뭔가 색다른 점이 느껴지지 않는...

selseta kyky@korea.com

XBOX360 오리지널 1인칭 액션 게임
퍼펙트 다크 제로(이하 퍼닥2)는 SFC시절 동키 콩 컨트리로 유명한 RareWare에서 만든 작품이다. 이 게임은 차세대 게임기인 Xbox360과 동시에 발매된 작품으로 콘솔의 한계를 드러냈다는 말이 나올 정도로 호평받은 N64용 퍼펙트 다크의 후속작이기도 하다. 솔직히 예전부터 게임을 즐겨온 사람이 아니라면 Rareware라는 이름은 조금쯤은 생소하게 들릴 것이다. 그동안 휴대용(GBA)게임에 전념한데다 굴리스 등 몇몇 가정용 콘솔로 출시한 게임 역시 인기몰이에 실패했기 때문이다. 하지만 Rareware는 유서 깊은 게임 제작사로, 1983년부터 MSX나 패밀리 같은 이제는 추억 속의 별, 아니 PC속의 에뮬이 되어버린 콘솔들로 많은 수작들을 발표한 회사다.

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Rareware의 대표작인 동킹콩 컨트리

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신선한 소재가 좋았던 Rare의 굴리스.
재미면에서는 글쎄...

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전작이었던 퍼펙트 다크. 역시 조안나가 주인공인데 N64의 한계를 보여줬다는
칭호를 받은 만큼 멋진 화면이 일품이었다.

1인칭 액션(FPS)하면 쏘고 피하는 게임 본연의 재미보다 화면 구성이 먼저 떠오른다. 주인공의 시점으로 화면이 구현되어 보다 섬세하고 화려하게 게임 속 세상을 표현할 수 있기 때문이다. F.E.A.R나 파크라이를 생각하자면 번들거리는 맵핑이나 환상적인 광원(HDR)이 게임성보다 기억에 남는 것과 같은 맥락이다. 하는 맛보다는 보는 즐거움이 게임을 좌우하는 요즘 추세를 드러내는 대목이다. 게다가 차세대 게임기하면 연상되는 것도 멋진 화면이다. 지금까지와는 차별화된 성능을 어떻게 표현할 것인가 기대되기 때문이다. 덕분인지 퍼닥2는 지닌바 게임성보다 화면이 궁금한 게임이 되어 버리고 말았다. 1인칭 액션이면서 Xbox360의 초기작이며 퀘이크 4나 콜 오브 듀티 2와는 다르게 Xbox360의 오리지널 게임이다. PC의 이식작이 아닌 탓에 특수효과 등을 가감할 필요 없이 Xbox360본연의 모습을 보여줄 것이라는 기대를 받고 있었다는 얘기다.

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가진바 게임성보다는 HDR이 인상적이었던 파크라이

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F.A.E.R는 사양의 공포라고 불릴 정도의
고사양을 통해 멋진 화면을 보여줬다

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기대이하의 화면이 가장 큰 아쉬움이다
퍼닥2의 모습은 Xbox1의 그것과 비교하자면 수준급이기는 하다. 번들거리는 배경하며 꽤 자세하게 묘사되어 있는 캐릭터는 분명 볼만하기 때문이다. 최근의 게임화면의 유행공식 역시 준수해서 특별히 모자라 보이는 것도 없다. 그러나 퍼닥2를 Xbox360의 오리지날 FPS라고 여긴다면 사정은 달라진다. PC의 1인칭 액션에서 지겹도록 봐왔던 그 느낌과 그다지 다르지 않아서다. 기대이하의 화면임에도 불구하고 만족스럽지 못한 움직임을 보여준다는 것도 문제다. 부드러움과 그다지 친하지 않은 화면에다 화려해질만 하면 느려짐 현상(프레임 드롭현상)이 눈살을 찌푸리게 한다. 게임 스토리를 부각시키기 위해서 삽입한 CG 역시 실망스럽다. 차세대라는 이름에 걸맞게(?) 동영상이 아닌 자체 CG로 만들어져 있는데 그것마저 뚝뚝 끊기는 탓이다. 덕분에 퍼닥2의 전체적인 모습은 기대와는 다른 범작이 되었다. 봐줄 만은 하지만 생각했던 화면과는 거리가 멀었기 때문이다. 이런 저런 광고인지 기사인지 모를 정보를 토대로 만들어진 기대가 무너진 것에 불과하긴 하지만 말이다.
물론 게임 속에서 화면을 질을 말하는 것은 여러 가지 관점이 있다. 엘더스크롤 4 오블리비언이나 파크라이에서 보여줬던 특수효과를 우선시 할 수도 있고, 하프라이프 2처럼 사실감을 높게 살 수도 있다. 이것은 어느 것이 정답이라고 우길 수도 없는 일이다. 그러나 퍼닥2의 화면의 문제는 그 이전의 것이다. 그리 멋지지도 않고 "이게 바로 Xbox360!이다"라는 느낌마저 없기 때문이다. 이것저것 세세하기 따지기 전에 보여지는 느낌부터가 달갑지 않았다는 얘기다. 차세대 콘솔의 느낌 보다는 Xbox360은 PC의 연장선이라는 느낌을 부각시키기 딱 좋은 화면이었다는 것이 그 이유. 뭐 문제의 근본을 따지자면 퍼닥2의 게임성도 무시할 수 없다. 잘 빠진 여성이 주인공이라는 것을 제외하면 그동안 지겹도록 봐왔던 PC의 1인칭 액션과 그다지 않은 터라 화면의 평범함을 더욱 부각시키기 때문이다.

