축구 게임을 즐기며 전율을 느껴보자

#PC

올해에도 어김없이!
EA의 스포츠 게임 시리즈는 매년 출시된다고 알려져 있다. FIFA(축구), 토너먼트 챔피언스 매니저(축구/경영), MVP BASEBALL(야구), NBA LIVE(농구), MADDEN(미식축구), TIGER WOODS(골프), NHL(하키) 등의 게임들이 모두 EA Sports의 식구들. 축구나 야구처럼 스포츠의 규모가 크다보면 계속 바뀌게 되는 것이 데이터인지라, 그것들을 수집하고 분석하여 하나의 데이터베이스화 시킨 게임이 바로 스포츠 게임이다. 그러다 보니, 달라진 데이터베이스를 바탕으로 비슷하지만, 또 다른 게임을 만드는 것이 스포츠 게임 제작사의 숙명이라면 숙명이라고 할 수 있는 것이다. 그런 맥락에서 볼 때, 이번 '피파 2004'의 출시는 어찌보면 당연하다. 하지만, 선수 데이터만 새로 추려내서 만들어낸 게임이라고 생각하면 오산이다. EA가 그 동안 스포츠 게임을 놀면서 만든 것이 아니라는 것은 이번 '피파 2004'를 플레이 해보면 금세 알 수 있을 것이다. 자, 그럼 '피파 2004' 전반전을 시작해보겠다! 아, 이왕 축구 게임의 리뷰를 시작했으니 그 분위기도 살릴 겸해서 전-후반전으로 나눠서 리뷰를 진행해보겠다. 전반전은 게임의 외적인 모습을, 후반전에서는 게임플레이와 관련된 필자가 생각한 내적인 모습을 디벼 보겠다. 흥미롭지 않은가? 않으면 말구……..

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EA에 협력하는 연맹 세력들

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EA 스포츠 로고

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피파 2004의 로고

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[전반전]
1. 그래픽이야 역시!!!
굳이 언급해야 할 필요가 있을까 하고 자문해보았지만, 대부분의 리뷰가 이런 형식인지라…(사실은 페이지를 늘려보겠다는 필자의 음모라는…)한 번 읊어보겠다. 당연한 이야기겠지만 좋아졌다. 맞다! 확실히 나아졌다. 게임엔진을 더욱 개량했는지, 아니면 새로운 그래픽 구현 기술을 썼는지는 모르겠지만 일반 게이머가 보았을 때는 선수들의 움직임이라던가, 배경 구장의 세밀함 등은 확실히 나아진 것으로 보인다. 그리고 날씨 역시 매우 정밀하게 구현되어 있다. 뜨거운 햇빛 아래서 경기를 할라치면 그 더위가 플레이를 하는 필자에게까지 영향을 줄 정도라면 믿을는지… 아무튼 그 그래픽만큼은 상당히 세밀해지고 또한 정교해졌다. 예를 들면 데구루루 구른 선수의 옷에 흙이 묻어있다던가, 골이 터졌을 때의 골대 그물의 출렁거림은 그냥 만들어진 것으로 보이지는 않는다. 또한 유명 선수들의 세밀한 묘사는 우리나라 선수들에게도 그대로 적용되어 안정환이나 설기현, 이천수 박지성 등 국내스타들은 판에 박은 듯 생생하다. 물론 그렇게 명성이 알려지지 않은 선수는 그저 그런 얼굴이기는 하지만, '레알 마드리드' 같은 명문팀인 경우에는 대부분의 선수 얼굴이 세밀하게 묘사되어 있다. 또한 경기가 진행될수록 구겨지고 더럽혀지는 유니폼의 모습도 상당히 인상적이었다. 다만 아쉬운 점이 있다면 늘 지적되어왔던 관중들의 모습이다. 마치 판대기를 늘어놓은 듯한 관중의 모습은 분명 전작들에 비하면 조금 개선되어 진 듯 보이지만 아직은 그것에서 실감을 느끼기에는 무리로 보인다. 물론 그 수많은 관중들을 폴리곤 처리한다면(어려운 말 써서 미안하다. 지식 사이트에 폴리곤만 쳐 보길…)대부분 사용자의 컴퓨터에서는 '피파 2004'를 여러 장의 사진을 끊어서 보듯이 게임을 해야할 것이다. 그러한 부분은 아직 기술이 게임을 못 따라간다고 할 수 있다. EA도 이런 난제를 조금이나마 풀어 보고 싶었는지 모르겠지만, 재미있는 볼거리가 하나 생겨버렸다. 바로 자신의 홈 구장에서 경기를 한다고 가정했을 때, 경기가 조금 지루해지거나 대패(大敗)하고 있다면 관중들이 하나 둘 씩 사라진다는 것이다. 즉 짜증나서 집에 간다는 것이다. 나름대로 게이머를 배려해 준 EA의 작은 선물정도로 생각하면 좋을 듯 하다.

