美소녀와 로봇의 합체! 성공을 향한 발진 될까?
'괴혼 온라인'과 '러스티 하츠'로 올해 입지 다지기에 바쁜 윈디소프트가 새로운 타이틀을 선보였다. 바로 미소녀 메카닉 게임 '코즈믹 브레이크'가 그것이다.
'겟앰프드'의 대표적인 인기 콘텐츠인 커스터 마이징 기능에 미소녀와 메카닉을 결합한 독특한 외형, 그리고 대전과 협력 등 여러 게임 소재가 더해져 지난 2008년 12월 선행 서비스에 들어간 일본에서 현재 5천 명 이상의 동시 접속자와 월 4억 원에 가까운 매출을 꾸준히 기록 중이다.

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이 같은 일본 내 선전은 '코즈믹 브레이크'가 가진 특징 때문이다. 단순히 메카닉이 등장하는 형태가 아닌 자신만의 메카닉을 만들 수 있도록 한 커스터 마이징 기능부터 메카닉과 미소녀를 결합 시킨 형태의 독특한 캐릭터, 그리고 대전 외에도 협력이나 미션 등 부수적인 즐길거리가 존재해 다양한 재미를 원하는 일본 게이머들의 입맛을 확실하게 만족 시켜줬다.
여기서 말하는 '코즈믹 브레이크'의 커스터 마이징 기능은 단순히 부품이 여러 개가 존재하는 형태가 아닌 게이머가 직접 모형을 변경할 수 있는 독특한 방식이다. 게이머들은 색상부터 외형 모든 부분을 수정할 수 있고, 솜씨만 좋다면 유명 로봇과 동일한 모습도 만들어낼 수도 있다.

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또한 단순히 게이머와 게이머가 경쟁하는 방식 외에도 대형 로봇을 사냥하는 모드와 대규모 인공지능 적들과 상대하는 모드까지, 재미를 위한 모든 요소를 착실하게 갖췄다. 일본 내에서는 협력 모드에 대한 긍정적인 평가와 함께 자신만의 오리지널 기체를 제작할 수 있는 커스터 마이징 기능이 화제가 되기도 했다.
물론 '코즈믹 브레이크'의 일본 내 선전은 어느 정도 예상됐던 부분이다. 일본 내에서 미소녀와 메카닉 등 흔히 오타쿠로 구분되는 마니아 시장의 규모는 2조9천억 원 수준이다. 이는 일본 내 대표적인 문화 시장을 비롯해 국내 온라인 게임 시장 규모를 능가하는 수치다. 이런 마니아 시장의 게이머에 맞춰 개발됐으니 성공은 따놓은 당상이 아니었을까?
하지만 이 게임의 국내 서비스 성공 여부에 대해서는 낙관하기가 어렵다. 일본의 마니아 시장과 흡사한 타겟층이 존재하지만 이들이 온라인 게임이라는 문화에 익숙하다고 보기 어려울 뿐만 아니라 규모 자체도 일본과 비할 수준이 못 된다. 특히 한국 게이머와 일본 게이머들의 게임 성향이 많은 차이가 있다는 점은 오래 전부터 알려진 부분이다.
그리고 이 게임은 라이트 층이 이해하기에는 다소 난해한 요소가 많다. 단순히 무기만 좋고, 자신의 실력만 탄탄하다면 승승장구할 수 있는 일반적인 FPS 온라인 게임과 달리 '코즈믹 브레이크'에는 로봇 타입부터, 로봇 크기, 사용 무기, 인챈트, 커스터 카트리지 등 상당히 많은 변수를 따져야 한다. 그냥 조작 하나 잘한다고 해서 승리할 수 없는 게임이라는 것이다.
커스터 마이징 기능도 쉽지 않다. 기능이 자유롭다는 매력은 이해가 되지만 어느 정도 노력, 그리고 반복적인 작업을 통해 만들어 내야 하는 점은 게임에 어느 정도 애정이 생기지 않으면 어려운 부분이라고 볼 수 있다.
즉, '코즈믹 브레이크'는 마니아성이 강한 게임이다. 일본 내 시장에서 큰 성공을 거둔 요인도 이점이고, 국내 시장에서 대중화가 힘들 것으로 보는 이유도 이 점 때문이다. 물론 국내 시장 내에서 이 게임이 어떤 평가를 받을 수 있을지는 뚜껑을 열어봐야 아는 것이지만 지금의 상황으로만 본다면 그리 썩 좋아 보이지 않는다.
그렇다고 성공 가능성이 낮은 건 절대 아니다. 이미 '메탈레이지'와 'SD건담 캡슐파이터' 등의 메카닉 소재 온라인 게임들이 시장 내에서 선전을 기록 중이고, 많은 국내 게이머들이 3인칭 및 FPS 게임에 익숙하다는 점, 경쟁작이 적다는 점 등 시장 상황은 계속 좋아지고 있다. 남은 건 개발자들이 '코즈믹 브레이크'를 얼마나 국내 게이머들 취향에 맞출 수 있는 지다.
그럼 '코즈믹 브레이크'에 가장 필요한 요소는 무엇일까. 일단 그동안 '코즈믹 브레이크' 테스트 동안 가장 많은 지적을 받은 안정성 확보가 필요하다. 공개 서비스가 코앞인데도 불구하고 이 게임의 안정성은 좋다고 보기 어렵다. '비스타'나 최근 나온 '윈도우7' 등에서 불안정한 모습을 계속 보여준다면 게임 자체를 시장 내 안착 시키는 것도 어려울 것으로 보인다.

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또한 국내 게이머들을 위한 편의성 시스템 강화 및 시스템 간소화도 필수다. '아머드 코어'나 메카닉 게임에 익숙한 일본 게이머들과 달리 국내 게이머들은 대부분의 게이머가 복잡한 상황에 대해 거부반응을 나타낸다. 특히 12세 이용가인 이 게임의 경우 많은 게이머들이 게임 내 커스터 마이징 기능이나 아이템 장착 등의 기능을 제대로 써보지도 못하고 게임을 그만둘 확률이 높다.
단순히 '겟앰프드'의 커스터 마이징 기능을 이해하고 있다고 해서 '코즈믹 브레이크'의 커스터 마이징 기능이 복잡해도 큰 문제가 없다고 보는 건 무리가 있다. 그때의 시장 상황과 지금의 시장 상황은 너무나도 다르다. 게이머들의 게임 수준은 더욱 쉬울 걸 추구하는 형태로 변해왔고, 굳이 그런 복잡한 과정을 큰 이득도 없이 하는 것에 대해서 매력을 느끼지 못한다.

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물론 '코즈믹 브레이크'는 마니아성이 강하지만 국내 게이머들에게 어필할 수 있는 요건은 충분하다. 물론 이 시장 내에서 성공을 거두는 일이 쉽지 않은 일인 것은 알지만 분명한 건 개발자들이 얼마나 국내 게이머들을 이해하고 그들의 취향을 잘 파악하는가에 따라 작은 시장이 큰 시장으로 변할 수 있다는 점이다. 과연 '코즈믹 브레이크'가 일본 성공에 이어 국내에서도 성공할지 기대해본다.