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번들거리는 배경하며 볼만한 화면임에는 틀림없다

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캐릭터 역시 꽤 세세하게 표현되어 있다

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CG로 만들어져 있는 중간영상.
생각보다 끊김이 심하다

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나무나 풀등의 오브젝트 수가 많아지면 게임화면도
그다지 부드럽지 못하게 변한다

게이머와의 시간싸움에서 이길만한 그 어떤 것도 가지고 있지 않다
근래에 들어서는 게임 속에 재미를 부여한다는 것은 게이머와의 시간 싸움처럼 되어 버렸다. 게이머가 시스템을 파악하고 재미를 얻어낼 준비를 할 수 있게끔 그 동안 무언가가 게이머를 붙잡아 놓아야 하기 때문이다. 게임 역시 운동처럼 배우고 익숙해져야 재미를 얻어낼 수 있다는 것이 그 이유다. 명작이건 졸작이건 간에 게임을 능수능란하게 다룰 수 있어야 재미의 폭이 커지고 깊어지기 때문이다. 소위 말하는 대작들 역시 이것에서 자유롭지 못하다. 오히려 할 수 있는 것이 많고 내세우는 재미가 색다른 탓에 그 시간이 길어지는 것이 그들이기도 하다. 그동안 이런 게임들에서 게이머를 꾀는 사탕의 역할을 맡았던 것은 화려한 화면이었다. 멋진 화면으로 게이머를 유혹하고 그 감동이 퇴색하기 전에 게임을 알려준다는 단순하면서 확실한 전략을 사용한 것이다. 그러나 근래에 들어 효자노릇을 하던 화려한 화면이란 것도 한계가 드러나기 시작했다. 게임 화면의 평준화 덕분에 어지간해서는 "멋지다"나 "굉장하다"라는 말을 듣기가 어렵게 되어버려서다. 게다가 재미있을 만하다 싶으면 염치불구하고 우후죽순처럼 쏟아내는 비슷한 게임들도 문제다. 어디서 본 듯한 화면에다 그다지 다르지 않은 게임성이 게이머를 너무나도 쉽게 그리고 빨리 게임에서 멀어지게 만들어 버리기 때문이다. 그 틈새를 비집고 단순하고 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 파고들 수 있었던 것도 같은 맥락이다.
이렇게 많은 게임들이 소재의 부족이란 허울을 쓰고 특징 없는 화면과 게임성을 연발하다가 새롭게 찾은 돌파구가 바로 스토리다. 화면보다는 잘 만들어진 스토리를 통해 소설이나 영화를 보는 듯한 느낌으로 쉽게 패드를 놓지 못하게 하는 흡인력을 만들어서 다른 게임과 차별화를 꾀하겠다는 전략이다. 장르는 다르지만 어드벤처 게임인 Fahrenheit나 반 3인칭 액션이었던 Advent Rising이 그 좋은 예. 지닌바 게임성이나 화면보다는 게임을 풀어가는 재미가 단연 돋보였기 때문이다. 화면의 첫 느낌부터 실망스러웠던 퍼닥2에서 필자가 가장 바랐던 것도 바로 이런 재미다. 다음 이야기가 궁금해서 쉽게 게임을 떠나지 못하는 그런 재미 말이다. 독특하다기 보다 유행을 따른 게임이어서인지 퍼닥2 역시 게임스토리를 부각시키기 위한 시스템들이 제법 보인다. 이야기를 이해시키기 위해 삽입되어 있는 이벤트 씬들도 많은데다 배신과 죽음 등 여러 가지 스토리 곡선을 준비해두기도 했다. 허나 적어도 대한민국에서만큼은 이런 준비들이 쓸데없는 몸부림으로 전락하고 말았다. 게임 진행 대부분이 영어 음성인데다 한글자막은커녕 영어자막조차 보기 힘든 탓이다. 버젓이 표시되어 있는 한글화라는 문구가 무안할 따름이다. 얼마 전에 그 누군가가 말한 적이 있다. "전작과는 다르게 이번 360은 한글화서비스에 최선을 다하겠다" 라고. 그가 말했던 최선이라는 것이 두려워질 지경이다.
한 가지 다행스러운(?) 점은 어설픈 한글화를 떠나 평가하더라도 퍼닥2의 스토리 전개는 낙제점이라는 것이다. 이벤트 씬을 삽입하고 이야기에 살도 붙여 봤지만 게임진행에 녹아 들지 못하고 따로 놀기 때문이다. 스토리의 굴곡을 표현하기에는 역부족인 게임진행도 문제. 아버지가 죽고 동료가 배반하지만 그저 단순히 쏘고 죽이는 액션이 부각되어 있는 탓에 터져 나와야 하는 감정이 묻혀 버리고 말았다. 게임과 따로 생각한다면 귀를 즐겁게 하지만 묘하게 게임 분위기를 말아 먹는 BGM도 불만이다. 때문에 퍼닥2는 게이머가 게임을 익힐 동안 달콤한 사탕역할을 해줄 그 무엇도 가지고 있지 않게 되었다. 지닌바 재미를 떨쳐내기도 전에 게이머와의 시간 싸움에서 지기 십상이라는 얘기다.

