이다. 예상 밖으로 한글 매뉴얼은 충실해 게임에 관한 기초지식을 쉽게 얻을 수 있지만 역시
매뉴얼만으로는<오토기2>의 스토리를 꿰어 차기에는 불가능에 가깝다.

음 정발의 탈을 쓴
밀수인가!
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음성도 자막도 모두
일본어다.
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전작의 시스템을 계승한 진행형 액션 RPG
<오토기2>는 액션RPG라기보다는 액션에 RPG적인 요소를 추가했다고 하는 것이 정확할 것이다. 경험치나 아이템 그리고 장비라는 것이
게임이 더해져 있지만 게임의 근본을 난투형 액션에서 비롯되는 타격감과 박진감을 위주로 재현했기 때문이다. 그러나 몰입감과 클리어 타임만은
액션 RPG의 그것과 비슷하다. 27개에 달하는 스테이지 수도 수지만 특정한 아이템을 모으고 스테이지를 완벽하게 정화(파괴)하기 위해서는
많은 정성과 시간이 필요하기 때문이다. 게임을 클리어하기 위해 스테이지를 시작하면 3가지 목적을 가지게 된다. 스토리 진행에 필요한 것을
완수하는 것과 아이템을 얻는 것 그리고 스테이지를 완전히 파괴하고 혼령을 구제하는 것이다. 스토리 진행에 필요한 것은 정해진 적을 죽이거나
특수한 물건을 파괴하는 것 등이다. 이런 것들은 대부분 게임을 시작하면 세이메이가 상세하게(일본어만 아니라면)알려준다. 완수한다면 다음
스테이지로 진행할 수 있게 된다. 아이템과 무기를 얻는 다는 것은 RPG성을 강조한<오토기2>에서 가장 큰 재미다. 일정 시간 안에
스테이지를 클리어 하거나 일정 수 이상의 연타를 기록하는 등의 조건을 만족시키면 장비 할 수 있는 아이템을 얻는 다는 설정이다. 물론 전작의
설정을 그대로 따라 공격력 증가 등의 상태효과를 가져와 게임의 재미를 더하는 것도 여전하다. 스테이지에 등장하는 오브젝트들을 파괴하고 숨겨져
있는 혼령을 구한다는 것을<오토기2>에서는 정화라고 부른다. 스테이지를 클리어하면 정화도라는 것이 표시되어 얼마나 부수었는지를 수치적으로
쉽게 전달한다. 물론 파괴를 통한 박진감과 통쾌함을 전달하는 것이 목적이다. 여기에 전 스테이지를 정화하면 문 라이트라는 최강의 검을 얻을
수 있다는 것이 더해져 당위성을 마련하는 것도 잊지 않았다.

파괴하면 정화도가...
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알을 부수는 것이 목적
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2k콤보를 달성하면
아이템을..
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전작과 다르지 않은 게임성에 박진감을 통한 손맛을 부각 시켰다.
<오토기2>의 공격 시스템 역시 전작을 그대도 계승하고 있다. 때문에 강공격과 약공격을 적절히 섞어 콤보를 만들고 특수기에 해당하는
무술을 사용해 원거리 공격을 한다는 설정도 여전하다. 무술은 MP에 해당하는 무력을 소모하고 착용하는 무구에 따라 현무 주작 등의 법술을
사용한다는 설정이다. 그러나 전작에 비해 무술이 공격기에서 차지하는 비중은 약해 졌다. 베고 써는 손맛을 더하기 위해 기본적인 밀리어택의
타격범위가 넓어져 무술의 효용성이 떨어진 탓이다. 무술을 사용하면 무력이 감소된다는 설정도 한몫하는데 무력이 바닥나면 가뜩이나 할 것 많은
스테이지에서 머물 수 있는 시간이 감소하기 때문이다. 여기에 3인칭(필자는 이런 유의 시점을 반 3인칭이라고 분류한다.)시점과 다수의 적을
한 칼에 쓸어버리는 손맛이 더해진 것이<오토기2>의 전투다. 그래서 세세한 것을 벗어나 한눈에 보자면 전작과 그리 달라진 것이 없어 보인다.
그러나 전작보다 타격감을 더하기 위해 힘쓴 부분은 보인다. 플레이어의 강공격을 받고 조금은 과장스러운 정도로 튕겨나는 적들이나 타격음은
확실히 전작 보다 강한 느낌을 전달한다. 플레이어의 칼아 맞아 탁구공처럼 튀어 다니며 집이나 물건 등과 함께 허물어지는 것을 보고 있자면
액션영화를 보는 듯한 착각에 빠지기도 한다. 액션게임의 중요한 재미 중에 하나인 빠른 격투 또한 프롬은 잘 살려 놓았다. 기본적인 움직임에
대쉬를 더해 스피드하면서도 정신없는 격투를 연출해서다. 그래서 쏜살 같이 필드를 이동하며 적들을 베어 넘기는 재미 또한<오토기2>에서 빠질
수 없는 재미로 떠오른다. 이런 빠른 템포의 격투는 도륙이라는<오토기2>의 컨셉을 잘 살리는 것은 물론 360도 전투라는 체공(공중)액션과
맞물리며 진가를 발휘한다.

