SCEA 미디어 컨퍼런스, '위닝일레븐' 다카시카 신고
게이머들과 코나미라는 게임 회사에 대해 말할 때면 종종 '스포츠에 강한 게임 개발사'라는 평가가 나온다. 과거부터 꾸준히 야구나 축구 등의 스포츠 게임을 만들어온 회사이기에 어찌보면 당연한 평가일 수도 있다.
그런 코나미의 현재를 만든 게임 중에 절대로 빠져선 안되는 것이 바로 '위닝일레븐' 시리즈다. 15년간 꾸준히 전세계 축구 게이머 팬들을 사로잡았던 대표 시리즈인 '위닝일레븐', SCEA 미디어 컨퍼런스에서 이 게임의 아버지라 할 수 있는 다카시카 신고 총괄 프로듀서를 만났다.
다카시카 신고 프로듀서는 "이번에는 매우 잘 만든 작품이 나왔기 때문에, 소개해주는 저도 더 힘주어서 설명할 수 있을 것 같습니다"라며 자신감에 넘치는 모습으로 인터뷰에 응했다.

<위닝일레븐11, 패스에 자유를 부여하다>
다카시카 신고 : 이번에 가장 중점을 둔 부분은 자유도입니다. 특히 위닝일레븐의 베이스인 숏패스와 롱패스를 많이 수정했기 때문에 아마 지금까지의 게이머분들은 전혀 다른 위닝이라고 생각하게 될 것입니다.
우선 패스를 좀 더 아날로그 적인 감각으로 낼 수 있게 되었습니다. 숏패스에는 게이지가 있습니다. 바로 앞으로 줄 것인지 좌우로 줄 것인지 정할 수 있지요. 애매한 거리의 롱거리에도 직관적으로 패스할 수 있게 바뀌었습니다. 이는 게이머분들이 "이 패스는 내가 했다"고 말할 수 있는 시스템이라 말할 수 있습니다. 자신이 직접 정해서 진행하는 훨씬 재미있는 패스, 이 부분 하나만으로도 게임성이 크게 바뀌었다고 말씀드릴 수 있습니다.
<위닝일레븐11, 하단에 파워게이지를 담다>
다카시카 신고 : 다음으로는 패스에 따른 파워 게이지를 소개하겠습니다. 위닝일레븐11에서는 가까운 패스, 먼 패스 모두 게이지가 표시되어 패스를 하게 됩니다. 2010과 2011를 비교해보면 게이지가 선수 오른쪽 상단이 아니라 발 밑에 표시되게 되었습니다.
그러므로 패스를 계속 하면서 시선을 바꾸지 않아도 매끄럽게 진행을 하게 됩니다. 일반 패스 든 스루패스든 게이지가 나오게 됩니다. 슬로인도 2010에서는 에스 버튼을 눌러야 했고, 동그라미 버튼은 롱 슬로인으로 나뉘어져 있었습니다만, 이제는 하나의 버튼으로 모든 슬로인을 할 수 있게 되었습니다. 게이지를 채워서 버튼을 누르면 자동적으로 긴 슬로인이 됩니다.

<위닝일레븐11, 디펜스가 진화하다>
다카시카 신고 : 다음은 가장 많이 바뀌었다고 할 수 있는 디펜스입니다. 2010버전에서도 X버튼을 누르면 드리블한 선수를 밀 수 있었습니다만, 그냥 앞으로 진행하는 것만 가능했습니다. 하지만 11에서는 버튼을 누르면서 방향키를 움직이면 방향을 바꾸어 다른 방향으로 볼 수 있습니다. 상대방을 보고 X버튼을 누른 채 아날로그 패드를 움직이면 단지 상대를 밀치는 것이 아니라 상황을 살피는 것을 더 중시하게 됩니다.
또 조작이 복잡해지는 것을 원치 않았기 때문에 전작에 있었던 대시 버튼의 기능은 없앴습니다. 상황에 따라 AI가 자동으로 대시하는 시스템을 만들었습니다. 그러므로 많은 유저분들에게 있어서 프레스 버튼을 누르면서 방향키를 누르는 것 만으로도 간단한 조작이 가능하게 되었습니다.
지금까지의 위닝 일레븐은 스피드가 가장 중심이 되었습니다만 이번에는 스피드가 아니라 상대 플레이어와 겨루는 부분이 중요해졌다고 할 수 있겠습니다.
<위닝일레븐11, 페인트의 변화>
다카시카 신고 : 이번 위닝일레븐11의 중대한 변화 중 하나는 페인트 입니다. 이번에는 페인트를 커스터마이징하여 자신이 원하는 대로 낼 수 있는 시스템이 추가되었습니다. 2010에는 알원과 알투로 페인트를 할 수 있었습니다. 하지만 단점이 많았죠. 이번 11에서는 페인트가 쉬워져서, 타이밍만 잘 맞춘다면 자신이 원하는대로 커스터마이징만 할 수 있다면 얼마든지 페인트를 할 수 있습니다. 실제로 이런 영상만 보여드리면 많이 듣는 질문이, 이런 기술이 있으면 쉽게 빠져나갈 수 있는가 질문을 하는데요, 그렇지 않습니다. 그만큼 디펜스도 제대로 동작 하니까요.
하지만 역시 빠져나가는 타이밍이 존재하므로, 그 후는 실제 대전을 하면서 상황을 파악해서 타이밍을 잡아내는 것이 중요합니다. 이 부분이 게이머들 사이에 스킬차가 가장 드러나는 부분이 될 거라 생각합니다. 다양한 페인트 콤보를 만들어 자신만의 오리지널 페인트를 만드는 것이 가능합니다.
<위닝일레븐11, 온라인 대전의 안정화>
다카시카 신고 : 전작에서는 온라인 대전이 별로 안정되지 않았습니다만 이번 작에서 그점은 약속드릴 수 있습니다. 기술을 토대로 이번에는 더 접속의 안정화를 추가하고 랙을 줄였습니다. 또한 동시 접속수도 늘어나서 이제 4대4도 가능합니다. 전작 이상으로 즐길 수 있으리라 생각합니다.
저는 게이머들의 무언의 압력을 굉장히 느끼고 있습니다. 우선 FIFA보다는 더 잘 만들지 않으면 게이머분들도 납득해주지 않을테니까요. 무엇보다 제 자신이 그것을 용납할 수가 없습니다.

<위닝일레븐11, 한국의 품으로>
다카시카 신고 : 이번 위닝일레븐11에서는 선수의 움직임이 시리즈 최대 규모인 1000 종류 이상을 추가되었고, 영상표현 역시 크게 향상시켜 게임으로서의 리얼리티만이 아닌 축구로 느낄 수 있는 일체감을 체험할 수 있을 것입니다. 또한 남미의 클럽 선수권인 코파 리베르타도레스의 세계 최초 게임화와 인기 모드인 마스터 리그의 온라인 화를 실현하였습니다.
마지막으로 이번 작품은 한글화가 되어 있습니다. 새롭게 다시 태어난 위닝일레븐에 많은 기대 부탁드립니다.