스타워즈의 우주를 XBOX로
영화계의 거물인 조지 루카스의 루카스 아츠는 영화뿐만 아니라 게임에서도 유명한 이름이다. 486시절 PC게이머의 로망 이였던 시뮬레이션 슈팅
'엑스윙' 시리즈부터 폴리곤 액션이라는 시대의 흐름에 편승한 '제다이'시리즈까지 꾸준하게 게임을 선보여 왔다. 이번에 소개할 '스타워즈 구
공화국의 기사단(Star Wars Knights of the Old Republic 이하 KTOR)'도 루카스 아츠에서 내놓은 작품이다.
제다이란 주제를 집요할 정도로 우려먹는 루카스 아츠(Lucas Arts)의 게임답게도 제다이가 주인공인데 대부분의 루카스 아츠 게임처럼
스타워즈의 설정만 빌려왔을 뿐 비하인드 위주의 오리지날 스토리를 담고 있다.
"KTOR"는 루카스 아츠의 지금까지의 게임과는 다르다. 슈팅과 액션이 대부분이었던 루카스 아츠의 기존 게임과는 다르게 RPG라는 장르로
발매되었기 때문이다. 덕분에 기대하던 게임이기도 하지만 처녀작 RPG라는 선입관 때문에 쉽게 선택하기 어려운 게임이기도 했다. RPG에서
가장 중요한 시스템과 전투에서 경험을 토대로 이루어진 노하우가 빠진다면 불편하고 번거롭게 변하기 쉽기 때문일 것이다. 그러나 패키지에
붙어있는 BioWare라는 딱지는 이런 걱정들을 일소시켰다. 실제적인 게임제작을 BioWare에서 했다는 것을 의미하기 때문이다.
BioWare는 "발더스 게이트"나 "네버 윈터 나이츠"등으로 유명한 게임 제작 사다. 그들은 주로 AD&D룰을 기반으로 한 롤플레잉 게임을
만드는데 그 재미와 인지도는 서양식 RPG를 기피하는 국내 유저들에게도 깊게 어필할 정도다. 이런 유명세 덕분에 루카스 아츠의 스타워즈라는
눈에서 벗어나 BioWare만의 또 다른 RPG로 보이기도 한다.
주로 AD&D속의 판타지만을 묘사한 BioWare. 어찌 보면 그들의 이번 SF로의 외도는 보장된 모험일지도 모른다. 탁월한 설정과 탄탄한
스토리가 일품인 스타워즈라는 것에 BioWare 특유의 시스템과 전투가 더해졌으니 RPG의 2대 요소를 가지고 시작한다는 느낌 때문이다.
이런 면 때문에 "KTOR"는 게임의 시스템적인 면보다는 BioWare의 특유의 향취가 스타워즈의 설정과 어떻게 조화를 이루는 것이냐가
관건이 될 것이다. 마법과 검 대신 라이트세이버와 포스가 난무하는 SF. 그것을 BioWare는 어떻게 그려 넣었나 하나하나 살펴보도록
하자.

486세대라면 잊지 못할
화면이다.
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폴리곤 액션이라는
흐름에 편승한 게임
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BioWare의 대표작
발더스 게이트
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이번에도 선과악의 싸움이 주된 내용이다.
은하제국이 수립되기 4천년 전. 항상 그렇듯이 다크포스를 추종하는 Dark Lord Revan의 마지막 제자인 말락(Darth
Malak)이 평화롭던 은하계를 침공한다. 계속된 말락의 정복전쟁으로 인해 제다이 기사단은 붕괴직전으로 몰리고 수많은 제다이 기사들은 목숨을
걸고 항쟁을 거듭한다. 그러나 다크포스로 무장한 Sith들은 그 기세를 더해갈 뿐이었다. 이런 말락의 침공을 저지하기 위해 공화국은
Taris의 우주공간에서 반격을 준비하지만 오히려 Sith들에게 역습을 받기에 이른다. 이런 스토리를 뒤로 하고 게임은 Taris의
전투에서부터 시작한다. 플레이어는 Sith들이 공격하고 있는 공화국의 전함 안에서 탈출하는 것에서부터 게임을 풀어 나가야 한다.