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눈부신 햇빛에 빛나는 듯한
골대는 마치 축구 드라마의
한 장면을 보는 듯…

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피구 선수와 한 컷!
세밀한 건너편 관중 묘사

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참 멋진 운동장이다. 우리
나라도 이런 시설이 많아야
할텐데…

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2. 소리에 불만이 있다!!!
부제야 저렇게 써 놓았지만 사실, '피파 2004'의 BGM과 효과음 등은 매우 뛰어나다. 본 필자 같은 경우는 게임에서 '소리'에 관련된 것을 상당히 중시하는 편이다. 사족을 붙이자면, 필자가 즐겨하는 말은 '게임을 시작하게 하는 것은 그래픽이지만, 게임에 중독되게 만드는 것은 사운드'이다. 그런 면에서 보았을 때, 피파의 사운드 관련 파트는 매우 뛰어나다. 게임을 시작할 때마다 늘상 새롭게 느껴질 정도로 많은 곡들과 경기에서의 상황마다 들리는 관중들의 실감나는 함성(이제 대~한~민~국, 오~ 필승 코리아~ 정도는 너무 식상할 정도다)그리고 타격감이 그대로 느껴지는 공 차는 소리 등 등… 사운드 쪽에서는 굳이 덤빌 생각은 들지 않았다. 그런데 왜 부제에 불만이 있다고 써놓았을까. 왜냐하면!!! 왜냐하면!!! 피파의 곡들을 모아놓은 'Juke Box'에 왜 한국곡은 없느냐는 말이다! 일본은 있으면서! EA는 그들의 절대 고객층이 누구인지 다시 한 번 생각해봐야 할 것이다! 어흥!!! 아, 그리고 이제는 피파 시리즈이 마스코트처럼 되어버린 '전용준-강신우' 두 분 콤비에 대해서도 한마디 한다면… 역시 기술이 게임을 따라가지 못하는 일면을 보여주고 있다. 전혀 경기 상황과 엉뚱한 말이 터져나오는가 하면, 어떤 상황에서도 먹힐 수 있는 말을 하고 계신다. 물론 한 편의 드라마와 같은 축구 경기의 다채로운 상황들을 어찌 다 커버할 수 있겠는가. 어쩔 수 없는 일이다.

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곡은 참 많은데..

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그.러.니.까! 왜 한국 것은
없냐고요!!!

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해보셨나요? 해보세요.
피파 2004의 진수랍니다~

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3. 키가 여러 개올시다.
부제를 보면 알겠지만, 조작 인터페이스에 관련된 이야기이다. 멀리 갈 것도 없이, 우선 최신 전작과의 비교만 하자.(사실, 더 멀리 가기 귀찮다-_-)방향키야 동서고금 모든 게임들이 똑같으니 넘어가자. '피파 2003'의 키는 다음과 같다.여기에 '피파 2004'는 'Z'와 'C'키를 도입했다. 그렇다고 그 용도가 두 가지인 것은 아니다. 이 두 개의 키가 다른 키와, 혹은 서로 조합하여 아주 새로운 기능을 창출하여 낸다. 바로 이 기능들이 '피파 2004'의 핵심 기능인 것이다. 자세한 내용은 잠시 후에 다루기로 하고, 우선 이것들을 사용한 필자의 느낌을 적어보겠다. 전작에 비해서 키가 두 개 늘었지만, 단지 두 개 늘었다는 것으로 인하여 상당히 복잡해졌다는 느낌을 지울 수가 없다. 바로 조합이란 개념 때문에 그렇게 된 것이다. 확실히 키가 늘어난 만큼 다채로운 전술을 구현할 수 있겠지만, 이것에 제대로 숙달되기 위해서는 상당한 연습량이 필요할 것이라 생각한다. 하지만 피파의 아케이드적 재미(?)를 느끼지 못한다는 것은 아니기 때문에 굳이 걱정할 필요는 없을 것이다. 저 두 개의 기능키는 어찌보면 옵션에 불과하니까… 즉, 없어도 이길 수 있다.

