'신의 탑M', 원작의 매력과 엔젤게임즈의 감성을 융합한 게임

전 세계 45억 뷰에 달하는 네이버 웹툰 '신의 탑'을 소재로 한 모바일 게임 '신의 탑M: 위대한 모험(이하 신의 탑 M)'이 오는 4월 20일 출시된다. 이 게임은 원작의 스토리와 세계관을 정교하게 재현하고 있으며, 2D 그래픽 기반의 수준 높은 액션 연출을 강점으로 내세우고 있다.

특히, '로드오브다이스'와 웹툰 기반 게임인 '히어로칸타레'를 통해 게이머들과 호흡해온 엔젤게임즈가 준비하고 있어 많은 게이머의 관심이 쏠리고 있는 작품이다. 게임은 지난 '지스타 2021'에서 최초 시연 버전이 공개된 이후 사전 예약 일주일 만에 100만 명을 모집했다.

엔젤게임즈는 '신의 탑M'에 대해 10년 이상 연재된 원작의 방대한 스토리와 세계관을 최대한 반영한 콘텐츠와 전작에서 보여준 개발사 특유의 감성을 잘 융합하기 위해 노력한 게임이라고 설명했다.

엔젤게임즈의 대표이자 '신의 탑M'의 개발 총괄 PD를 맡은 박지훈 대표로부터 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

엔젤게임즈 박지훈 대표
엔젤게임즈 박지훈 대표

Q. 먼저 본인의 간략한 소개를 부탁드립니다.

A. 엔젤게임즈 대표이사 겸 개발 디렉터를 맡고 있는 박지훈입니다. '로드오브다이스'와 '히어로칸타레'의 총괄 PD를 담당하였고, 이번 '신의 탑M: 위대한 여정'에서도 총괄PD를 담당하고 있습니다.

Q. 신의 탑 IP(지식 재산)를 선택하신 이유가 궁금합니다.

A. 엔젤게임즈에서 처음 하고 싶었던 프로젝트가 신의 탑 IP 기반 프로젝트였습니다. 당시 가장 좋아하던 웹툰이었고 기획하던 게임과 설정이 무척 잘 맞았었거든요. 하지만 당시엔 웹툰 기반 IP로 게임을 본격적으로 만들지 않던 시절이기도 했고 엔젤게임즈가 스타트업 신분으로 성장 발판을 다져나가는 상황이었기 때문에 신의 탑 IP를 확보하기가 어려웠습니다.

그로 인해 수정을 통해서 세상에 나올 수 있었던 게임이 '로드오브다이스'였습니다. 이후 '히어로칸타레'를 통해 본격적으로 웹툰 기반 IP 게임을 개발하고 서비스하는 노하우를 쌓을 수 있었다고 해야 할까요. 무엇보다 엔젤게임즈의 기대보다 훨씬 큰 사랑을 보내주신 국내외 팬들에게 보답하고자, 신의 탑 IP 기반 게임에 도전할 수 있게 됐습니다.

Q. '신의 탑M'이 두 번째 웹툰 IP 활용 게임입니다. 이번 작품에서 더 신경 쓴 부분이 있다면요?

A. '히어로칸타레'는 첫 IP 게임이어서 이런저런 욕심도 많았고, 또 여러 IP를 사용한 멀티 기반 게임이다 보니 원작 본연의 매력을 충분히 전달하지 못한 아쉬움이 있었습니다.

그래서인지 차기작인 '신의 탑M'은 그 아쉬움을 채우고 싶은 마음이 컸습니다. 웹툰 '신의 탑'의 경우 10년이 넘는 시간 동안 연재된 작품이니만큼, 최대한 게임에서 원작이 써 내려왔던 이야기와 감동을 다시 전달하고 싶다는 욕심이 있었습니다.

또 무엇보다 웹툰의 감성을 엔젤게임즈답게 잘 전달할 수 있는 2D 캐릭터를 선택하면서도 3D 배경과 3D 대형 보스 몬스터로 모험의 스케일도 키웠습니다. 여기에 여러 동료와 함께 플레이할 수 있는 출시 이후 업데이트예정인 멀티 콘텐츠에 각별한 신경을 썼습니다.