제다이를 주제로 한 대부분의 게임처럼 "KTOR"도 다크포스(악)로 우주를 지배하려는 자와 그것을 저지하고 정의(?)를 실연하려는 제다이의
싸움을 그리고 있다. 이런 선악의 대결이라는 것은 현재의 시나리오에서 생각해 본다면 상당히 상투적인 설정이다. 게다가 잡혀간 동료를 구하고
어둠의 유혹과 화려하게 포장된 도덕 사이에서 갈등한다는 점도 써먹을 만큼 써먹은 그런 전개다. 그러나 스타워즈의 매력은 이런 구태의연한
설정들이 아니다. 이는 제다이가 가진 양면성 덕분인데 첨단 무기를 들고 상상속의 비행정으로 연출하는 SF활극이지만 정작 그들이 추구하는 것은
동양적 신비주의를 바탕으로 하는 도(道) 구현하는 것이기 때문이다. 하나의 스토리지만 정서가 다른 동양과 서양에서 다른 의미로 받아들일 수
있다는 얘기다. 관점에 따라 신비주의를 모티브로 한 동양적 판타지로도, 시원한 볼 것들로 무장한 SF로도 비춰질 수 있기 때문이다. 여기에
도(道)를 구하는 과정에서 얻는 도술(포스)과 첨단무기들로 약자를 돕고 정의를 구연한다는 것이 더해졌으니 스타워즈가 갖는 매력은 특별하다고
할 수밖에 없을 것이다. 물론 그를 뒷받침해주는 짜임새 있고 흥미로운 여러 가지 배경설정들은 스토리에 분위기를 더하고 양념 이상의 역할을
해낸다.

여기서부터 게임은 시작된다
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다스베이더의 분위기와
묘하게 닮아있다.
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이질적인 분위기의 SF지만 속은 AD &D풍의 클래식한 롤플레잉
동서양을 막론하고 RPG라는 장르에서 SF를 찾기란 쉬운 일이 아니다. 동양의 경우는 "제노사가"나 "판타지 스타"등이 어렵게 맥을
이어왔지만 서양의 경우는 거의 전무하다고 해도 과언이 아니다. 영화나 소설 등에서 너무나도 우려먹어 실증나는 SF보다는 동양의 신비주의나
판타지 세계가 갖는 환상이 그들에게 더욱 매력적으로 비취지는 탓이기도 하다. 여기서 BioWare가 SF를 기반으로 한 롤플레잉을 만들었다는
것은 그들의 새로운 모험으로 보일지도 모른다. 그러나 그 속내는 다르다. 우주선을 타고 광선 검을 휘두르는 SF를 배경으로 선택했지만 게임의
시스템이나 체계는 판타지의 AD&D RPG를 그대로 재현했기 때문이다. 한마디로 기존의 서양RPG에 제다이라는 껍질만 씌워 놓았다는 얘기.
이것은 참신하고 신선한 것을 추구하기 보다는 성공이 보장된 게임을 만들기 위해서 일 것이다. 이미 마니아층이 형성되어 있는 제다이의 세계관에
재미가 보장된 RPG시스템을 삽입한다는 것은 모험을 피하는 요즘 게임 추세답다고 해야 할 것이다. 그리고 이런 그들의 의도는 적중했다. 눈에
보이는 것에 불과하지만 스타워즈 특유의 맛을 잃지 않은 화면은 매력적이면서도 기존의 게임과는 다른 신선함을 주기에 충분했다. BioWare
특유의 시스템들 또한 RPG를 진행하는 재미를 충분하고도 넘칠 정도로 전달하기 때문이다.

역시 지도를 통해
모험을 한다는 개념.
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장비의 개념 역시
종래의 그것이다.
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별난 이름의 아이템
효과는 예전의 그것
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대화를 통해 게임을 진행한다는 것이 일본식 RPG와 다른 점이다.
RPG에서 스토리를 만들어주고 게임을 진행 시키는 대화는 동서양을 막론하고 중요한 역할을 한다. 그러나 서양의 RPG는 일본식과는 그
의미가 다르다. 전투를 치르고 이벤트를 클리어하기 위한 대화라기보다는 전투보다는 대화에 중심을 두어 게임진행의 큰 줄기를 만들기 때문이다.