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스토리의 부각을 위해서 인지 많은 수의 영상이
게임 곳곳에 삽입되어 있다

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그러나 한글 자막은커녕 영어자막도 지원하지 않는 탓에
무슨 내용인지 도대체 알 수가 없는 경우가 허다하다

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그나마 다행인 것은 메뉴와 임무 정도는
한글화되어 있다는 것

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그리고 퍼닥2의 스토리 전개는 낙제점이라
놓치는 재미가 적다는 것이다

멀리서 숨어 쏘는 재미가 퍼닥2가 내놓은 그만의 게임성이다
1인칭 액션이라는 장르를 선택한 퍼닥2에서 신기한 재미를 찾는 것은 어려운 일이다. 헤일로가 콘솔에서 개척해놓은 1인칭 액션의 맛을 그대로 재현했기 때문이다. 화면이야 Xbox360이라는 차세대기의 힘을 빌어 봐줄만 하지만 게임성은 지금까지의 헤일로 답습형 게임과 그다지 다르지 않다. 물론 퍼닥2 역시 안면몰수형 아류작은 아니다. 자신만의 것이라며 내세우는 재미 정도는 있다. 멀리서 적을 쏘는 맛을 부각시킨 것이 바로 그것인데 권총을 포함한 거의 모든 무기에 조준경(망원경)을 달아놓았기 때문에 멀리 있는 적을 망원경으로 끌어 당겨 헤드샷을 날리는 재미가 사일런트 스코프라는 작품과 많이 닮아있다. 물론 떨리는 손 등을 재현해 난이도 있는 원거리 저격을 만들어내는 것과는 거리가 있다. 적의 방해만 받지 않고 조준경을 들여다 볼 시간만 확보한다면 무난히 적을 처리할 수 있다는 설정이기 때문이다. 숨어서 쏠 수 있는 시간을 벌어야 한다는 이유가 더해진 탓에 잠입이라는 개념도 가지게 되었다. 소음기나 숨기 기능을 게임에 더한 것도 이런 이유다. 무턱대고 러쉬공격을 하기에는 어렵게 디자인된 필드도 저격하는 재미를 부각시키기 위한 설정이다. 잠입으로 이어지는 몰래 숨어 쏘는 재미는 NPC의 인공지능(A.I)이 차지하는 비중이 크다. 눈앞에 없다는 이유로 지척에 적을 모른척 하거나 수상한 소리에도 능청을 떠는 A.I이라면 숨어드는 재미는 떨어질 수밖에 없기 때문이다. 그런 면에서 보면 퍼닥2의 잠입은 기본은 한다. 게이머의 움직임과 소리에 A.I가 민감하게 반응하기 때문에 생각없이 뛰어다니거나 기척을 숨기지 않으면 포위공격당해서 게임오버 되기 쉽다. 그리고 필드 곳곳에 감시카메라를 달아 게이머의 움직임에 제한을 뒀기 때문에 몰래 숨어들어 멀리 있는 적을 소리 없이 하나하나 처리하는 것이 퍼닥2가 내세우는 재미가 되었다. 오브젝트를 이용해 숨어서 쏜다는 설정도 재미있다. 장애물 앞에서 버튼을 누르면 몸을 숨길 수 있는데 적의 화기에 노출이 적어져 전투가 유리해진다는 개념이다. 게임 난이도에 따라 다르지만 잘만 활용하면 람보의 총질을 연상케 하는 전투를 이끌어 내기도 한다.
