만화를 게임으로...

#PC

아마게돈의 역사?!
하나의 컨텐츠가 다양한 양식으로 나오는 것을 뭐라고 하더라.. 원소스 멀티유즈 인가.. 만화의 게임화 혹은

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영화의 게임화, 게임의 영화화. 여기, 우리 나라 멀티유즈의 사례가 또 하나 있으니, 바로 '아마게돈'이 그것이다. '아마게돈'은 1988년 아이큐 점프에 연재되었던 만화로 엄청난 성공에 힘입어 1996년에는 극장판 애니메이션으로도 제작되었다. 하지만, 아쉽게도 흥행에는 실패. 단지 삽입되었던 마리라는 노래는 노래 좀 한다는 아이들이 노래방에서 부를 수 있는 정도로 어느 정도 인기가 있었으니... 하지만, '아마게돈'은 3D(?)슈팅 게임인 '혼돈속으로' 라는 것으로 잠시 전환되었다가 이제 2001년에는 실시간 전략의 유행을 타고, 게임계로 복귀(?)하였다.

획기적인 마케팅
'아마게돈'은 열악한 국내 개발 현실에도 불구하고 15억이라는 거금을 투입해서 만들어 졌다. 그런데 이렇게 돈 들어가서 만들어놓은 게임을 이제는 공짜로 준다고 한다. 100만장 무료 배포라는 공격적인 마케팅을 시행하여 세간에 눈길을 끌었다. 사실 국내 게임시장이 커졌다고는 하나, 대작 타이틀 몇 가지를 빼고는 1만카피 이상을 팔기 힘든 상황에서 100만장 무료 배포는 상당히 머리를 쓴(?) 마케팅 기법이라 할 수가 있을 것이다. 그럼 개발사들은 다들 굶어죽나. 그게 아니라 싱글과 랜을 이용한 멀티는 공짜지만, 배틀넷 개념인 크레이지 존의 이용은 7700원이라는 정액을 내야한다. 한번내면, 평생(?) 쓸 수 있단다. 그럼 이제 이런 상업적(?)인 얘기는 접어두고 바야흐로 게임 얘기를 해보자.

깔끔하고 상당한 수준의 동영상
게임은 무료라서 그런지 한 번 인스톨하면, 다음 게임을 할 때 CD를 안넣어도 게임이 실행된다. 하지만, 700메가를 깔아야 된다는 부담이 있다. 물론, 요즘같은 대용량 시대에 700 메가는 별것 아닐 수 있다. 게임을 하고 나서, 웹사이트 접속하여 패치를 받았다. 참고로 게임 초기에 상당한 버그로 인해 이미 10여개의 패치가 나왔다. 좌우지간, 완성도 높은 게임(?)을 하기 위해 패치( 1.1 버전)를 설치하고, 게임에 임했다. 게임은 화려한 동영상으로 시작했다. 밉스의 로고, 그리고, 공룡들.. 그후에 지구에 떨어진 운석... 그리고, 오혜성이라 추측되는 인물의 전투.. 역시나 대단한 동영상이다라고 생각했다. 음.. 돈 든 이유가 있군하고 생각할 정도로.. 하지만, 아쉬운 것은 내용 전달이 부족하지 않았나 하는 것. 왠지 겉만 화려하고 내용은 없는 동영상이라는 이미지를 지울 수가 없다.

구식같은 그래픽
게임을 시작하면, 화려한 동영상과는 판이하게 다른 그래픽이 기다리고 있다. 우... 1998년에 스타크래프트가 나왔는데, 2001년에 나온 게임의 그래픽이 이정도 밖에 안되다니.. 256 칼러에 고해상도를 지원하지 않는 그래픽. 유닛 디자인은 특별히 어색하거나 이상한 것은 아니지만, 전체적인 그래픽의 색감은 왠지 거칠고 구식이다 라는 이미지를 버릴 수가 없다. 자꾸 스타크래프트를 들 먹여서 좀 그렇지만, 스타크래프트가 256칼러를 써도 그정도의 퀄러티가 나오는데, '아마게돈'은 그 부분이 단점으로 지적된다. 그리고, 원작에서는 상당히 매력적인 캐릭터가 등장하는데, 게임에서는 캐릭터들이 별로 매력적이지 못하다. 참고로 필자는 게임에서 그래픽이 다가 아니라는 생각을 같고 있으며, 그래픽보다는 게임의 고유 기능인 '재미'와 새로운 아이디어에 더 주안점을 두고 있는 편이라는 것을 고려해주었으면 한다. 아마게돈의 그래픽이 현시대의 비슷한 류보다 그래픽이 떨어진다는 얘기일 뿐이다.

