체공액션을 즐겨보자

selseta kyky@korea.com

지금까지 From Software의 테마였던 SF물과는 다르게<오토기>는 고대 일본의 주술(무술)이 주제다. 시대적 배경 또한 헤이안 시대(平安時代)를 택한 탓에 낯선 설정이 대부분이다. 덕분에 약간은 이질스러운 화면과 음악

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이 매력적이지만 스토리를 이해하기 어렵게 되었다. 그러나 지금까지와는 다르게<오토기>는 자막은 물론 성우까지 한글화를 통해 발매되었다. 때문에 몰입하기 힘든 설정이지만 한글화라는 강점이 최대한 살게 되었다.
프롬이 만들었지만 실험정신이 강해 게임본질에 다가가기 힘들어 쓴맛을 본<무라쿠모>. 그것을 의식해서 인지<오토기>는<무라쿠모>와 다르게 현실에 타협한 게임이다. 현재 액션게임의 추세에 맞춰 여기저기 끼워 맞춘 흔적이 역력하기 때문인데 게임의 재미 또한 요즘 유행하는 도륙과 난타에 맞춰 놓았다. 게임의 장르 역시 주술(무술)이라는 컨셉을 현재추세에 맞춰 최대한 이용할 수 있는 액션을 선택했다. 쉽게 말해 팔리는 게임을 만들었다는 얘기다. 그러다 보니 어디서 본듯한 게임이 돼버린 것이 문제. 써먹을 만큼 써먹은 레퍼토리를 우려먹다 보니<오토기>의 첫 인상은 아류작이라는 느낌이 강하다. 물론 선입관을 떠나서<오토기>의 발매는 Xbox 유저들에게는 희소식이 아닐 수 없다. 서양취향의 괴물(?)들만 등장하는 Xbox에 그나마 정서에 맞는 괜찮은 한글액션이 등장해서다.<무라쿠모>와는 다르게 프롬 본연(?)의 자세로 돌아가 만든 게임<오토기>. 조각 퍼즐을 연상시키는 아류작으로 끝날 것인가 모방을 기초로 새로운 게임이 태어난 것인가 조목조목 집어보도록 하자.

재미있는 설정 그러나 이해하기는 힘들다.
음양사(陰陽師)세이메이로 유명한 헤이안(794~1192)말기가<오토기>의 배경이다. 자국으로 얘기하면 고려시대 즈음되는데 귀족들이 무너지고 무가정치가 시작될 때가 시대적 설정이다. 그러나<오토기>는 귀족과 무사들의 싸움에 초점을 맞춘 것이 아니다. 헤이안 시대에 유행했던 중국의 음양론에 중점을 두었는데 설정에 흥미를 더하기 위해서 주술(무술)을 부각시켰다. 음양오행설을 통해 인간 길흉화복의 길을 열고 귀신이나 요괴를 다루는 퇴마행이<오토기>의 주된 내용이다.
<오토기>의 주인공은 라이코우다. 그는 가장 죽음과 가까운 미나모토 일족으로 조정(나라)의 명을 받아 사람들에게 죽음을 전해 주는 일종의 자객(킬러)이다. 그러나 그는 사람을 죽이는 일에 염증을 느끼게 되고, 친부의 목숨을 끊으라는 명령을 계기로 조정을 배신하지만 천년동안 조정을 지탱해주던 결계가 무너짐과 더불어 생명을 잃게 된다. 결계가 무너진 탓에 나라의 존립 자체가 위험에 처하고 어둠의 세력들은 밀려든다. 이를 막기 조정의 요모츠 히라사카 공주는 죽었던 라이코우를 소생시키기에 이른다. 자 이제 플레이어가 할 일은 라이코우가 되어 몰려드는 어둠에 세력에 맞서 조정을 지키고 무너진 결계의 비밀을 파헤치는 것이다.
일본이라는 나라에서 보면 충분히 재미있는 설정일 것이다. 고대에 음양론에 맞춰진 흥미진진한 주술(무술)과 귀신의 대결이 자신들의 설화와 맞물리기 때문이다. 물론 공작왕이 떠오르는 이런 얘기들은 충분히 한국인에게도 흥미를 줄 수 있다. 그러나 낯선 그래서 괴이하기 때문에 쉽게 게임에 빠져들기 힘들다. 천년전의 물 건너 나라의 전설을 이해하기 어려워서다. 다행이 한글화라는 최고의 무기가 어느 정도 이런 맹점들을 극복하게 해준다. 그러나 한글화임에도 불구하고 산만한 내용전개와 불분명한 캐릭터 설정은 아쉬운 대목이다. 게임의 이질적인 분위기와 맞물려 게임과 스토리가 따로 놀아서다. 그들에게는 친숙할지 모르지만 난입하는 새로운 캐릭터들과 이해하기 힘든 스토리 전개 때문에 더하다. 그래서 단순히 번역에만 치중한 매뉴얼이 아쉽다. 게임의 배경을 충분히 이해한다면 재미를 배가시킬 수 있을 것이라고 판단돼서다.
<오토기>의 특이한 설정 중 하나는 히라사카 공주가 라이코를 되살렸다는 것이다. 물론 주인공을 부활시켰다는 스토리가 중요한 것은 아니다. 히라사카 공주의 힘으로 재생되어서 현실세계에 존재할 수 있는 시간이 제한된다는 설정 때문이다. 덕분에 스테이지를 불문하고<오토기>는 시간제한이라는 또 다른 적과 싸워야 한다.