여기에 정보를 모아 자유로운 방식으로 게임을 풀어 나간다는 것이 맞물리며 서양식 RPG에서 대화라는 것은 게임을 만들어 나가는 가장 중요한
부분을 차지하게 된다. 이런 대화의 역할은 "KTOR"에서도 여전하다. 때문에 마을을 돌아다니며 정보를 얻고 입수된 정보는 퀘스트 창에
저장된다. 플레이어는 이 정보를 기초로 해서 이벤트를 해결해 나가야 한다. 물론 자유도를 중시하는 서양RPG인 만큼 같은 이벤트라도 얻은
정보에 따라 클리어하는 방법은 제각각이다. 그래서 이미 만들어져 있는 길을 따라가기 보다는 플레이어가 얻는 정보와 행동에 따라 게임이 바뀌어
나간다. 이런 설정은 무한한 자유를 추구하는 서양의 그것과 맞아 떨어지면서 플레이어에게 주인공이라기보다는 창조주에 가까운 힘을 주어 게임을
풀어 나가는 재미를 준다.

말을 잘해야 게임이
쉬워진다
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얻은 정보는 일목요연하게
모아진다.
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물 건너 특유의 자유를 선과 악의 개념을 더해 부각 시켰다.
"KTOR"역시 자유도를 염두로 한 만큼 플레이어의 행동에 제약을 주지 않는 것을 기본으로 한다. 때문에 이벤트라는 조그만 한 블록들이
모여 게임을 만든다는 것에는 변함이 없지만 정해진 순서에 관계없이 플레이어의 임의대로 시작과 끝을 맺을 수 있는 것이 "KTOR"의
특징이다. 이런 이벤트들은 인과율이라는 재미로 묶여 있다. 처음 클리어 한 이벤트에서 플레이어가 어떤 선택을 했는가에 따라 주어진 게임진행이
변해가서다. 물론 선택이라는 것은 "KTOR" 역시 게임이라는 테두리에 있는 만큼 다양한 것은 아니다. 어려움에 처한 사람을 구할 것인가
정당한 가격을 지불하고 물건을 구입할 것인가 에서부터 시작하는 2원론적인 선택이 대부분이기 때문이다. 그러나 게임진행에 자신의 의사를 집어
넣어 자신만의 길을 만들어 가는 재미를 부여하는 것에서는 충분한 역할을 수행한다. 다시 한번 게임을 진행할 당위성을 제공하고 단순히 즐긴다는
것만이 아니라 의도대로 게임을 만들어간다는 재미 또한 더해지기 때문이다. 이런 플레이어의 선택을 확실하게 게임에 반영해 주는 것은 선과
악이라는 개념이다. "KTOR"에서는 플레이어의 선택에 따라서 선과 악에 해당하는 라이트와 다크사이드 포스를 얻기 때문이다. 라이트 포인트는
빛이라는 단어가 주는 어감처럼 정의로운 행동을 했을 때 얻는 점수다. 악(다크사이드)에 젖은 사람을 빛(라이트)으로 인도하거나 어려움에 처한
사람들을 구하면 받을 수 있다. 이에 반해 다크사이드 포인트는 악한 일을 했을 때 얻는 포인트다. 돈을 지불하지 않고 협박으로 물건을
강탈하거나 무고한(?)사람들을 해치고 아이템을 탈취하는 등의 악행을 저지르면 어렵지 않게 얻게 된다. 게임 중에 얻는 이런 포인트는
스테이터스 창을 통해 쉽게 확인할 수 있다. 플레이어가 얻은 포인트가 다크사이드 또는 라이트에 치우쳤느냐에 따라 게임진행과 엔딩이 변하는
것은 당연한 일일 것이다. 자유도에 선악의 개념이 더해졌다는 것은 단순히 플레이어의 선택에 따라 즉각적으로 게임이 반응한다는 것이 전부는
아니다. 게임에 가장 많은 시간을 차지하는 탓에 자칫 타성에 젖기 쉬운 대화에서 시종일관 플레이어의 시선에서 때어놓을 수 없게 하는 역할을
하기 때문이다. 더구나 선악으로 갈라지는 캐릭터 육성이 자유도라는 것과 맞물리며 또 다른 진행방향을 제시하기도 한다.