4. ''피파 2004' 최대의 무기!
EA가 '피파 2004'에 있어서 가장 강조하고 있는 것이 있다면 바로 이 '오프 더 볼 컨트롤' 시스템일 것이다. EA가 내세운 피파 2004의 핵심은 '공을 가진 공격수와 수비수 중심의 축구게임이 아니라 공간 만들기를 할 수 있는 진정한 축구게임'이라는 것이었다. 현대 축구에서 스트라이커의 가장 큰 역할은 골을 넣는 것 이외에도 항상 수비수를 2~3명씩 끌고 다니면서 공간을 확보해주는 것이다. 하지만 지금까지의 축구게임은 미들필더가 공을 가지고 있으면 최전방공격수나 라이트/ 레프트 윙이 정해진 동작만을 반복하는 것 이외에는 별다른 공간 만들기 동작을 보여주지 못했다. 하지만 '피파 2004'부터는 스트라이커나 좌우 윙이 공을 가지고 있지 않더라도 상대편 진영에서 마음대로 움직이면서 공간을 활용하는 것이 가능해진다. 그런데 이것을 잘 활용하기란 쉽지 않다. 필자 같은 경우에도 단지 사용법만을 알아내는데도 상당한 시간이 걸렸다.(본인이 좀 둔한편이다…)그래서 그루 식구들을 위해 그 사용법만을 잠깐 알려주도록 하겠다.(이것은 공략집이 아니다. 더 자세한 건 나중 기회에…)먼저 'Z' 키를 누르면 자신이 컨트롤하는 선수 외에 전방에 3명의 선수에게 1-2-3, 이렇게 번호가 붙게 되는 것을 볼 수 있다. 'Z'키를 계속 누르면 다른 선수를 고를 수가 있다. 그 상태에서 Shift 키를 누른 채로 방향키를 누르면 자신이 선택한 볼을 가지지 않은 선수를 움직일 수가 있다. 예를 들어 ① 번 선수는 볼을 가지고 있지 않지만 공간을 만들기 위해서 수비수 사이를 헤쳐나갈 수가 있다. 그렇게 해서 그 공격수가 적당한 위치를 잡았다고 생각하면키를 눌러서 바로 패스한다. 이 시스템은 NBA 시리즈에서 보여주었던 다이렉트 패스 시스템과 마찬가지로 특정 플레이어에게 손쉽게 공을 패스할 수 있어서 쓸데없이 다단계로(?) 패스를 해야만 하는 불편을 크게 덜었고 볼 키핑력과 헤딩력이 좋은 최전방 스트라이커에게 직접 패스를 할 수 있다는 장점이 있어서 실제 경기에 아주 많이 쓰일 것으로 보인다. 물론 제대로 익히기 위해서는 끝없는 수련이 필요할 것이라 사료되는 바이다. 하지만 제대로만 익히면 상당히 유용한 기술일 것이다. 그러나 단점이 있다면 그 공을 가지지 않은 선수를 조작하는 동안 공을 가진 선수는 제자리에 멈춰 있어야 한다는 것이다. 그렇기 때문에 재빠르게 움직이고 패스해야 하는 것이 제일 관건이다.

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이 포지션에서 누군가가 달려나갈
필요가 있다! 그럴 때 바로!

