아이템베이 이창석 대표, '정부 지원과 관심 있었으면..'
국내 온라인게임과 역사를 함께 해온 아이템 거래사이트 '아이템베이'가 창립 10주년을 맞이했다.
아이템베이는 전 세계에서 가장 먼저 아이템중계 사업을 개척한 기업으로 10년 넘게 국내 온라인게임 시장과 밀접한 관계를 맺어 왔다. 또한 국내 온라인게임의 성장과 함께하며 1조5천억 원이란 아이템거래 시장 규모의 형성하는 기반을 만들어내기도 했다. 하지만 아이템베이는 게임의 사행성과 과몰입이 이슈가 될 때면 가장 먼저 언급되며 정부의 제제를 당하는 어려움을 겪기도 했다.
창립 10주년을 맞은 아이템베이의 이창석 대표를 만나 최근 이슈가 되고 있는 문화체육관광부와의 '아이템 거래사이트 자정안'에 대한 이야기와 향후 사업 방향에 대해 들어보는 시간을 가졌다.

창립 10주년을 맞이했다. 소감은?
우선 한국의 온라인게임 산업 및 많은 게이머들과 오랜 기간 함께 해온 것을 감사하게 생각한다. 아이템베이는 안정적인 서비스와 신뢰 있는 서비스를 위해 불철주야 노력하고 있으며, 이를 위해 고생하는 사우들에게도 깊은 감사의 말을 전한다.
사실 10년 동안 국내에서 사이버 자산은 크게 인정을 받지 못했다. 하지만 앞으로 이런 사이버자산도 문화의 한축으로 자리 잡을 수 있도록 아이템베이가 다양한 노력을 할 것이다. 늦었지만 문화체육관광부 이해를 구하게 됐고 인식에 대한 합의가 이뤄져서 다행이라고 생각한다. 아이템베이의 과거 10년이 사이버자산에 대한 산업적 트랜드 인식을 마련했다면 앞으로의 10년은 사이버 자산에 대한 가능성 증대와 발전을 위한 것이라 생각한다.
10년 동안 다양한 사건이 있었을텐데..
사실 즐거웠던 시간보다 슬프고 가슴 아팠던 일들이 많았다. 우리가 원하든 원치 않았던 외부적인 사건들이 많이 발생했다. 온라인게임 및 IT산업과 같은 역군으로 일해 왔지만 산업적인 측면에서 정부에게 인정받지 못했다. 이를테면 '서자'의 느낌이라고나 할까(웃음). 또한 사이버자산에 대한 이해도가 높지 않아 힘들었다.
특히 디도스 문제가 심했던 2007년, 2008년에는 회사의 존폐위기에 몰릴 만큼 큰 어려움이 있었다. 다행히도 문제가 됐던 2개월 이후 회원들의 95%가 재방문했던 것은 행복했던 기억이다. 다만 디도스 공격 이후 더욱 안정적인 서비스를 구축할 수 있었던 계기가 된 것 같다.
과거 온라인게임 회사들은 우리에 대해 부정적인 인식이 강했지만 3년 전부터 다가가는 마케팅으로 지금은 25개 협력사도 생겼고 자주 미팅을 진행하서 게임 시장에 대한 논의를 진행하고 있어 고무적인 성과를 거두고 있는 것이 최근의 사건들이라 할 수 있다.