악을 계도하면
라이트포인트를
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순간의 선택이
게임을 좌우한다.
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다크제다이 Sith군단.
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쌓아온 업보(?)가
일목요연하게 드러난다.
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캐릭터들의 특성을 사용해 진행하는 것은 지금까지와 다르지 않다.
캐릭터들의 능력치를 설정해주고 직업을 선택한다는 것은 AD&D룰의 RPG에서는 빠질 수 없는 기초적인 설정이다. 이런 설정은
BioWare의 시스템에 스타워즈라는 옷을 입혔으니 당연스럽게도 "KTOR"에 등장한다. 최근 유행하는 MMORPG처럼 게임을 시작하면
캐릭터의 성별과 외모를 선택해 캐릭터를 만든다는 개념도 빠지지 않았다. 단지 다른 점이라면 도둑대신 스카운드럴(Scoundrel)이 등장하고
마법사는 제다이컨설러(JediConsular)로 표현한 정도다. 이들의 능력치 또한 AD&D의 그것과 그다지 다르지 않다. 덱스가 높은 탓에
회피능력이 돋보이는 스카운드럴은 잠긴 문을 여는데 명수다. 제다이컨설러는 포스로 묘사된 마법을 사용하여 아군을 보호하고 적에게 대미지를
준다. 체력과 공격력이 강한 제다이가디안은 몸빵마왕 파이터의 역할을 톡톡하게 해낸다. 레벨 업에 따라 포스나 어빌리티를 올리는 것도 기존의
RPG와 붕어빵인데다 그들의 능력을 이용해 게임을 진행하도록 한 게임디자인도 지금까지의 그것과 다르지 않은 설정이다. 다행스러운 점은 이런
BioWare풍의 캐릭터들 스타워즈라는 배경을 해치지 않는 다는 것이다. 오히려 AD&D의 룰에 따라 스타워즈의 캐릭터들을 재해석했다는
신선함을 주기도 한다.

주로 잠긴 문을 열고
폭탄을 해체하는 것이
그녀의 일이다.
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제다이 가디언이라는
직업을 가지고 있지만
파이터와 같은 역할이다.
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독특하고 참신하지만 낯설지 않은 전투. 그것이 "KTOR"의 전투다.
"KTOR"전투는 턴 RPG 방식과 3인칭 액션의 요소가 적절히 혼합된 것이 특징이다. 덕분에 RPG임에도 불구하고 박진감 넘치면서도
신선한 모습을 보여주는데 대화를 하고 이벤트를 풀어 나가는 필드에서 그대로 전투가 이루어진다. 전투가 시작되면 공격을 제외한 모든 것은
3인칭 액션의 모습이다. 지형지물을 이용해 유리한 전투를 이끌 수도 적을 하나씩 유인해 게릴라전을 치를 수도 있다. 싸우다 불리하면 장애물을
이용해 도망치거나 적을 포위해 공격하는 것도 3인칭 게임을 꼭 닮아있다. 이와 대조적으로 공격커맨드를 사용하는 것은 "파이날 판타지"의
액티브 베틀을 떠올리게 한다. 시간의 흐름에 따라 공격 커맨드가 돌아오는 턴 방식을 사용하기 때문이다. 적들 또한 플레이어의 행동에 반응했던
정통 턴 방식 RPG와는 다르게 시간에 흐름에 따라 주어지는 자신의 턴을 사용해 무차별 공격을 해온다. 물론 도구를 사용하고 포스를 사용하는
것도 액티브 베틀에 방식을 벗어나지 않는다. 그래서 액티브 베틀에 전형적인 마법인 슬로우나 헤이스트 같이 적과 플레이어의 속도를 조정할 수
있는 상태 마법도 등장한다. 전투 중에는 구급약이나 도구도 한번에 한가지씩만 사용할 수 있다는 설정도 턴RPG의 연장선일 것이다. 여기에
파티 시스템이 더해진 것이 "KTOR"의 전투다. 총9명의 동료 중에서 3명을 골라 파티를 이루며 전투를 치르는데 주인공이 선택한 1명을
제외한 파티원은 AI로 전투에 임한다. 물론 전투 중에도 버튼 하나만 누르면 캐릭터를 능동적으로 바꿔가며 게임진행이 가능하다. 때문에 좀
강한 상대와 전투를 치를 때라면 정신이 없어진다. 특별히 바보 같은 AI는 아니지만 사람이 컨트롤하는 것보다 효과적일 수는 없어서다.