쏘고 피하는 액션뿐만 아니라 잠입이라는 것이 더해져 있으니 퍼닥2에도 퍼즐이 존재한다. 최첨단 도구를 사용해 잠긴 문을 열거나 폭탄을 사용해 벽을 부수고 통로를 만드는 것 등이 그것이다. 그러나 아쉽게도 쏘고 피하는 단순한 게임성을 보완해주지는 못했다. 너무나도 쉬운 난이도 탓에 양념정도로 그치는데다 그 수도 많지 않아서다. 그래서 더욱 어드벤처를 연상케 하는 퍼즐로 획일적인 게임진행에 유연성을 더했으면 하는 아쉬움이 남는다.

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숨어서 멀리 있는 적을 저격하는 것도
퍼닥2가 내세우는 재미 중 하나다

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퍼닥2의 저격은 적의 방해만 받지 않고 조준경을
들여다 볼 시간만 확보한다면 무난히 적을
처리할 수 있다는 설정이다

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숨어서 쏜다는 개념은 적의 시야를 피할 수 있을
뿐만 아니라 적의 화기로부터 노출을 줄일 수 있어
유리하게 전투를 이끌 수 있다

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특수 장비를 이용해 잠긴 문을 여는 장면. 너무나도
쉬운 난이도 탓에 개임의 양념정도에 그친다

의식했다기 보다는 특징이 없어 더욱 아류작처럼 보인다
게이머의 움직임과 무기의 조준을 두 개의 아날로그 스틱으로 분담해 담당케 한다는 설정은 퍼닥2 역시 헤일로와 동일하다. 아날로그 스틱의 손 맛이 미묘하게 까다로워서 마우스와는 다른 조준하는 재미를 주는 것도 마찬가지다. 마우스보다 뭉툭한 움직임 탓에 캐릭터의 무빙과 무기의 조준을 적절히 배합하는 재미도 빠지지 않았다는 얘기다. 물론 헤일로가 개척했을 뿐이지 PC의 마우스처럼 당연하게 보일지도 모르는 대목이다. 허나 조작감과 타격감이 유난히 헤일로의 그것을 떠올리게 만든다. 장비 즉 무기를 휴대한다는 개념 역시 최근의 유행을 그대로 따랐다. 권총과 장총 즉 메인과 보조무기 한 자루씩만 소유할 수 있다는 개념이다. 헤일로식의 설정에 좀 더 사실감을 더한 얌체 같은 수준인데 부피가 작은 보조무기는 조금 더 지닐 수 있기도 하다. 수륙양용차 등의 탈것으로 전투를 치를 수 있다는 개념도 빠지지 않았다. 꼭 사람만 나와야 한다는 FPS의 고정관념을 헤일로가 깨트린 이후, 콘솔은 물론 PC에서도 빠지지 않는 등장하는 재미인데 퍼닥2 역시 아무런 여과 없이 그대로 게임에 수용하고 있다. 다른 점을 꼽으라면 게임에서 별 비중이 없는데다 그다지 탈것의 수가 적다는 것이다. 그저 타는 것이 유행이라 첨가했을 뿐이라는 느낌. 게임 내에서(스토리모드에서)탈것을 제외해도 위화감이 느껴지지 않을 정도다.
이런 것과 어우러지는 잠입과 저격은 지금에 와서는 흔하디 흔한 재미다. 그래서 멀리서 숨어 쏘는 것을 부각 시켰다고는 해도 그것이 특별한 재미로 다가오지는 않는다. 게다가 볼만은 하다고 하지만 기대에 못 미치는 화면에다 박약한 스토리 탓에 이야기를 풀어가는 재미도 없다. 덕분에 퍼닥2는 뚜렷하게 내세울 재미가 없다는 것이 특징이라면 특징이 되었으며 또 헤일로의 아류작이라는 느낌이 더욱 강하게 되었다. 요즘 나온 거의 대부분의 게임이 따라하고 있는 헤일로 공식이지만 눈에 띠는 재미가 없기 때문에 아류작이라는 인상이 강하게 든다는 얘기다.

