에픽게임즈 팀 스위니 "게임의 미래는 열린 생태계…언리얼 엔진 6가 연결"
게임 시장에서 성공이 점점 힘들어지고 있다. 팀 스위니 에픽게임즈 창업주이자 대표는 이에 대한 해법으로 포트나이트, 에픽게임즈 스토어, 언리얼 엔진을 연결한 개방형 게임 생태계와 언리얼 엔진 6를 꼽았다.
에픽게임즈는 20일 서울 강남구 삼성동에 자리한 웨스틴 서울 파르나스 호텔에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 열었다. 이날 시작을 알리는 기조연설은 팀 스위니 대표가 직접 맡았다.

기조연설에 앞서 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 게임산업이 맞닥뜨린 위기를 짚었다. 박 대표는 개발자들이 젊은 이용자의 취향을 파악하는 데 어려움을 겪고 있으며, 개발비와 이용자 확보 비용은 높아지는 반면 신작이 성공할 가능성은 전 세계적으로 낮아지고 있다고 시장을 진단했다.
그러면서 박 대표는 이러한 변화의 중심에 대형 게임의 '소셜 플랫폼화'가 있다고 봤다. 차세대 이용자에게 게임은 하나의 콘텐츠를 플레이하고 떠나는 상품이 아니라 친구들과 대화하고 여러 경험을 넘나들면서 지속적으로 머무는 놀이터에 가깝다는 설명이다. 게다가 UA(이용자 확보) 비용 증가와 다른 형태의 엔터테인먼트와의 경쟁도 부담이다.

기조 연설을 위해 무대에 오른 팀 스위니 대표는 현재 게임산업이 개별 타이틀 중심에서 대규모 이용자와 다수의 게임, 소셜 기능, 디지털 상품을 품은 생태계 중심으로 이동하고 있다고 설명했다.
에픽게임즈가 공개한 자료에 따르면 거대한 생태계를 구축한 포트나이트의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 약 7,600만 명이다. 경쟁 플랫폼인 로블록스는 약 4억 명에 달한다.
그는 두 플랫폼이 지향하는 방향에 차이가 있다고 설명했다. 로블록스가 개발과 콘텐츠, 결제 등을 직접 통제하는 폐쇄형 생태계라면, 포트나이트는 초기의 닫힌 구조에서 벗어나 외부 개발사와 브랜드가 함께 참여하는 열린 생태계로 전환하고 있다는 이야기다.
열린 생태계는 내년 말 프리뷰 버전 출시가 점쳐지는 언리얼 엔진 6를 통해 더욱 완성될 것으로 기대된다. 팀 스위니 대표가 밝힌 언리얼 엔진 6의 이상적인 개발 방식은 '한 번 개발하고 어디에나 배포하는 것'이다.
하나의 게임을 만든 뒤 콘솔과 PC, 모바일은 물론 iOS 앱스토어, 구글플레이, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 여러 유통망에 배포하고, 동시에 포트나이트와 같은 라이브 생태계에서도 서비스할 수 있게 한다는 구상이다.
팀 스위니 대표는 UEFN(언리얼 에디터 포 포트나이트)으로 제작된 콘텐츠가 복잡한 플랫폼별 이식 과정 없이 iOS와 안드로이드, PC, 플레이스테이션, 엑스박스 등에서 작동하도록 지원하겠다고 밝혔다. 서버 운영과 확장, 플랫폼별 기술 문제도 에픽게임즈가 담당한다.