캐릭터를 바꿔가며 공격방법을 정해주다보면 숨이 찰 정도다. 체력이 약해 원거리 공격이 특기인 파티원이 적에게 포위라도 되면 그놈을 컨트롤해야
한다. 여기에 나머지 파티원까지 신경을 쓸 새라면 정신없이 전투에 빨려들게 된다. 턴 제를 사용한 덕에 무술영화의 한 장면처럼 총과 검을
섞는 화려한 화면을 연출한다는 것도 전투에 재미를 더하는 요소다. 이렇게 RPG의 전투에 액션이 가미되면 신선하고 보다 능동적인 전투가
가능하다는 장점이 생기지만 전투시간이 길어져 쉽게 지겨워진다는 단점이 있다. 이런 점 때문인지 "KTOR"에서 전투의 수는 그리 많지 않다.
일본식 RPG에 비교하면 터무니없이 적게 느껴질 정도다. 레벨 업을 위한 전투라기보다는 게임을 풀어 나가고 플레이어의 존재감을 확인하는
정도에 불과하다. 레벨제한이 불과 20이라는 것도 전투뿐만 아니라 대화와 이벤트에서 게임을 재미를 찾아보라 BioWare의 배려일 것이다.

엄호를 받으며 전투를
하는 것은 기본이다.
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몸빵을 세우고 저격하는
것도 좋은 방법
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흩어져서 하나하나
처리하는 것도 필요하다.
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칼부림 연출이 멋들어진다.
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음향효과는 게임의 분위기를 북돋아 주는 일등공신이다.
THX라는 음향표준을 만든 조지 루카스의 루카스 아츠라는 이름에 걸맞게 "KTOR"의 음향효과는 빼어나기 그지없다. DD와 5.1채널
스피커를 이용해 이리저리 휘몰아치는 효과음들은 실시간효과 임에도 불구하고 영화의 그것을 연상케 한다. 스타워즈에서 빼놓을 수 없는 라이트
세이버와 광선총들의 음향도 영화를 그대로 재현한 것은 물론 음분리를 통해 방향성까지 명확하게 전달한다. 플레이어의 위치에 따라 움직이는
효과음 소리를 따라 고개가 움직일 정도다. 단번에 스타워즈라는 것을 알 수 있는 BGM도 낯익은 음악들이어서 위화감 없이 플레이어의 귀를
즐겁게 한다. 덕분에 효과음과 잘 어울려 스타워즈라는 게임의 분위기를 한껏 북돋는다. 그러나 그다지 뛰어난 화면이 아님에도 불구하고 거칠면서
끊어지는 화면은 아쉬운 대목이다. 최신의 게임들처럼 DirectX기반의 특수효과로 화면을 미려하게 꾸미지도 않았건만 거북함을 느낄 정도로
끊어지는 움직임을 보여주기 때문이다. 안티얼라이징이 지원돼지 않는 탓에 각진 경계선이 눈을 자극하는데다 낮은 프레임까지 보여주니 하드웨어적인
문제라기보다는 제작사의 기술적인 문제일 것이다.

난투전의 음향효과는
정말 훌륭하다.
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경계선의 블록들이
눈을 자극한다.