정말 시원하게 부순다.
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치고 베는 형식은 전작과
동일하다.
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넓은 타격범위로 난투와
도륙을 유도한다.
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무술은 거의 효용성이...
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공중부양 (체공)액션을 강화했다.
<오토기2>의 액션은 손맛을 기본으로 하는 난투형 액션이다. 조작 방식 역시<삼국무쌍>시리즈와 같이 공격버튼을 섞어서 사용한다. 때문에
성공공식의 표준이라는 여느 프롬게임과 마찬가지로 신선함이 부족한 것이 문제다. 이런 점을 의식했는지 프롬에는 체공액션이란
것을<오토기>시리즈에 가미했다. 전후만이 아니라 위아래까지 이용한 격투를 제안한 것이다. 체공 액션은 말 그대로 공중에서의 싸움이다. 여느
게임과 같이 허공에 떠있는 적들을 점프해서 처리하는 것이다. 그러나 체공상태에서 칼을 휘두르거나 대쉬를 사용하면 떨어지지 않는다는 것이
특징이다. 공중에서 계속을 싸움을 할 수 있다는 얘기인데 자칫 떨어질 세라면 대쉬 공격을 사용해 허공으로 올라가기도 한다. 대쉬와 기술을
섞어 사용하면 날면서 게임을 진행할 수 있어 말 그대로 필드 전체를 사용하며 게임을 진행하는 것이 특징이다. 허공을 계단 밟듯이 오르는
주인공과 전후좌우는 물론 위아래에서 몰려드는 적들을 도륙하며 고도를 유지하는 재미가 쏠쏠하다. 허공에 떠있는 적을 대쉬 공격으로 처 올린다.
처 올린 적들을 난자시키며 마지막 끝내기로 땅으로 처박는 액션은<오토기2>의 타격감과 도륙이라는 컨셉과 어울리며 색다른 재미를 전해준다.
이런 액션 체공액션은 전작보다<오토기2>에서 더욱 빛을 바란다. 전작보다 공중을 떠다니는 적들이 많이 등장하기도 하지만 허공에서 고도를
유지하며 격투에 임할 수 있도록 더욱 쉬운 조작감을 제공하기 때문이다. 체공액션은 불편한 반3인칭 시점 탓에 자칫 짜증과 불편함으로 연결될
수 있다는 점은 전작과 동일하다.<오토기2>역시 바로 옆에 두고도 적을 찾지 못하는 반3인칭 특유의 불편한 시점을 극복하지 못했기 때문이다.