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아날로그의 미묘한 조작감을 살려 조준과 캐릭터의
움직임을 조합하는 재미 역시 지니고 있다

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장비 즉 무기를 휴대한다는 개념 역시 최근의 유행을
그대로 따왔는데 헤일로의 설정을 조금 개량한 정도다

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탈것이 등장하는 것도 물론인데 별 비중도 없는데다
종류 역시 적다

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무기의 특징은 잘 재현되어 있는 편이다

가장 성가신 길 찾기를 재치 있게 풀어낸 대목이 마음에 든다
퍼닥2는 특별한 재미는 없다지만 2개의 아날로그 스틱으로 만들어내는 액션은 충실하다. 때문에 쏘고 피하는 재미는 남 못지 않은 편이다. 그러나 초반 게임진행이 느슨한 것은 아쉬운 대목이다. 몰래 숨어서 쏘는 재미와 어설픈 퍼즐을 부각시키려 했는지 적을 쏘아 넘어트리는 맛이 부족하기 때문이다. 몰래 적을 처리한다는 것과 화끈한 러시공격이 어울리는 후반 전투도 문제다. 그 맛이 너무 짧은 탓에 재미있을 만하면 엔딩 스크롤이 흘러서다. 재미가 없는 것이 아니라 재미를 느낄 만하니 끝나는 꼴이라 더욱 허무하다. Xbox360의 발매 일에 맞춰 대충 우격다짐 식으로 출시했다는 생각이 들 정도다. 후반 스테이이지에 보여줬던 쏘고 피하는 맛을 조금만 더 누리게 해줬더라면 재미의 질 자체가 변할 수도 있었을 터인데 아쉬운 대목이다.
대부분의 폴리곤 1인칭액션에서 가장 어려운 것은 액션자체가 아니라 목적지를 찾아 움직인다는 것이다. 1인칭이라는 시점과 넓고 미로 같은 필드, 게다가 어디서 본 듯한 배경까지 겹치면 멀미가 날 정도로 길을 헤매기 일쑤인 탓이다. 초보자뿐만 아니라 능숙한 게이머도 마찬가지. 같은 곳을 빙빙 맴돌고 있는 자신을 발견할 때면 패드를 집어 던지고 싶은 충동을 느끼기도 한다. 퍼닥2 역시 1인칭 액션인 만큼 어쩔 수 없이 길 찾기가 들어가 있다. 더구나 Xbox360의 하드웨어를 활용해 생각보다 넓은 필드를 구현한 탓에 정처 없이 헤매기 딱 알맞게 보인다. 하지만 이런 염려는 적어도 퍼닥2에서는 단순한 우려에 그친다. 화면 바닥에 나타나는 화살표들을 따라 가면 너무나도 쉽게 목적지에 도착할 수 있기 때문이다. 물론 다르게 보면 비상구(?)를 알려주는 화살표 때문에 길 찾는 재미가 반감됐다고 할 수도 대목이기도 하다. 그러나 어느 정도 길 찾기에 시간을 소모해야 목적지를 알려준다는 설정덕분에 미로를 뒤지는 짜증을 줄인데다 적당히 헤매는 재미도 가지게 되었다.
화면이 상하로 분할되는 2인 플레이를 지원한다는 것은 퍼닥2의 최고의 재미라고 할 수 있는 부분이다. 막무가내 러시보다는 숨어 쏘는 것으로 게임이 디자인되어 있는 탓인데 서로 상의(?)를 하며 게임을 진행할 수 있기 때문이다. 덕분에 손발이 맞지 않아 바닥에 누워 서로의 잘못을 탓하는 재미도 있다. 그리고 시스템 연결과 XboxLive로 멀티플레이도 지원한다. Xbox360을 서로 연결해서 멀티를 즐기는 시스템 연결이야 아직까지는(?)장식에 불과하지만 Live를 통한 멀티는 접속도 쉬운데다 게임시작 역시 편해서 간단하게 게임을 즐길 수 있는 것이 장점이다. 게임방식은 퀘이크를, 조작과 타격감은 헤일로를 떠올리면 적당한데 골드 멤버십 즉 유료 사용자만 접속할 수 있다.