최근에도 디도스 공격이 이뤄진 적이 있는가?
전혀 없다. 당시에는 회사의 운영이 이뤄지지 않을 정도로 심각한 공격이 진행됐는데, 양천 경찰서와 한국인터넷진흥원(KISA)의 도움으로 범인을 찾아내는데 성공했다. 지금 만약 그러한 공격을 하기 위해서는 큰 각오를 해야 할 것이다.
문화체육관광부와 어떤 이야기를 나누었는지?
어떤 산업분야든 초기 도입기에는 노이즈나 문제점이 나타날 수밖에 없는데, 온라인게임 산업 역시 마찬가지라고 생각한다. 발전하면서 다듬어져 가는 것이라 본다.
문화체육관광부 합의한 내용은 일단 아이템거래 사이트에서 게이머들의 계정 거래 및 육성 중개를 금지한다는 내용이다. 이외에도 13개 항목에 대해 보다 강력한 보호 장치를 마련해 안전한 서비스 장치를 마련한다는 방침이다.
아이템매니이와 아이템베이는 계정거래를 금지하기로 합의를 봤다. 작은 거래사이트들과 모두 합의한 것은 아니지만 두 회사가 시장의 95% 이상을 점유하고 있기 때문에 아이템 거래사이트에서 계정 거래나 육성 중개는 이뤄지지 않는다고 보는 것이 맞다. 향후 계정거래 금지로 인한 다른 부작용이 걱정되긴 하는데, 일단 정부의 방침이니 따르기도 결정했다. 청소년 게임의 아이템거래를 막기 위해서는 거래사이트에 대한 제제가 아닌 게임사의 노력도 필요하다고 본다.
또한 지속적으로 정부의 제제로 인해 20조원란 가능성을 가진 전세계 아이템 거래시장을 확보할 기회를 잃고 있다. 실제로도 해외에서 다양한 러브콜이 있었는데 정부의 제제들로 인해 무산된 적이 있다. 산업적인 측면에서 정부의 지원과 관심이 있었으면 한다.
또 다른 사업을 준비 중인 것이 있는지?
준비하고 있는 것이 있긴 한데 올해 오픈될 만한 내용은 아니다. 새로운 패러다임을 만들기 위해 준비하고 있는 것들이 있다. 사이버 자산에 대한 사업으로 음원, 엔터테인먼트에 관련된 것들이다. 게임과 엔터테인먼트, 사이버 자산을 핵심으로 2011년에 새로운 롤모델을 도입할 예정이다.

올해 사업을 평가해 본다면?
100점 만점에 70점 정도라 생각한다. 채널링 게임에 대한 전문 인력이 부족했다. 신규 서비스다 보니 어려운 점들이 있었는데, 채널링 게임의 중요한 것은 게임자체의 게임성이 좋아야 한다. 고객들의 관심과 니즈를 어떻게 만족시켜주고 서비스할 수 있는지가 앞으로도 중요하다고 생각한다.
아이템베이에서 대작게임을 서비스할 수 있는 상황은 아니기 때문에 차별성과 재미를 가진 게임들을 찾아 시장에서 서비스할 예정이다. 앞으로도 좋은 게임을 찾아서 서비스하기 위해 관심과 노력을 기울일 것이다.
아이템베이의 채널링의 방향성은 무엇인가?
고객풀을 활용해 국내 온라인게임 산업의 지원과 발전을 위한 것이 기본적인 목표이며, 우리가 큰 수익을 가져가기 위함은 아니다. 거래사이트를 활용해 산업적인 도움을 주고 고객들에게 또 다른 즐거움을 줄 수 있는 것을 최우선적으로 생각한다. 향후에는 앞서 언급한 엔터테인먼트를 활용한 게임 포털을 만들어 차별적인 요소를 가져가기 위한 노력을 할 것이다.
공헌활동, 봉사활동도 꾸준히 진행하고 있다.
봉사활동은 기업의 이익을 사회적으로 환원하기 위함인데, 아이템베이에서는 어려운 사람들을 도울 수 있으면 조금이라도 거들 수 있는 방향으로 진행하고 있다. 활동을 내세우기 위한 것은 아니다. 실제로 독거노인들 어린이들과 소외된 사람들을 돕고 있다.
그것들이 기사화 되어 표창, 칭찬을 받기도 했는데 부끄러울 뿐이다. 직원들의 마음을 담은 기부도 진행하고 있는데, 급여의 만원이하의 부분을 어려운 사람들을 위해 사용하고 있다. 함께 사는 사회를 만들기 위한 행동으로 보아주었으면 한다.
마지막으로 한마디
산업계와 정부가 아이템베이를 애정 어린 눈으로 바라봐주었으면 한다. 아이템베이가 가진 비즈니스 모델을 글로벌 사업으로 활용하고 10조원의 아이템거래 시장을 보다 산업적으로 활용할 수 있는 방안을 모색했으면 한다. 앞으로 다가올 사이버자산에 대한 부분의 리딩 기업으로 거듭나기 위해 노력할 것이니 긍정적인 시선과 관심을 부탁한다.