공중 액션은 기본이다.
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보스전은 허공에서
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아예 땅이 존재하지 않는다
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6명의 캐릭터를 플레이 할 수 있다는 것이 가장 큰 차이점
시스템적인 면이야 전작과 그렇게 뚜렷한 차이를 보이지 않지만 외관적인 면에서는 전작을 계승 발전 시켰다는 것이 한눈에 와 닿는다. 플레이
할 수 있는 캐릭터의 숫자를 늘렸기 때문인데 오직 라이코우 만 등장했던 전작에 비해 총 5명의 캐릭터를 추가 시켰다. 게임의 이것저것 세심한
것을 바꾸기 보다는 캐릭터를 추가하는 편이 차기작이라는 이미지를 부각 시킬 수 있는 좋은 수단이라는 것을 꾀어 찬 선택일
것이다.<오토기2>의 캐릭터 추가는 액션 게임의 정석을 그대로 따르고 있다. 공격력과 방어력 그리고 스피드와 특수기(무술)에 따라 캐릭터를
세분화하고 그에 맞는 이미지로 캐릭터를 디자인한다는 기존 액션게임의 법칙을 그대로 재현했기 때문이다. 소녀를 방불케 하는 외모의
주인공(처음에는 유일한 여인 인줄 알고 참 열심히 키웠다는 ㅠ.ㅠ)사다미츠는 빠른 스피드와 딜레이 없는 연속기가 장기다. 스피드가 빠른
캐릭터는 공격력이 약하다는 액션의 상식도 그대로 따르고 있다. 전회의 주인공이자 한낱 이용물로 몰락해버린 라이코우는 초보자용이자 중용의 도를
걷는 캐릭터다. 모든 능력치가 뛰어나지도 모자라지도 않게 설정되어 있어서다. 세이메이는 최강의 음양사라는 이름답게 강한 무력이 장기다.
마법사는 밀리어텍에 약하다는 속설을 그대로 계승하고 있는데 무력보다는 밀리어텍 위주로 진행하는<오토기2>에서는 그야 말로 찬밥 신세로 전락해
버린다. 어디에서도 빠지지 않는 파워 형에 느린 캐릭터도 물론 존재한다. 육중한 덩치에 무식한 도끼를 휘두르는 킨도키가 그다. 6명의
캐릭터를 정석에 따라 만들었다고 하지만 경험치가 있는 게임의 특성상 한명으로 치우친 플레이를 하기 쉽다. 잘 키운 딸 하나가 열 아들 안
부럽다고 동시에 여러 명 키우는 것보다는 하나를 강하게 키우는 것이 더욱 원활하게 게임을 진행할 수 있기 때문일 것이다. 그래서
인지<오토기2>의 스테이지는 각 캐릭터의 장기를 사용해서 클리어 하도록 디자인되어 있다. 스테이지의 구성을 파악하고 알맞은 캐릭터를 선택하게
하는 약간은 머리를 쓰도록 디자인되어 있다는 얘기다. 물론 특정한 캐릭터로 클리어 해야만 아이템을 얻을 수 있도록 만들어진 스테이지
등장시키는 것도 잊지 않았다. 아예 스테이지를 시작할 수 있는 캐릭터가 정해진 곳도 있다.

넓은 타격범위가 장기인
스에타케
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최강의 밀리어텍을
자랑하는 츠나
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스피드와 끊임없는 연속기가
압권이다.
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무술이 강한 세이메이
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RPG적인 요소와 함께 유연한 플레이가 게임의 매력이다.
한번 클리어 했던 곳을 다시 플레이 할 수 있는 재정화라는 메뉴는 정화도를 올리고 아이템을 얻는 것 이상의 의미가 있다. 게임 진행이
어려워진다면 캐릭터의 재정화를 통해 캐릭터를 성장 시킬 수 있기 때문이다. 마치 어려운 보스 전을 앞두고 레벨업을 위해 전투를 반복하던
RPG처럼 말이다. 이는<오토기2>에 경험치와 레벨업 개념이 존재하기 때문이다. 그래서 재정화는 액션의 솜씨에 구애 받지 않고 충분하게
게임의 재미를 느끼해주는 발판 역할을 한다. 이런<오토기2>의 RPG적인 요소는 아이템을 얻고 돈을 얻는 다는 설정에서도 충분한 재미를
전달한다. 전작과는 다르게 재정화를 통해 얻은 돈으로 상점에서 아이템을 사고 캐릭터의 능력치 까지 올려 줄 수 있기 때문이다. 물론 어려운
조건을 충족시키고 얻은 아이템을 스테이지 성격에 맞춰 장비해주는 재미도 여전하다. 귀신의 침 등의 물리공격력을 올려주는 아이템을 장비하고
보스급 캐릭터를 한방에 날리는 재미는 다른 액션에서 느끼기 힘든<오토기>만의 장점일 것이다.