장르는 액션RPG지만 진행형 액션에 가깝다.
<오토기>는 29개의 정해진 스테이지를 클리어 해나가는 액션게임이다. 물론 RPG라는 글자가 붙어 있으니 무조건 죽이고 부수는 것은 아니다. 각 스테이지마다 클리어조건을 만족시켜야만 해서인데 특별한 것을 파괴하고 아이템을 찾는 것이 그것이다. 적을 처리하면 돈과 경험치에 해당하는 혼을 얻을 수 있는 것도 이런 설정에 연장선일 것이다. 여기에 3인칭(필자는 이런 유의 시점을 반 3인칭이라고 분류한다.) 활극이 더해져 있다.<버피>나<쿵푸카오스>등의 짜임세 있는 격투보다는 코에이의<진삼국무쌍>식 도륙과 난투의 재미에 중점을 둔 것이다. 물론<오토기>에도 보통의 액션게임처럼 특수기와 마법이 존재한다. 무술이라는 것인데 지금까지의 액션처럼 칼부림과 특수기를 적절히 섞어 게임을 진행한다. 사용하면 무력을 소모하지만 위험한 순간을 모면하거나 멀리 떨어진 적을 상대하는 것이 그 용도다. 이러다 보니 역시 설정을 제외하고는 그다지 특별한 것이 없는 것이<오토기>의 전투. 성공 공식에 치중한 탓인지 그다지 뛰어나지도 모자라지도 않으며 특이하지도 신선하지도 않는 화면이다. 여느 게임과 다름이 없이 칼을 휘둘러 많은 수의 적들을 도륙하고 화면 왼쪽에 떠오르는 연타수를 보고 뿌듯해 하라는 얘기다. 하지만 여기까지가 전투의 모든 것이라면 확실히<오토기>는 B급게임이 될 것이다. 단지 Xbox의 뛰어난 스팩을 이용한 난투극이라는 표현이 적절하기 때문이다.

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설정을 제외하면 기존의
게임과 그다지 차이 없다.

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오토기 역시 화려한 맛에
치중했다.

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연타의 즐거움 또한 빠지지
않았다.