신의 탑M 위대한 여정
신의 탑M 위대한 여정

Q. '신의 탑M'에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 무엇인가요?

A. '신의 탑' 웹툰 팬들은 물론, 원작을 모르시는 분들도 신의 탑 이야기의 감동 하실 수 있도록 웹툰 풍 애니메이션과 같은 여러 가지 콘텐츠를 준비하였습니다. 웹툰의 장면을 편집하여 애니메이션 영상으로 제작해 스토리에 사용했습니다..

또한, 수집형 RPG에서 획일화돼있던 캐릭터의 수집과 성장 부분을 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있도록 했으며 캐릭터의 육성 시 이용자들의 재화 가치 보존을 위한 여러 장치들을 마련했습니다. 아마도 이를 통해 꾸준히 플레이하며 '밤'과 함께 성장해 나가는 즐거움을 만끽할 수 있을 것입니다.

마지막으로, 아무래도 같이하는 즐거움이 강조되지 않을까 싶습니다. 업데이트로 준비하고 있는 멀티형 보스 콘텐츠인 월드보스, 길드보스 등은 친구, 지인, 길드원들과 함께 새로운 모험에 도전하고 성취하는 기쁨을 느끼실 수 있을 것입니다.

Q. 캐릭터 육성 재화 가치 보존에 대한 부분에 대한 설명이 필요해 보입니다. ​ A. 보통 수집형 RPG는 게임이 진행될수록 상위 아이템들이 등장하면서 이전 아이템들의 가치가 떨어지는 문제가 많이 발생해 왔습니다.

이를 해결하기 위해 '신의 탑M'은 제작 시스템과 시장 시스템의 도입을 통해 이전에 사용 중이던 아이템을 상위 아이템의 재료로 사용할 수 있는 제작 기능과 함께, 수집형 RPG에서는 이례적으로 시장이란 시스템을 통해 더 이상 필요 없는 아이템을 정리하고 필요한 아이템을 구입할 수 있는 장치를 제공하고 있습니다.

Q. 원작의 매력을 전하면서 게임만의 재미도 전해야 합니다. 게임에서만 만날 수 있는 독특한 요소와 특징이 있을까요? ​ A. 현재 '신의 탑M'은 기존 턴제 전투의 전략 재미 유지하면서 전투 방식은 실시간 팀 전투로 변경하여 턴제 특유의 답답함은 해소하면서도 팀플레이의 재미를 살려냈습니다.

이용자는 캐릭터의 자동 스킬, 쿨타임으로 발동되는 신수 스킬, 캐릭터 전용의 시동 변신 스킬, 그리고 주인공인 밤이 인연 캐릭터들의 스킬을 배워와서 사용하는 인연 스킬까지 다양한 스킬을 조합하여 한판의 전투를 만들어갈 수 있습니다.

이렇게 실시간 스킬 기반으로 진행되는 팀 전투로 콘텐츠별 다양한 전략을 짜는 재미와 보는 재미를 동시에 만족할 수 있도록 노력하고 있습니다.

또 기존 수집형 게임에서 캐릭터 수집이 성장의 주요 콘텐츠였다면, '신의 탑M'은 주인공인 밤을 키울 수 있는 다양한 콘텐츠인 레볼루션로드, 인연, 신의 인벤토리 등을 제공하여 주인공인 밤을 다양한 방향으로 성장하는 경험을 즐기실 수 있습니다.

​Q. '지스타 2021'에서 '신의 탑M' 첫 공개 이후 많은 부분에서 변경된 것으로 알고 있습니다.

A. '히어로칸타레'를 통해 글로벌 이용자에게 많은 사랑을 받았던 만큼 '신의 탑M'은 초기부터 많은 욕심을 냈었습니다.

동시에 '로드오브다이스'와 '히어로칸타레'에서 엔젤게임즈 고유의 전투 매커니즘이 다소 어려웠던 부분이 있었는데요. 더 많은 이용자가 '신의 탑M'을 즐기실 수 있도록 대중적인 전투 시스템을 선택한 바 있습니다.