츠나+물리공격 아이템은
도륙의 시작
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아이템만 잘 이용하면
이 놈도 단칼에...
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역시 시점이 가장 큰 문제
일본어로 만들어 졌다는 것을 제외하면<오토기2>는 흠잡을 때 없는 게임이다. 대한민국이라는 관점으로 봤을 때 BGM이나 디자인이 너무
왜국의 냄새가 강하다는 것이 문제이기 하지만 서양보다는 우리가 추구하는 재미와 잘 맞아 떨어지는 탓에 생각보다 거부감이 들지는 않는다.
그러나 반 3인칭 특유의 시점문제는 플레이어를 당황하게 만든다.<오토기1>부터 안고 있는 고질적인 문제인데 게임설정에 락온 시스템을 추가한
성이 없는 모습만을 보여주기 때문이다. 락온은 말 그대로 적이 등장하면 적을 향해 시점이 강제로 고정되는 시스템이다. 그래서 적을 쉽게 찾고
액션 또한 쉽게 취할 수 있게 되었다. 하지만 특정 대상을 찾아 길을 이동하는 게임성이 맞물리면 없는 것이 편할 정도가 되어 버린다. 시점이
적에게 고정돼 버리는 탓에 이동하고자 하는 길이 화면에서 아예 사라지기 때문이다. 그래서 번거롭게 옵션 창에서 락온을 설정하는 것보다 패드에
남아 있는 버튼을 활용해 게임 중에도 능동적으로 설정을 변경할 수 있었으면 하는 아쉬움이 남는다.

락온 탓에 시점이 고정돼
길을 찾을 수가 없다.
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락온을 사용하면 이번
스테이지는 클리어 불가능
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게임스토리에 맞춘 것인지 흑백영화를 연상케 하는 몽환적이면서도 정교한 화면과 그에 걸 맞는 야릇하면서도 귀를 즐겁게 하는 배경음악에 정신없을 만큼 박진감 넘치는 액션까지<오토기2>는 재미있는 게임이 분명하다. 재미있을 만한 것을 모아 적절히 섞어 놓고 조화까지 시킨 전형적인 할 만한 게임이라 하겠다. 그러나 완벽한 일본어로 된 정식 발매작이라는 것이 걸림돌로 남는다.<오토기2>가 엑스박스라는 플렛폼에 일본어로 만들어진 게임들이 앞으로도 계속 출시될 것이라는 예고하는 것만 같아서다. 적어도 한글화와 유독(사용자가 적다는 것이 이유긴 하지만)거리가 먼 엑스박스에서 용X나 세X상가에서 밀수입한 게임을 구입하는 시절과 그다지 다르지 않게 될지도 모른다는 얘기다. 이는 금년에 결정된 일본문화 개방 정책에 힘입은 탓이다. 그전까지 불가능했던 일본문자와 언어가 들어가 있는 게임도 금년부터는 정식으로 수입할 수 있게 되어서다. 물론 일본어에 능숙한 게이머들에게는 반가운 소식일 것이다. 매뉴얼 등에만 약간의 수정을 가하는 것으로 일본에서 발매된 작품을 빠르게 수입할 수 있게 돼서다. 그러나 전인 교육이라는 영어와는 일본어가 다르다는 것은 한번쯤 생각해봐야 하는 문제일 것이다.

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