'대항해시대 온라인' 5주년 기념 코에이 관계자 인터뷰

CJ인터넷(대표 남궁훈)은 자사에서 서비스 중인 롤플레잉 온라인게임 '대항해시대 온라인의 국내 서비스 5주년을 기념해 게임의 제작사인 테크모 코에이게임즈의 관계자와 인터뷰를 실시했다.

'대항해시대 온라인'의 개발총괄을 맡은 다케다 토모카즈와 기획총괄을 담당한 아쓰미 타카시의 참여로 진행된 이번 인터뷰에서는 서비스 5주년을 맞아 이들이 느낀 감회와 게임의 방향성에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

Q : '대항해시대'의 한국서비스 5주년 맞이 소감은?

A : 다케다 토모카즈 : 한국은 해외 MMO의 운영이 가장 어려운 국가인데, 5년이라는 긴 세월동안 지속적인 인기를 얻고 있어 감회가 새롭다.

아쓰미 타카시 : 한국의 고객들이 오랜 기간 즐겨주셔서 기쁘게 생각한다.

Q : 개인적으로 오랜 세월에 걸쳐 개발 및 서비스를 해 오면서 느낀, 한국과 일본의 '대항해시대' 게이머 플레이 성향차이나 특징은 무엇인가?

A : 다케다 토모카즈 : 예를 들면, 일본의 게이머들은 솔로지향적인데 반해, 한국의 게이머들은 전투를 좋아해서인지 코어 게이머가 많은 것 같다.

아쓰미 타카시 : 과금형태만 다를 뿐이지 일본과 한국의 '대항해시대'는 다르지 않다.

Q : 5년간 서비스해오며 특히 기억이 남는 순간을 꼽는다면?

A : 일본 서비스 시작 직후로부터 한국 서비스가 시작될 때까지 몇 개월간 연일 철야 작업을 했었는데, 그 시기가 가장 힘들기도 했지만 또 한편으로는 한국의 성공적인 서비스로 가장 보람된 기억이기도 하다.

Q : '대항해시대'가 한국서 5년간 꾸준히 사랑받고 있는 이유는 뭐라고 생각하나?

A : 모험·교역·전투라고 하는 3개의 요소가 잘 결합된 독창성이 여타 온라인 게임과는 다른 '대항해시대'만의 매력이라고 생각한다.

Q : KOEI 직원분들 중 '대항해시대'를 플레이 하고 계신 직원 수는 대략 얼마나? 레벨은?

A : 일본의 개발팀과 운영팀 직원들 모두 플레이를 하고 있다. 게이머들과 함께 게임을 즐기기 위해 게이머분들의 레벨에 따라 고레벨 직원들도 눈높이를 맞춰 플레이를 하기도 한다.

Q : 해역이나 도시가 전부 추가 된 이후에는 어떠한 방식의 업데이트를 진행할 것인가?

A : '대항해시대'라는 시대적인 관점에서 보았을 때, 당시의 정치나 문화 등 아직까지 표현하지 못한 것들 것 더욱 많다. 앞으로도 많은 것들을 구현해 게이머분들이 '대항해시대'의 세계를 보다 깊이 즐길 수 있도록 해 가고 싶다.

Q : 길드 사무소의 도시별 생성 제한 수로 인해 길드 설립이 어려운 경우가 있다. 향후, 길드 사무소 생성 수 증가 계획은 없는가?

A : 지방도시의 길드가 아직 남아 있다. 지방길드의 메리트를 더욱 늘리는 것으로 길드를 가질 수 있는 기회가 늘어나도록 하는 것을 검토중이다.

Q : 신규 콘텐츠 추가시 참고하는 자료들은 구체적으로 어떤 것들이고 자료 수집은 어떻게 하는지?

A : 인터넷을 이용하는 경우도 늘고 있지만, 역시 신뢰도가 제일 높은 것은 서적이다. 회사 차원에서 구입하거나 개인이 각각 가지고 오는 경우, 도서관을 이용하는 등 다양한 방법으로 주로 서적자료를 수집한다.

Q : 최근 아이폰, 안드로이드와 같은 스마트폰이 인기를 끌고 있는데, 스마트폰을 활용한 콘텐츠 서비스 계획은 없나?