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공중부양 (체공)액션이 독특하다.
<오토기>의 액션은 전자와 같은 성공공식의 난투형 액션에 체공 액션이 더해진 것이 특징이다. 체공 액션은 말 그대로 공중에서의 싸움이다. 여느 게임과 같이 허공에 떠있는 적들을 점프해서 처리하는 것이다. 그러나 체공상태에서 칼을 휘두르거나 대쉬를 사용하면 떨어지지 않는다. 공중에서 계속을 싸움을 할 수 있다는 얘기인데 자칫 떨어질 세라면 대쉬 공격을 사용해 허공으로 올라가기도 한다. 이런 체공액션은 불편한 반 3인칭 시점 탓에 조작이 난해하다. 그러나 허공을 계단 밟듯이 오르는 주인공(능공허보?)과 전후좌우는 물론 위아래에서 몰려드는 적들을 도륙하며 고도를 유지하는 재미가 쏠쏠하다. 허공에 떠있는 적을 대쉬 공격으로 처 올린다. 처 올린 적들을 난자시키며 마지막 끝내기로 땅으로 처박는 액션은 분명 재미있다. 이런 체공액션과 종래의 난투가 어울려 독특한 액션을 재창조하는 것이 제작사의 의도였을 것이다. 그래서인지 땅에 서있는 적보다는 하늘을 날아다니는 적들이 많이 등장한다. 그러나 종래의 지상액션에 길들여져 있는 유저들에게 얼마나 어필을 할 수 있을지는 미지수다. 반 3인칭 특유의 불편한 시점 때문에 자칫 짜증으로 이어지기 쉽기 때문이다.

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많은 연타수를 기록하려면
체공 액션이 기본

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역시 체공액션의 최대의
적은 시점이다.

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RPG적인 요소가 게임의 재미를 더해준다.
아이템을 조합해서 캐릭터의 상성을 만드는 것은 캡콤의 D&D 이후로 액션 게임에도 널리 사용되어 왔다. RPG적인 요소가 액션게임에 가미된 것인데<오토기>역시 이런 요소들이 가미되어 게임의 재미를 더해준다. 그렇다고 간단히 체력이 늘어나거나 공격력을 올려주는 것은 아니다. 그야말로 아이템 조합으로 캐릭터의 능력을 가감하는 재미가 쏠쏠하다. 특성이 강한 스테이지 성격에 맞춰 캐릭터를 꾸미는 재미가 그만 이라는 얘기다. 클리어 조건에 맞춰 처리하는 것이 불가능해 보였던 것도 이런 아이템 속성을 조합하면 의외로 쉬워지기도 한다. 아이템을 얻는 조건도 게임의 재미를 더한다. 일정수준 이상의 연타수를 갱신하거나 제한된 시간 내에 스테이지를 클리어 하는 것 등이 그것이다. 지금까지의 게임과 그다지 다르지 않지만 처음부터 계단을 밟듯 차근차근 아이템을 모은다면 쉽지도 그렇다고 어렵지도 않게 아이템을 얻을 수 있다.

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액션 게임 치곤 정말 많은
무구들이 등장한다

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귀신침과 아람의 조합
이 녀석도 한방이다.

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절묘한 난이도에 박수를 치고 싶다.
치고 받는 액션게임에 변화를 주어 또 다른 재미를 추구하는 것은 자칫 노가다(?)나 어려운 게임진행이라는 함정에 빠지기 쉽다. 변화가 생각지도 못한 어려움으로 바뀌고 짜증으로 직결될 수도 있어서다. 그러나<오토기>는 절묘한 난이도 조절을 통해 이런 문제들을 해결했다. 아이템을 얻는 재미에서도 이런 점이 느껴지는데 하나하나 차근차근 얻어 가는 재미가 쏠쏠하다. 물론 너무 쉬운 진행이라면 액션 게임특유의 짧은 플레이 타임 때문에 허무한 게임이 되기 쉽다. 그러나<오토기>의 스테이지 수는 29판에 이른다. 긴 플레이 타임 덕분에 자칫 쉽고 짧아서 허무해 지기 쉬운 액션게임의 약점을 벗어났다는 얘기다. 아이템을 거저먹는 수준은 아니지만 어느 정도 쉽게 입수해도 긴 플레이타임 덕분에<오토기>의 재미를 보장된다는 얘기다. 물론<오토기>가 무턱대고 쉽지는 않다.<오토기>자체의 난이도를 본다면 상당히 어려운 편이다. 적을 처리하는 어려움도 고비지만 시간에 쫓긴다는 것이 문제다. 스테이지의 이곳 저곳을 모두 부숴 정화도 또한 올려야 하고 여기저기 숨어 있는 봉인된 영혼에게 자유를 찾아 줘야 하기 때문 항상 시간과 싸운다. 여기에 특수한 조건을 만족시켜 아이템까지 찾아야 한다면 극악 난이도라는 말이 절로 나오기도 한다. 그러나 프롬은 재 정화라는 메뉴를 삽입함으로써 이런 문제들을 해결했다. 재 정화는 이미 클리어 했던 스테이지를 다시 플레이할 수 있는 메뉴다. 또다시 도전해 게임이 원하는 조건을 하나하나 차근차근 맞춰 줄 수 있다는 얘기다. 처음에는 적을 처리하고 2번째는 스테이지를 정화하고 마지막으로 숨겨져 있는 아이템을 얻을 수 있다. 덕분에 같은 스테이지를 맴 돌아도 계속 다른 느낌으로 게임을 진행할 수 있게 됐다. 한가지 놀라운 점이 있다면 스테이지를 조금씩 정화(정화라고는 하지만 파괴행위다)해 나갈 수 있다는 것이다. 처음 시작할 때는 오른쪽을 조금 다음에는 왼쪽을 파괴할 수도 있다. 하드가 기본적으로 장비되어 있다는 장점을 최대한 살린 것인데 세이브에 파괴된 부분까지 정확하게 저장된다. 덕분에 세이브 시간이 오래 걸리긴 하지만 액션게임에 익숙하지 못한 게이머도 쉽게 게임이 원하는 조건을 만족시킬 수 있게 되었다.

