[GC 2010]NC 아레나넷, '길드워2 한국서비스 된다'
전세계 많은 게이머들의 기대를 한 몸에 받고 있는 길드워2가 2011년 서비스를 목표로 개발 중이며, 한국에도 정식서비스 된다.
길드워2를 개발 중인 아레나넷의 글로벌 비즈니스 임원 렌달 프라이스는 독일의 게임스컴 현지에서 진행된 인터뷰를 통해 "길드워2는 2011년 서비스를 목표로 개발 중이며, 한국 서비스를 예정하고 있다"고 공식적으로 대답했다. 그는 게임의 향후 일정에 대해서는 대답을 아꼈지만 현재 차질 없이 게임이 개발 중이며, 오늘 첫 체험버전을 공개한 게임이기 때문에 향후 공식적인 일정을 공개할 것이라고 설명했다.
또한 "현재 게임은 1,000여개에 육박하는 퀘스트 분량을 가지고 있으며, 게임의 무대가 되는 전장은 전작인 길드워보다 더욱 확대되었다"고 설명했다.
전작과의 차이점에 대해서는 지속적으로 변화하는 '스토리 라인'과 '전투'를 꼽았다. 게이머들의 행동과 선택에 따라 진행되는 다이내믹한 이벤트와 스토리가 선보여질 예정이며, 전투에 사용되는 스킬과 캐릭터의 모션도 전작과 큰 차이를 가지고 있다고 이야기했다.
이하는 독일 게임컨벤션 행사장에서 진행된 길드워2의 인터뷰 전문이다. 인터뷰에는 아레나넷의 글로벌 비즈니스 임원 렌달 프라이스(이하 렌달)와 엔씨웨스트의 베로니크 라리에(이하 베로니크), 플래시포인트 독일 파트너 마케팅 임원 마셀 포머(이하 마셀)가 참여했다.

Q 길드워2의 해외 및 국내 일정은? 국내와 해외에 동시에 론칭되는가?
렌달: 오늘 처음 체험 버전이 공개되어 아직 세부적인 일정을 이야기하기에는 이르다. 하지만 내년에 길드워2를 서비스 하는 것을 목표로 하고 있다. 서비스 순서나 시기 등은 논의를 통해 결정 할 것이다. 길드워2의 한국 서비스는 예정되어 있다.
Q: 길드워와 길드워2의 큰 차이점이 있다면?
렌달: 전작인 길드워는 온라인 롤플레잉 게임으로 게임에서 지속적인 변화는 있지만 크게 변화하는 요소를 갖지는 못했다. 반면 신작 길드워2는 이와는 달리 스토리가 지속적으로 변화하며, 개별 스토리 및 다이내믹 이벤트도 강화되었다. 특히 전투의 많은 부분들에 신경을 썼는데, 스킬을 사용했을 때의 임팩트와 모션 등이 게이머들 취향에 맞게 화려하게 구현되었다.
Q: 다이내믹 이벤트가 워해머 온라인의 퀘스트 시스템과 유사한데? / 엔드 컨텐츠와 PVP는 어떻게 구현되나?
렌달: 다이내믹 이벤트는 게임에서 자신의 행동이 체인과 같이 연계되어 지속된다. 이러한 변화들은 계속해서 이어지게 되고, 환경과 사용자에 따라 같은 영역에 가더라도 변화된 상태로 나타나게 된다.
렌달: 현재 시연버전을 통해 길드워2의 PVE만 즐길 수 있다. 하지만 PVP도 길드워2의 매우 중요한 콘텐츠 중 하나이다. PVP는 두 가지 타입으로 구현된다. 먼저 캐릭터들이 서로 팀을 맞추어 전투를 펼치는 팀을 기본으로 한 PVP와 월드(서버)간 대결을 펼치는 월드를 기반으로 한 PVP가 있다. 월드 PVP 매우 긴 시간동안 계속 싸우게 되는 전투가 될 것이다. 또한 이러한 PVP는 길드워2의 엔드 컨벤츠가 될 것으로 생각된다.