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퍼즐을 맞춰야 폭탄을 사용해 벽을 부술 수 있다는 설정.
허나 어설픈 맛이라 오히려 게임 진행을 느슨하게 한다

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퍼닥2가 만드는 액션을 제대로 맛볼 수 있는 후반 미션.
그러나 그 수가 너무 작고 짧은 것이 문제다

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바닥에 보이는 화살표를 따라가면
쉽게 목적지를 찾을 수 있다

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화면이 상하로 분할되는 2인 플레이. 손발이 맞지 않아
바닥에 누워 서로의 잘못을 탓하는 재미 정도는 있다

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Live대응에 멀티 플레이는 퀘이크 방식과 흡사하다. 사진은 필자의 골드 멤버십이 공교롭게 끝난 탓에
로컬 플레이로 대체했다

유행에 편승한 퍼닥2인 만큼 미션을 클리어 한다는 것으로 게임이 구성되어 있다. 반드시 수행해야 할 주 임무와 게이머의 의사에 맞기는 보조임무가 그것이다. 요인을 보호하고 주요시설을 파괴하는 것이 주된 내용이다. 문제는 게임전개에 살을 찌우고 게이머의 행동에 당위성을 줘야 할 미션이 유명무실 하다는 것이다. 무늬뿐인 퍼즐에다 가슴에 와 닿지 않는 스토리 덕분에 미션의 재미가 쏘고 피하는 액션 속으로 전부 묻혀 버린다. 게임이 너무 짧다는 것도 아쉬운 대목. 게임이 재미있을 만하면 끝나 감질 맛만 더한다. 근본적으로 따지자면 퍼닥2는 게이머가 재미를 얻어낼 준비를 할 때까지 게임에 잡아둘 그 무엇도 가지고 있지 않다는 것이 문제다. 덕분에 퍼닥2는 가진바 재미를 펼치기도 전에 날개가 꺾였다는 느낌이 되었다.
차세대란 칭호를 얻은 콘솔. 그리고 그것으로 발매된 초기작품들은 언제나 관심을 받기 마련이다. 어마어마한(?) 그 성능으로 어떤 화면을 만들어낼까 기대되기 때문이다. 그러나 정작 이런 초기작들을 보면 "멋지다"라는 감탄사 보다는 "아쉽다"는 한숨이 나올 때가 대부분이다. 기대한 것 보다 못한 화면이기 때문이다. 그리고는 "초기작이라서 그런 거야! 앞으로 더 좋아질 거야." 라고 스스로를 위로하고 위안 받는다. 돌이켜 생각해 보면 처음 출시작이나 콘솔의 전성기 때나 그다지 다르지 않은 화면이었다. 콘솔의 생명이 막바지에 이르고 다음 기종의 소문이 들릴 때쯤이야 기계의 성능을 최대한 활용했다는 이야기가 들릴 뿐이다.(예외가 있기는 하지만 극소수의 작품들뿐이다)때문에 이번 퍼닥2를 포함한 Xbox360 초기작들을 보자면 더욱 아쉬워진다. 기대이하인데다 PC의 범주를 벗어나지 못해서다. 물론 Xbox360의 하드웨어는 하이엔드PC에 비해 떨어지는 것이 사실이다. 그래서 그것 이상을 바라는 것은 무리라는 것도 알고 있다. 하지만 적어도 Xbox360만의 그 무엇을 보여줬으면 하는 기대가 무너졌기에 더욱 아쉬움 진할 뿐이다.

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