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오토기의 진짜 재미는
재정화다.

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무서워 보이지만 아람과
귀신침의 조합이라면
1분 안에..

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청룡무술의 조합이라면
누워서 떡먹기다

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개성 강한 스테이지와 유연한 플레이가 매력
스테이지를 정화하거나 숨겨져 있는 아이템을 입수하는 조건은 스테이지를 클리어 하는 것 보다 난이도가 높다. 시간 내에 스테이지의 이곳 저곳을 부수는 동안 끊임없이 자코들이 달려들기 때문이다. 그래서 터무니없이 어려워 보이기도 하지만 경험치를 이용하면 의외로 쉽게 클리어 가능하다. 가까스로 클리어 조건만 만족시킨 후 쉬운 곳에서 레벨 업을 한 뒤 다시 도전하는 식이다. 어처구니없이 강한 보스라도 아이템 조합만 잘한다면 어렵지 않게 조건을 충족시키며 처리할 수 있다. 때문에 계단을 밟듯 차근차근 유연한 플레이를 할 수 있다는 것이<오토기>의 최고의 강점이다.<오토기>는 여기에 또 하나의 재미를 배려했는데 스테이지에 특성이 존재한다는 것이다. 비바람이 세찬 탓에 플레이어의 의지와는 다르게 조작이 힘들거나 천둥 번개가 내려치는 터라 체력관리에 어려운 것이 그것이다. 물론 모든 스테이지가 그렇다는 것은 아니다. 29개의 스테이지 사이에 드문드문 섞여 있는데 쉬운 플레이로 느슨해진 긴장감에 채찍질을 하는 역할이다.

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반짝이는 놈이 죽으면
체력에 상관없이
게임오버다.

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쫓아다니는 자코보다
날씨가 더 무섭다.