Q: 게이머가 즐길 수 있는 퀘스트는 어느 정도이며, 다이내믹 이벤트는 얼마나 준비되어 있는지? 또한 전쟁이 일어나는 필드 규모가 어떻게 되는가?
렌달: 개발 중이기 때문에 확실하진 않지만 현재까지 준비된 다이내믹 이벤트는 1,000여개 이상이다. 이외에도 등장하는 퀘스트는 매우 많아 현재 세기 어렵다. 전장 필드 사이즈는 길드워보다 크고 확장되어 있다.
Q: 게이머 각각의 '퍼스널 스토리'는 초기 캐릭터 설정 시 선택할 수 있다. 이러한 캐릭터의 배경이 게임에서 어떻게 구현되는가?
렌달: 길드워2에서는 초기 캐릭터 생성시 여러 가지 정보를 선택할 수 있다. 예를 들어 '휴먼' 종족의 경우는 캐릭터가 과거에 어디서 자랐는지 등의 캐릭터의 과거를 선택할 수 있다. 이러한 성향은 오프닝 컷신에서도 반영되어 자신의 선택에 따라 커스터마이징 되어 있다. 또한, 첫번째 보스를 잡았을 때 나오는 컷신도 초기 선택한 자신의 배경에 따라 커스터 마이징 되어있다. 사실 이것은 '퍼스널 스토리'의 시작에 불과하다. 이러한 퍼스널 스토리는 게임이 진행되면서 컷신 뿐 아니라 게임요소에서도 반영된다.
더불어 '다이내믹 이벤트'는 지속적으로 세계가 변하는 것을 기본으로 한다. 자신이 있는 마을에 약탈 군들이 쳐들어오고, 독을 탄 우물이 있으면 그것을 해결해야하는 것 등의 작은 미션들이 모여서 나중에는 용을 죽이거나 하는 큰 미션을 수행하게 된다. 또 다른 미션에서는 인스턴스 던전이 자신의 개별화된 스토리의 기초가 되기도 한다.

Q: 무기를 변경할 경우 캐릭터의 동작이 달라지는 것 같다. 같은 직업의 무기여도 그 종류가 다르면 캐릭터의 액션도 달라지는지?
렌달: 매우 디테일한 질문이다. 사실 무기에 따른 비주얼 이펙트는 매우 다양하게 준비되어 있다. 하지만 무기를 바꿨을 때 캐릭터의 액션이나 행동이 달라지거나 하는 것은 개발자를 통해 확인해봐야 할 것 같다.
Q: 길드워는 게임의 중반 목표가 스킬을 얻는 것과 아이템의 조합이었다. 길드워2에서는 그런 스킬 시스템이 있는지? 또한 아이템 인챈트 조건이 길드워와 같이 따로따로 구해서 붙이는 방식인가?
베로니크: 우선 길드워를 잘 아는 것에 감사드린다. 길드워2의 스킬은 아직 확정되지 않았지만 천 개가 넘고 레벨에 따라 다르게 획득할 수 있다. 더불어 현재의 스킬은 1~5번은 무기에 따라 달라지는 스킬이 존재하고 나머지 5개 중 하나는 힐링, 3개는 유틸리티, 마지막 하나는 강력한 스킬인 엘리트 스킬이 들어가게 된다. 아이템 인챈트는 아직 확정되지 않았다.
Q: 왜 E3가 아닌 게임스컴에서 게임을 최초로 공개했는가?
베로니크: 간단히 답변하자면 게임스컴은 게임팬들을 위한 게임쇼 성격이 강하고 E3는 비즈니스를 위한 게임쇼라고 생각한다. 우리는 길드워2를 게임팬들에게 먼저 공개한 것이다.

Q: 길드워2를 오랫동안 준비했다. 전작보다 더 인기를 얻을 것 같은지?
마셀: 플래시 포인트는 엔씨소프트와 4년 넘게 함께 일하고 있다. 길드워2가 독일에서도 성공적으로 론칭할 수 있도록 최선을 다해 도울 것이다. 개인적으로 시연버전이 나오게 되어 기쁘다. 아레나넷 개발자들이나 엔씨소프트를 보면 매우 열정적으로 일한다고 생각한다. 길드워2에 대해 독일 시장을 비롯해 많은 기대를 하고 있다.
렌달: 아레나넷에 현재 200 여명의 개발자들이 있는데 현재는 워싱턴에서 열심히 게임을 제작하고 있다. 그들이 문자메시지나 전화 등으로 게임스컴 반응이 어떠냐고 계속 묻고 있을 정도이다. 다들 에너지 넘치게 게임을 만들고 있고 결과에 대해서도 많은 기대를 하고 있다.
Q: 길드워2는 와우랑 비교가 될 것인데 여기에 대한 자신감 피력한다면? / 글로벌 서비스에서 서버를 따로 지역별로 분류할 것인지?
베로니크: 길드워의 지향점은 혁명과 혁신을 뜻하는 레볼루션/이노베이션이다. 길드워2는 새롭고 유니크한 게임으로 유럽과 미국에서 매우 많은 게이머들이 기대하고 있다. 또한 GC부스의 매체 반응도 좋아 굉장히 기대감을 가지고 있다.