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화면보다는 인터페이스가 Xbox와 PC의 차이점
멀티 플랫폼을 통해 여러 가지 기종으로 발매되는 게임은 게이머의 입장에서는 환영할 만한 일이다. 그러나 Xbox유저의 입장에서는 질투
나는 일이기도 한데 경쟁 기종(이미 경쟁이라고도 할 수 없는 상황이지만)과 달리 Xbox만의 고유한 게임을 찾기 어렵기 때문이다. PC와
거의 같은 구조를 가지고 있어 Xbox에서 조금만 이름을 날리기라도 한다면 곧바로 PC로 이식되는 탓이기도 하다. "KTOR"또한 좋은
게임성에 유명세까지 겸비하고 있으니 PC로 출시된 것은 어찌 보면 당연한 일. 이미 국내에도 EA Korea를 통해 3~4만원 정도에
거래되고 있다. Xbox를 기본으로 해서 제작한 탓인지 PC의 "KTOR"는 좀더 낳은 모습을 보여준다. 화면보다는 진보된 인터페이스가 먼저
다가오는데 마우스에 최적화된 조작감이 Xbox의 그것보다 쉽고 편리하게 개선되었기 때문이다. 번거롭게 버튼을 눌러 설정 창을 불러와서 장비나
맵을 확인하지 않아도 된다는 말이다. 화면 오른쪽 상단에 있는 메뉴를 마우스로 클릭하는 것으로 모든 설정과 조작을 할 수 있어서다. 게임
진행에 따라 열리는 작은 명령어 창도 한눈에 들어와서 인상적이었다. 게임 자체가 어레인지 되었다고 보기는 힘들지만 움직인 곳을 쉽게 알 수
있는 미니 맵이나 캐릭터 별로 저장되는 아이템 등의 세세한 설정도 Xbox와는 다른 점이다. 화면 자체는 눈에 띠게 변한 것은 없다.
그렇지만 게임 안에서 안티얼라이징과 비등방성 필터링이 지원되는 탓에 선명하고도 깨끗한 화면을 보여준다는 것은 PC의 장점일 것이다.
Xbox와 PC는 각각 DD와 EAX3라는 다른 포맷을 가지고 음악을 들려주지만 음장효과나 음분리 면에서 그다지 차이 없는 소리를 들려준다.
물론 효과음이나 BGM은 Xbox와 대동소이하다. 대부분 PC로의 이식작이 뛰어난 모습을 보여주지만 낮은 프레임 수 즉 움직임에서는 두 기종
다 비슷하다.(테스트 사양은 9800pro, 2.8c, 1G RAM, 오디지ZS.)평이한 그래픽에 PC라는 더 낳은 조건이 더해졌건만 확실히
이해하기 힘든 부분이다. 게다가 Xbox에서 PC로 이식한 작품은 RADEON계열에서 문제를 일으킨다는 것도 여전하다. 한 가지 확실한 것은
재미라는 관점에서 두 가지 게임은 같은 게임이라는 것이다. 세세한 설정들이 바뀌었지만 더해진 재미도 빠진 재미도 없기 때문이다

(Xbox)딱 보기에도 화면과
인터페이스가
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(PC)달라진 것이 느껴진다.
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"KTOR"의 최고의 재미는 BioWare의 RPG시스템을 제다이의 세계관으로 풀어냈다는 것이다. AD&D룰을 스타워즈에 짜 맞춘 흔적이 보이지만 게임에 분위기와 잘 어울린 탓이기도 하다. 스타워즈 특유의 스토리를 살리기 위해 일본식RPG 요소를 도입했다는 점도 주목할 만한 부분인데 스토리가 상하지 않는 범위에서 플레이어의 마음대로 게임을 풀어 나가는 재미는 일품이란 말이 무색할 정도였다. 그러나 한글화가 되지 않았다는 점은 정말 아쉬운 부분이다. 대화로 시작되는 게임에 뜻 모를 문자들만 난무하고 거기서 재미를 찾아야 하니 어려움에 어려움이 더해진 꼴이다. 해석 불능의 문자와 씨름하다보면 Xbox의 잣은 로딩은 문제라고 생각되지도 않았다. 생각보다 로딩이 빈번한 것이 이유에서인지 필자의 Xbox가 말썽이 생겨 용산을 찾은 적도 있다. 오랜만에 나들인지라 신기한 것을 많이 보았지만 그중에서 가장 기억에 남는 것은 "반숙 영웅"이란 PS2타이틀이었다. 같은 콘솔 RPG지만 완벽한 한글에 음성지원 게다가 김국환 옹의 테마송이란... "KTOR" 영어에 지친 필자에게는 완벽한 충격으로 다가 왔다. 역시 시장이 크다는 것은 이런 것에서도 장점이 생기는 구나하며 부러움만 더할 뿐이었다.

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