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게임 내내 번개가
플레이어를 괴롭힌다

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타격감은 일품 그러나 조작감은 평범하다.
현실에 타협한 게임이어서 인지<오토기>의 조작감은<진 삼국무쌍>이나<데비메이크라이>와 그다지 다르지 않다. 강공격과 약공격의 버튼을 적절히 섞어가며 공격방법을 만들어 나가서다. 때문에<오토기>의 조작감 자체는 평범하면서도 무난하다. 여기에 무구마다 특수한 공격모션을 삽입해 단조로움을 덜어준다. 4가지 계열의 무기마다 공격방법이 다르다는 얘기다. 그러나 반3인칭 특유의 불편한 시점과 대쉬를 통한 빠른 스크롤 이동이 어울리면서 방향 잡기가 어려워졌다. 등뒤에 있는 적을 보기가 힘들다는 얘기인데 시야에서 벗어나 있는 적을 잡으려면 허공에 칼질만 하기 일쑤다. 락온 시스템을 채용한 덕분에 어느 정도 해결됐지만 동시에 자코들이 난입한다면 타격순서가 애매 모호해 진다. 정작 때리고 싶은 놈보다는 엉뚱한 놈이 대신 맞아준다는 얘기다.
<오토기>는 지금까지의 어떤 액션보다 타격감이 강조된 게임이다. 라이코우의 칼을 맞고 이리저리 날아다니는 자코를 보고 있노라면 뼈 속까지 시원해진다. 날아가는 자코가 건물에라도 부딪칠 세라면 무너지는 건물에 후련한 느낌까지 받을 수 있다. 살을 가르는 듯한 타격음향 또한 잘 만들어져 있는데<오토기>의 난투액션과 타격감이 어우러져 분명 재미있는 격투를 즐길 수 있다.

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부수는 재미가 통쾌하다.

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등뒤에 적이.. 시점 변환
때문에 골치 아프다

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Xbox의 5.1채널이란 것은 환상이었던가!
Xbox의 5.1채널 돌비디지털은 환상이었던가?<오토기>역시 지금까지의 Xbox용 게임처럼 프로로직 이상의 사운드를 들려주지 못한다. 적어도 PC의 EAX이상의 효과음 분리를 기대했지만 지금까지의 결과로는 그다지 만족스럽지 못해서다.<오토기>는 빠른 스크롤 이동과 반 3인칭이 어울려 방향 감각이 둔해진다. 때문에 확실한 음장감만 만들어져 공간감이 형성된다면 분명 또 다른 재미를 느끼게 해줄 것이다. 맹인검객이 소리만 듣고 싸우는 것처럼 말이다. 필자가 프로그래머가 아닌 탓에 기술적인 문제해결이 어려운 것인지 성의가 부족한 때문인지는 잘 모르겠다. 그러나 돌비디지털을 지원하는 Xbox에서 "5.1채널지원"이라는 딱지를 달고 나온 게임이라면 그 정도는 구현해 줘야 한다는 것이 유저의 입장이 아닐까? 특정 장소나 동영상에서만 5.1채널을 지원한다면 프로로직만을 지원하는 PS2와 차이가 없을 것이다. 한가지 다행스러운 것은<오토기>의 배경음악이 게임과 잘 어울린다는 것이다. 현악기와 타악기위주의 단조로운 음악을 들려주지만 게임과 잘 녹아들기 때문이다. 왜색이 짙은 터라 괴이한 음률이지만 게임의 분위기와 묘하게 어울린다.

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음장 효과가 아쉽다

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낮게 깔리는 베이스와
기괴한 음악은 일품

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<오토기>는 액션이 갖춰야 할 기본적인 요소들을 모두 겸비하고 있다. 때문에 시원스러운 학살의 묘미와 파괴 그리고 수백을 넘나드는 연속타격의 재미도 갖추고 있다. 물론 여기저기서 재미있는 부분만 모아온 조각 퍼즐이라는 인상이 강하다. 그래서 지금까지의 액션처럼 화려한 난투와 연속공격이라는 함정에서 벗어나지 못한 아류작이라 평가할 수도 있다. 그러나 한가지 분명한 것은<오토기>는 재미있다는 것이다. 창조와 모방이라는 개념을 떠난다면<오토기>에게 후한 점수를 주고 싶다. 더구나 지금까지의 액션게임과는 다르게 초보자부터 숙련자까지 모두 즐길 수 있다는 강점도 가지고 있다. 하지만 아류작이란 평을 모면하기 위해 프롬이 마련한 체공 액션과 무력이라는 설정이 두드러지지 않는 다는 것은 아쉬운 대목이다. 새로운 재미가 부족하다는 얘기. 한가지 당부할 것은<오토기>의 재미는 중반부터라는 것이다. 초반10개의 스테이지는 게임의 도입부분이라 좀 느슨한 게임전개인데 그 이후부터 진정한<오토기>의 재미를 느낄 수 있어서다.

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