더불어 별도의 프로그램 설치나 대규모 다운로드 없이 이용자가 새로운 게임 경험으로 이동하고, 서로 다른 게임의 콘텐츠와 커뮤니티, 경제 시스템까지 연결하는 것이 궁극적인 목표다.
팀 스위니 대표는 이러한 생태계가 특히 중소 게임사에 많은 도움이 될 수 있으리라 봤다. 대규모 이용자를 확보하기는 어렵지만, 생태계 안에 진입하면 기존 이용자 전체를 잠재 고객으로 만날 수 있기 때문이다. 아울러 포트나이트 생태계가 외부 개발자에게 지급한 금액은 누적 10억 달러를 넘어섰다.
팀 스위니 대표는 개방형 생태계 전략을 뒷받침하고 있는 에픽게임즈 스토어의 성장세도 공개했다. 지난해 12월 에픽게임즈 스토어의 PC와 모바일 합산 월간 활성 이용자 수(MAU)는 7,800만 명으로 역대 최고치를 기록했다. 2025년 이용자 지출액은 11억6,000만 달러에 달했다.
이 가운데 한국 시장의 성장세는 더욱 가파르다. 국내 에픽게임즈 스토어의 플레이 시간은 전년 대비 26% 증가했고, 이용자 수는 56% 늘었다. 이용자 지출 규모는 전년의 12배로 확대됐다. 이에 따라 에픽게임즈 스토어에서 한국의 매출 순위는 미국과 중국에 이은 3위까지 상승했다.

에픽게임즈는 이 같은 스토어 성장세를 포트나이트 생태계 확장과 연결한다. 게임 간 디지털 상품의 상호운용성도 핵심 중 하나다. 이용자가 에픽게임즈 스토어에서 특정 게임이나 상품을 구매하면 해당 게임의 IP를 활용한 의상과 아이템을 포트나이트에서도 사용할 수 있게 하는 방식이다.
'붕괴: 스타레일'과 '붉은사막' 등이 다양한 협업 작품이 있었으며, 이를 통해 지식재산권(IP)을 포트나이트 이용자에게 알리고 포트나이트 이용자가 다시 해당 게임의 고객이 되는 선순환을 만들 수 있다고 말했다.
에픽은 외부 IP의 활용 문턱도 낮춘다. 개발자가 디즈니 등 권리자와 개별적으로 복잡한 계약을 맺는 대신, 포트나이트 생태계에서 제공하는 스타워즈와 레고, '케이팝 데몬 헌터스', '오징어 게임' 등의 IP를 사용하고 발생 수익의 일부를 배분할 수 있도록 했다.
팀 스위니 대표는 이러한 성과를 바탕으로 포트나이트와 에픽게임즈 스토어의 협업을 2026년과 2027년에 더욱 확대하겠다고 밝혔다.

기조연설에서는 언리얼 엔진 6를 구성하는 기술적 기반인 Verse(벌스) 프로그래밍 언어와 차세대 씬 그래프가 소개됐다. 에픽게임즈는 엔진 개발에는 C++를 유지하면서 게임플레이 로직은 벌스를 중심으로 구축할 방침이다. 벌스는 한 프로젝트에서 제작한 게임 로직과 객체를 다른 프로젝트에서도 활용할 수 있게 하는 데 큰 강점을 가진다.
차세대 씬 그래프는 3D 객체와 콘텐츠, 플레이 요소, 아이템 등을 엔터티와 컴포넌트 단위로 관리한다. 이를 웹 표준처럼 개발자들이 공통 API와 제작 방식을 활용해 객체를 만들고 여러 프로젝트에 손쉽게 공유하도록 할 계획이다.
아울러 현장에서는 여러 AI 모델과 개발 도구를 언리얼 엔진에 연결할 수 있도록 MCP(Model Context Protocol) 지원도 공개됐다. UEFN을 위한 MCP가 이날 출시돼 크리에이터들의 인공지능을 활용한 개발 생산성을 높일 예정이다.
팀 스위니 대표는 "미래의 게임 유니버스는 하나의 열려 있는 상태가 될 것이라 보고 있으며, 에픽게임즈는 개발자 여러분이 열린 생태계에 참여할 수 있도록 만들어 갈 것이다"라며 "이용자들도 생태계 안에서 여러 경험을 계속해서 할 수 있도록 노력하겠다"라고 밝혔다.