A : 일본지역에서도 스마트폰을 위한 '코에이 테크모 게임'의 독자적인 콘텐츠가 속속 투입되고 있다. '대항해시대'도 게임내외로 어떤 콘텐츠를 적용하고 연계시킬 수 있을지 고민하고 있다.

Q : 육상전 관련 콘텐츠가 적은 것 같은데?

A : 육상전이 메인인 게임이 아니기 때문에 다른 육상전 중심의 MMORPG만큼 콘텐츠가 방대할 수는 없다. 다만, 다채로운 묘미 제공을 위해 육상전 콘텐츠도 어느 정도 단계적으로 강화해 나갈 계획이다.

Q : 실크로드와 같은 육로를 이용한 거리 이동로의 추가 예정은 없습니까?

A : 육상에 대해서는 아직 확장할 수 있는 여지가 있다. 다만, 바다를 무대로 한 본작의 특징이 흐트러지지 않도록 육지와 바다의 밸런스에 신중해야 할 것 같다.

Q : 망명을 통해 다양한 국적에서 게임 플레이가 가능한 것과 관련해 게임 내에서 국가 순위를 확인 할 수 있는 시스템이 추가된다면 망명에 좀 더 편리해질 것 같다. 추가 계획은 없는가?

A : 어디까지나 자유도를 추구하기 위해 구현되고 있는 시스템이므로 망명 자체를 그다지 추천하고 있지는 않다. 다만, 참고는 하겠다.

Q : 오랜 기간 서비스 되면서 많은 부를 축적하게 되었고, 그만큼 게임 내 게이머 간 아이템 거래시의 가격도 상승했다. 현재 소지금 한도액인 1억 두캇으로는 부족한 점이 있는데, 소지금액을 증가할 계획은 없나?

A : 관련해서는 이미 검토를 하고 있는 중이며, 조만간 거래에 사용할 수 있는 무엇인가를 선보일 계획이니 조금만 더 기다려주셨으면 좋겠다.

Q : '대항해시대'에서는 1회, 1개의 퀘스트만 진행할 수 있어 조금 불편하다고 느껴진다. 1개로 한정한 이유와 차후 개선 계획이 있나?

A : 당초, 함대 멤버가 각각의 퀘스트를 갖고 모여서 함께 클리어 해 간다라고 하는 전제의 밸런스로 설계되었기 때문이며, 현재 개선방향에 대해 검토하고 있다.

Q : 대해전과 같은 국가간 경쟁 시스템 말고, 국가 단위의 커뮤니케이션이 가능한 시스템의 추가 예정은 없는가?

A : 현재 그것에 가까운 시스템의 추가를 검토중이다.

Q : 한국에서는 두 개의 클라이언트를 허용하고 있기 때문에 아이템이나 두캇을 미리 옮기게 되어 해적이 토벌을 받아도 미미한 패널티를 받을 수도 있다. 이에 대해 한국에서만 적용할 수 있는 해적 패널티에 대한 수정 또는 패널티 추가에 대해 어떻게 생각하는지와 추가 가능성은?

A : 해적의 패널티에 대해서는 일반 게이머와 해적 게이머의 쌍방의 의견을 모아 결정하고 있다. 요청이 많다면 검토해 보겠다.

Q : 길드 매장 검색 기능이나 경매장 시스템에 대한 기능 추가 예정은 있는가?

A : 구현 시기에 대해서는 미정이지만, 이것도 검토 과제라고 생각한다.

Q : 한국의 '대항해시대' 항해자들에게 드리고 싶은 말씀은?

A : 다케다 토모카즈 : 'El Oriente'에서 새로운 시스템이 다수 추가되어 게임의 범위가 크게 넓어졌지만, 아직 추가되어야 할 컨텐츠들도 많이 남아있다. 앞으로도 미공개 지역을 추가해 더욱 충실해 콘텐츠를 갖춰나갈 계획이니 기대하셔도 좋다. 그리고 지금처럼 많은 관심과 참여 부탁드린다.

아쓰미 타카시 : 'El Oriente'에서 드디어 동아시아의 해역이 여러분 앞에 등장하였고, 본작은 새로운 스테이지에 도달했다. 앞으로도 게이머분들이 더욱 만족하실 수 있도록 다양한 요소를 추가해 나갈 예정이니 많은 기대 부탁드린다.


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