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오프 더 컨트롤 준비를 하면 된다.
단, 볼을 갖고 있는 이는 不動(부동)

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5. 나도 감독이다! 캐리어 모드!!!
요즘 스포츠 게임들의 대세를 살펴보면, 단순히 경기를 즐기는 것뿐만이 아니라 자신이 좋아하는 팀을 직접 운영하여 최강의 팀으로 만드는 것이 유행인 듯하다. 챔피어십 매니지먼트 시리즈야 어차피 순전히 운영으로 시작해서 운영으로 끝나는 게임이지만, 너무 시뮬레이션적인 요소가 강해서 일반 유저에게는 크게 어필하지 못했다.(여담이지만, CM시리즈는 외국에서 상당한 매니아층을 양산하였는데, 이 게임으로 인하여 이혼 사례가 발생한 경우도 있다고 한다.)EA에서는 'NBA Live' 시리즈에서 '프랜차이즈 모드'라고 해 실제 경기의 플레이와 감독으로서의 경영이라는 두 마리 새를 한꺼번에 잡는 시도를 하고 있고, 지금도 계속되고 있다. 그리고 이제는 그런 시도를 '피파 2004'에서까지 하게 되었다. 이름하여 캐리어 모드. 이 모드를 통해 게이머는 자신이 직접 감독이 되어서 5년간 팀과 계약을 채결, 팀을 훈련시키고 선수를 트레이드하며 리그에 출전할 수 있다. 트레이드를 통해 평소 좋아하는 선수들로만 팀을 만들 수도 있고 또한 자신이 좋아하는 팀을 더욱 강하게 조련하여 리그 우승을 이뤄, 감독의 기쁨을 간접적으로 맛볼 수 있다. 자신이 좋아하는 선수를 더욱 훈련시켜 강하게 만드는 것도 가능하기 때문에 몰입도는 더욱 높아진다. 하지만 너무 단순하다는 것이 큰 아쉬움. 위닝 일레븐의 마스터 리그 모드와 비교해 보았을 때 그 아쉬움은 더욱 커진다. 그렇지만 이런 캐리어 모드가 자칫 지루해지는 것을 방지하기 위해서 계약조건을 이행해야만 하는데 이 계약조건에는 리그우승, 70개 이상의 골 기록 등 실제 경기에서도 목표로 삼을 수 있는 조건이 들어있다.

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계약 체결! 감독 취임.
하지만 갈길은 막막…

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이대로만 향상되어 준다면
바랄 게 없는데

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베컴의 정보도 볼 수 있다.
왜 인상을 쓰고 있지?