하지만 지스타를 통해 이용자분들이 '신의 탑M'에 기대한 모습과 일부 다른 결과들을 확인하였고, 적극적으로 이용자분들의 피드백을 반영하여 게임을 개선하였습니다.

예컨대, 횡 스크롤 액션 게임과 같았던 전투는 오토 기반이지만 전략적인 매커니즘을 가진 실시간 전투로 변경됐고, 2D 전투의 보는 맛을 더욱 끌어올리기 위해 전체 전투의 퀄리티를 타협하지 않고 꾸준히 개선했습니다.

또한, 전체 콘텐츠들의 재미와 완성도를 올리기 위해 출시 시점 공개하는 콘텐츠의 양은 줄이면서 단일 시스템의 퀄리티를 올리기 위해 노력하였습니다.

Q. 개발 과정에서 힘들었던 부분은 없었나요?

A. '히어로칸타레'가 글로벌에서 큰 사랑을 받은 덕에 '신의 탑M' 은 개발 시점부터 많은 관심을 받아 감사했던 동시에 부담이 컸던 것이 사실입니다. 이전엔 우리의 재미에 확신이 있었지만, 이젠 많은 경험이 쌓여 오히려 이전의 확신이 물음표로 변하는 과정이 많았습니다.

결국, 많은 고민에 게임이 함께 변경되는 다소 힘든 시간을 경험했지만 결국 저희가 궁극적으로 하고자 했던 것과 이용자분들이 기대하시는 것에 집중하여 잘 마무리하기 위해 최선을 다 하고 있습니다.

참 오랜 시간 개발했는데 결국 '신의 탑M'을 기획하며 가장 처음 썼던 수년 전 그 러프 문서와 가장 가까운 게임이 되어있는 게 재미있는 부분인 것 같습니다.

Q. 꾸준한 지스타 참여 등 이용자와 소통을 이어가고 있습니다. '신의 탑M'의 이용자와는 어떤 방식으로 소통을 이어갈 계획인지요? ​ A. 엔젤게임즈의 존재 이유는 단순히 우리가 만들고 싶은 게임을 만들고 서비스하는 것에 머무르지 않습니다. 결국, 이용자분들에게 그 즐거움을 전하는 것이 최우선 가치이며, 그러기 위해서 이용자분들과 만나고 소통하여 서로 재미를 바라보는 간격을 좁히고, 그 유대를 이어가는 것은 매우 중요한 일이라 생각합니다. ​

엔젤게임즈는 올해도 주기적으로 이용자분들의 의견을 듣고 즐거움을 나눌 수 있는 시간을 온라인과 오프라인으로 준비 중입니다. 물론 올해 지스타도 긍정적으로 계획하고 있고요.

엔젤게임즈 박지훈 대표
엔젤게임즈 박지훈 대표

Q. 마지막으로, '신의 탑M'의 목표에 대해 한마디 부탁드립니다.

A. 웹툰 속에서 모험 중인 밤의 여정처럼, 많은 고비를 이겨내며 탑 정상으로 가는 모험의 재미를 이용자분들께 전달할 수 있게 되었습니다. 재미있게 즐겨 주시고, 좋은 의견도 많이 전해주세요. 게임의 위대한 여정을 이용자분들과 오랜 시간 함께 해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.

그리고 이번 '신의 탑M'은 엔젤게임즈가 10살이 되는 해에 출시하게 되었습니다. '로드오브다이스', '히어로칸타레'에 이어 '신의 탑M' 이 또 한 번 이용자분들에게 큰 사랑을 받고 글로벌로 의미 있는 성과를 만든다면 성공의 경험을 세 번이나 연속으로 하는 개발사가 되는 매우 특별하고 감사한 10주년이 될 것입니다. 그만큼 온 힘을 다해 그 사랑과 기대에 보답할 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다.

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