음악은 상당하군
보통 시각적인 그래픽에 대한 감상이 끝나면, 청각적인 것으로 감상이 옮겨가게 마련. 배경음악은 실망한 그래픽보다는 훨씬 괜찮았다. 웅장하고도 때로는 비장한 음악. 배경음악이 10여개 이상으로 추정된다. 메탈틱하면서도 락틱(?)한 음악은 어쩌면 다른 게임에서도 그 정도 수준이라고 할 수도 있지만, 음악 자체만으로는

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동영상처럼 괜찮은 퀄러티를 유지한다고 할 수 있다. 또한 싱글에서 미션 목적에 맞는 듯한 분위기의 음악이라 할 수 있다. 그렇지만, 사운드 트랙이 아니라 일반 웨이브 화일이라 음질은 그렇게 좋은편이 아니다. 사운드를 살펴보면 배경음악보다 못한 느낌을 준다. 너무 큰 기대일지는 모르지만, 한글판이면 유닛 음성도 한글로 나와야 하지 않을까.. 미션 브리핑은 한글로 나오면서 유닛 음성은 영어일색이라면.... 최근 외국게임들이 한글화에 열을 올리는 현상을 생각한다면 시대에 반하는 것이라 얘기하면 이것도 역시 필자의 억지일까.. 유닛음성이 아닌 부분, 즉 총(?)쏘는 소리라던가 죽는(?)소리 등은 괜찮은 정도라 생각한다.

닮은 인터페이스...
인터페이스 화면만 보고서는 대부분의 사람들이 스타크래프트를 떠올린다. 솔직히 필자도 그러고 싶지 않았지만... 옵션화면은 정말로 스타크래프트를 연상시키지 않을 수가 없었다. 아니 오히려 그보다 못하다는.... 밑에 인터페이스 화면은 스타를 닮긴 했지만, 단축키를 키보드 좌측에 몰려 배열한 것은 아트록스처럼 독특함과 편의성을 추구하는 것이 돋보인다. 필자도 처음에는 조금 불편했지만( 역시 스타에 익숙해진건가..)곧 적응을 할 수 있었다. 플랜버튼이 있는데, 도대체 어떻게 사용하는 것인지 자세한 설명도 없고, 게임에 적용하기도 어렵고... 전체적으로 인터페이스 자체만으로 보면, 크게 무리없이 게임이 가능하다. 역시 이것도 스타크래프트이 공이 컸겠지만..

스타를 벗어나고 싶다!!
이제 대부분의 실시간 전략 게임들이 예전의 2개 종족 체제를 떠나 3개이상의 종족체제를 지향하고 있는 듯 하다( 역시 이것도 스타크래프트의 영향이겠지만). '아마게돈' 역시 지구, 엘카, 이드 이렇게 3종족 체제이다. 하지만, 테란은 지구연합, 과학기술 발달한 프로토스는 엘카, 바이오닉 계열의 저그는 이드라는 생각이

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드는 것은 필자만은 아닐 것이다. 하지만, 컨셉이 똑같다고 내용이 똑같을 수는 없다. 나름대로, 스타크래프트에서 벗어나려고 하는 눈물겨운 노력이 보인다. 지구 연합은 인원수 제한이 없고, 초반에는 약하지만, 나중에는 강력한 유닛을 생성할 수 있다는 것, 엘카는 자원채취 유닛이 전송이라는 것을 통해 베이스를 많이 지을 필요가 없다거나, 기상 제어가 가능하다는 점, 이드는 보급의 개념이 없고, 자원을 변환할 수 있다는 점 등이 그것이다.

보급개념..
종족 특성뿐만 아니라 게임 시스템에서도 많은 노력을 기울였는데, 먼저, 보급이라는 개념이 눈에 띤다. 지금까지의 실시간은 탄알수 무제한이라서 살아남기만 하면 계속하여 공격할 수 있지만, '아마게돈'에서는 더이상 그럴 수가 없다. 보급 유닛이 근처에 있어야만 탄환을 보급받을 수 있고 이렇게 되어야만 계속 전투를 치룰 수가 있다. 보급선에서 동떨어진 부대는 설사 적진 깊숙이 침투를 했다해도 적에게 타격을 줄 수가 없다. 이런 점에서 플레이어는 좀 더 전술에 신경을 써야한다.

