UI를 직접 설계하는 RPG. 논 이터널스로 풀어낸 asiram works의 독특한 게임 실험
아시람 웍스(asiram works)는 1인으로 운영되는 인디 개발 서클이다. 기획부터 프로그래밍, 시스템 설계까지 대부분의 작업을 한 명이 담당하는 구조로, 개발자의 색이 강하게 반영되는 프로젝트다. 1인 개발 체제임에도 불구하고 완성도 높은 결과물을 목표로 개발이 진행되고 있다는 점이 특징이다. 팀명은 자동차 레이싱 분야에서 사용되는 ‘워크스(works)’ 개념에서 착안했으며, 개인의 취미와 관심사를 자연스럽게 결합해 만들어진 이름이다.

■ 서버 개발자에서 게임 개발자로
그는 원래 모바일 게임 서버 개발자로 활동해왔다. 하지만 서버 사이드뿐 아니라 실제 플레이되는 게임의 프론트 엔드를 직접 만들어보고 싶다는 욕심이 게임 개발의 출발점이 되었다. 또한, 학생 시절 참여했던 창작 행사 경험이 더해지며, 직접 만들어서 이용자에게 전달하는 즐거움이 지금까지 이어지고 있다. 이러한 개발 경험들은 현재 작품의 기반이 되는 중요한 토대로 작용하고 있다.
■ UI를 조합하는 독특한 RPG, 논 이터널스(Non Eternals)
논 이터널스는 흔히 보기 어려운 구조의 RPG다. 개발자는 이를 ‘조작 인터페이스 구성형 액션 RPG’라고 설명한다. 플레이어는 단순히 캐릭터를 조작하는 것을 넘어, 스킬과 UI(이용자 인터페이스)를 직접 배치하며 전투 방식을 구성하게 된다. 스킬의 위치에 따라 효과가 달라지는 ‘인접 효과’ 시스템이 핵심으로, 전투 설계 자체가 플레이의 중요한 전략 요소로 작용한다는 점이 특징이다.

■ “완성되지 않는 이야기”에서 출발한 세계관
게임의 스토리는 일본에서 창작이 중단되거나 미완성으로 끝나는 상황을 가리키는 인터넷 용어 에타루(エタる, Eternal에서 파생된 표현인 인터넷 슬랭)에서 출발한다. 이를 모티브로, 그 배경에 있는 창작자의 갈등과 고민에 다가가는 이야기가 그려진다. 이처럼 창작자의 현실과 고민을 반영한 설정을 통해, 본작은 단순한 이야기를 넘어 메타적인 주제까지 담아내고 있다.

■ UI 배치가 곧 전략이 되는 게임
이 게임의 가장 큰 특징은 UI와 스킬의 배치가 단순한 편의 기능이 아니라, 전투의 핵심 전략이라는 점이다. 예를 들어 체력 표시 UI 옆에 특정 스킬을 배치하면 회복 효과가 추가되는 식으로, 배치 자체가 전투 성능에 직접적인 영향을 미친다. 특히 가장 강력한 구성일수록 화면이 복잡해지는 경향이 있어, 효율성과 직관성 사이에서의 선택 또한 중요한 플레이 요소로 작용한다.
■ 시행착오 속에서 완성된 시스템
이러한 UI 기반 시스템은 개발 과정에서 수차례 수정과 개선을 거쳤다. 특히 플레이어가 직관적으로 이해할 수 있도록 스마트폰 아이콘 배치와 유사한 조작 방식을 참고하는 등, 접근성과 사용자 경험을 동시에 고려한 설계가 이루어졌다. 현재도 지속적인 테스트를 통해 완성도를 높여가는 중이다.

■ “크리에이터를 이해하는 이야기”
논 이터널스는 단순한 RPG를 넘어, 창작자의 고민과 현실을 담아내는 작품이다. 창작자라면 공감할 수 있는 이야기 구조를 중심으로, 그렇지 않은 플레이어에게도 창작자의 사고 방식과 고민을 자연스럽게 전달하는 것이 목표다. 플레이 자체를 통해 메시지를 전달하는 방식이 이 게임의 특징이다.
■ 인디 개발자가 마주한 현실적인 고민
개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 기술적인 부분보다 오히려 환경적인 요소였다. 마케팅, 퍼블리싱, 수익 구조 등 인디 게임을 둘러싼 복잡한 환경 속에서 오는 부담이 컸으며, 이러한 현실적인 고민 역시 작품의 방향성과 주제에 영향을 주고 있다.

■ “다른 게임에서는 할 수 없는 경험”
논 이터널스는 다양한 요소가 결합된, 다소 욕심 있는 구조의 게임이다. MMORPG 스타일의 스킬 운용, UI 커스터마이징, 그리고 창작자 중심의 서사까지 결합된 이 작품은 기존 게임에서 쉽게 경험하기 어려운 플레이 방식을 제시하며, 새로운 경험을 원하는 이용자들에게 의미 있는 선택지가 될 것으로 기대된다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스