무기체계
또한, 한 유닛에 다양한 무기를 사용할 수가 있어, 같은 유닛이라도 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 활용도가 달라져서 좀더 다양한 전술을 펼칠 수가 있다. 이외에도 날씨의 개념이 있어 비가 오면 어떤 무기가 더 강하고 , 어떤 유닛은 약해지는 등 전술에 영향을 미친다. 게다가 이러한 날씨를 인공적으로 바뀌게 할 수가 있어 날씨를 이용한 전술도 고려할 수 있을 것이다. 또한 다양한 무기체계와 다양한 건물도 게임을 특색있게 만드는데 일조한다. 어느 정도하다 보면 분명 스타와는 다른 무언가가 있다는 것을 느낄 것이다. 단순히 겉만 보고 스타와 같다는 말을 하지 말자. 그렇게 따지면 스타의 영향을 받지 않는 국내 실시간이 얼마나 될 것인가?

그러나....
하지만, 어쩌면 이런 독특함이 게임을 방해할 수도 있게 된다. 스타크래프트를 모방했다는 측면에서 게임의 단점이 생긴다는 얘기가 아니라, 게임 자체의 문제점이라 생각되는 것을 말하는 것이다. 어떤 유닛이 어떤 무기를 장비하고 있는지 알기도 어렵고, 보급이라는 개념은 너무도 번거로운 것이 되어 버릴 수도 있으며, 날씨는 도대체 효과가 있는지 의문이 들 정도이다. 그리고, 건물들이 똑부러지게 특징적이지 못해 어떤 건물이 뭐 하는 건물인지 잘 모를 때가 있다. 물론 많이 하다보면 익숙해지겠지만, '직관적?이라는 말은 게임에서 상당히 중요한 말일 수 있는데, 이런 직관을 무시한다면 게임 적응이 어려워지리라 생각된다. 또한 유닛의 인공지능이 낮은 것인지 길을 잘 찾지 못하며, 종족간의 밸런스가 안맞아 특정 종족 선호가 눈에 띈다. 이런 것은 차후 밸런스 패치를 이용해 해결했으면 하는 바람이다. 이외에도, 게임 시작전의 긴로딩(그래픽으로 인해서 생기는 로딩은 분명 아니다.)은 고쳐져야 할 문제이다. 그리고, 복잡한 무기체계는 오히려 실시간 게임보다는 턴제 전략이라면 더 빛을 발했을텐데라는 생각도 든다.

아쉬운 싱글...
그리고, 아무리 멀티플레이를 중요시한다고 하지만, 버젓이 시나리오도 있고, 싱글플레이가 있는 상황에서

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싱글플레이 유저들을 위한 배려가 적다는 느낌이 든다. 잘 이해되지 않는 시나리오와 싱글플레이에서의 극악의 난이도. 또한 히어로라는 녀석은 이름값도 못하고, 어떤 미션에서는 헤라는 움직일 수도 없다. 또한 싱글을 끝내고 나도 종족들의 특성을 정확하게 파악한다거나, 유닛과 건물의 특성을 플레이어 자신의 것으로 소화하기가 어렵다. 아마도 16개 미션이라는 짧은 미션안에 모든 것을 포괄하게끔 만든 오류가 아닐까..

그래도 공짜잖아...
다만, 공짜로 배포하여 멀티를 즐기고 싶은 사람은 적당한 금액(7700원)을 내고 하라는 밉스의 정책은 꽤나 괜찮은 정책이리라. 물론, 자신이 아마게돈을 까는데, 낭비했던 시간과 하드용량 등을 변상하라 라고 우기는 게이머들이 있으면, 뭐라 할 말은 없다. 많은 버그( 패치로 어느 정도 해결)에 게다가 3년전의 실시간 전략보다 나은건 별로 없는데도, 사양은 고사양을 추구하는 게임을 돈 주고 구입하라면 좀... 물론, 공짜니까 한번 해보고 싶은 게이머들을 말릴 생각은 없다. 약간은 색다른 경험을 할 수 있으니까..

넘어서는 걱정...
가끔 생각하면 유독 '아마게돈'에게 상당히 가혹한 평가를 내리는 듯한 느낌이 들때도 있다. 100만장 무료배포를 통해 이슈를 만들어 냈고, 열악한 국내 제작 현실에서 제작비 15억이라는 거금을 투자해서 만든 게임이어서 그럴 것이라 생각된다. 사실, 제작과 함께 유통(?)을 담당하는 밉스소프트는 현재 힘에 겹지 않을까 생각된다. 15억을 회수하기 위해서는 7700원 낸 사람들이 20만명정도 있어야 하는데, 과연 20만명을 확보할 수 있었는지... 국내 온라인 게임들도 잘나가는 게임이 아니면 몇 만명 확보를 못한다는데, '아마게돈'이 과연 해낼 수 있는지에 대한 리뷰를 넘어선 걱정도 해본다.

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