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6. 드디어 피파도 온라인 시대가 도래했노라!
그렇다! 시대의 흐름은 온라인인 것이다. 그걸 EA가 온몸으로 느꼈는지 어땠는지는 모르지만 EA도 이번 '피파 2004'에 전격적으로 온라인 모드를 도입하여 운영하기 시작하였다. '피파 2004'는 온라인으로 게임이 가능하며 블리자드의 배틀넷과 비슷한 개념의 EA의 매치업 서비스를 이용할 수 있어 그 재미는 무한대로 확장 가능하다. 아무리 단순한 게임시스템이라도 프로그램 대 사람이 아닌 사람 대 사람끼리하면 흥미가 높아지기 마련인데, 이토록 잘 짜여진 게임이 PC는 물론 PS2에서도 네트워크 기능을 통해 미지의 상대와 대전이 가능하므로 큰 인기를 얻게 될 것이 예상된다(비디오게임기의 네트워크 지원 타이틀은 아직까진 드문 실정이다). - 하지만! 아쉽게도 이상하게 본 필자가 온라인 모드를 실행하기 위해서 계정을 받으려고 할라치면, 등록도 안 되고 실행도 되지 않아, 필자는 온라인 모드를 실행해 보지 못했다. 하지만, 그렇다고 '나 안했으니 배째시오…' 이럴 수도 없는 일인지라 나름대로 정보를 모으고, 공식 홈페이지에서 동영상을 참조하면서 온라인 모드에 대해 대략 알아보았다. -
지금부터의 온라인 모드 설명은 필자가 알아낸 사실이긴 하지만, 직접 경험한 것은 아님을 밝히는 바이다. 언젠가 온라인 모드가 된다면, 비공식적으로나마 꼭 게시판에 올릴 것을 약속하며 우선은 이것으로 참기 바란다. EA스포츠 온라인에 접속하면 우선 EA스포츠 온라인의 최신 뉴스와 함께 자신의 지금까지의 성적과 랭킹을 볼 수 있고 이번 달에 피파2004에서 가장 높은 성적을 올린 사용자와 최고의 승률을 올린 클럽(우리 개념으로 보면 길드나 클랜), 현재 최장 연승을 이어가고 있는 온라인 플레이어들에 대한 정보를 볼 수 있다. 게이머는 손쉽게 이들에게 도전장을 내 밀 수도 있고 자신과 뜻이 맞는 게이머들과 함께 클럽을 조직할 수도 있다. 이것저것 설정하는 것이 귀찮다면 그냥 '퀵 매치'(Quick Match) 버튼을 눌러 쉽게 한판하고 나오는 초간편 모드도 가능하다. 하지만 분명한 것은 모든 설정은 EA스포츠 온라인에서 알아서 해주기 때문에 게이머는 전세계의 다양한 피파 게이머들과 일전을 벌이기만 하면 된다는 것이다. 특히 EA코리아는 프리미엄급 온라인 서비스를 위한 게임 타임 카드를 선보여 관심이 집중되고 있다. '피파 2004'의 게임 타임 카드(GTC : Game Time Card)란, '피파 2004' PC 버전의 온라인 서비스를 이용하기 위해 필요한 카드로 온라인 상에서 ID를 만들고 이를 인증하기 위해 필요한 코드 넘버가 들어 있는 카드이다. 정품 구매자에게는 1년 무료 사용 쿠폰이 게임 패키지에 포함되어 있으며 이외에 24시간 무료, 30일 유료(3,300원), 90일 유료(8,800원) 게임타임 카드를 별도로 구매할 수 있다. 정품 유저이지만 한 개 이상의 온라인 게임 아이디를 사용하려는 게이머는 30일 또는 90일 유료의 게임 타임을, 게임방 등에서 'FIFA2004' 온라인을 체험해 보려는 유저는 24시간 무료 게임 타임을 사용하면 된다. 유료 게임 타임 카드를 구입한 게이머는 그 사용 기간이 만료되더라도 90일 이내에 재 구입하여 기간을 연장시키면 자신만의 클럽, 전적 유지할 수가 있다. 그리고 또 하나의 특징은 바로 '토큰'이라는 것이다. 토큰은 '피파 2004'의 게임머니와 같은 것인데, 이것이 있으면 자신의 토큰을 상금으로 하여서, 자신의 이름을 건 토너먼트 등을 개최할 수가 있다. 이를테면 현성컵! 이런 것이다. 이 토큰은 상대방과의 승부를 통해 획득이 가능하다.

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온라인으로 접속했을 때의 첫 화면이다.
여러 정보가 보일 것이다.

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그러나 필자는 이 화면을 통과하지 못하여
온라인을 못했다. 으앙~~~

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[후반전]
7. 시뮬레이션이냐? 아케이드냐?
피파 시리즈가 출시된지도 어느 덧 10년이 되어가고 있다. 그 동안 말도 많고, 탈도 많았지만 누구나도 인정할 수밖에 없는 것은 피파 시리즈가 축구 게임의 대부와 같은 존재라는 것이다. 또한 막대한 자금력을 동원한 사실적인 선수데이터는 피파 시리즈의 최고 장점으로 손꼽히는 부분이다. 이는 일반인들에게는 크게 어필할 수 있는 요소였지만 정작 고수 축구 게이머들의 불만은 "축구게임이 너무 축구와 거리가 멀다"는 것이었다. 실제 축구에서는 골을 하나 넣는다는 것은 정말로 힘든 과정을 거쳐야 하는데 비해 피파에서는 두어 번의 패스에 단독드리블이면 골찬스를 그냥 맞게 된다. 이는 팀플레이에 대한 게임엔진의 설계와 협동수비라는 개념이 빈약한 상태에서 스타플레이어의 개인적 능력에만 치중하게 된 결과라 할 수 있겠다. 또 패스라는 것이 그 종류도 다양하고 실패율도 높은 것인데 피파에서는 동료의 발에 척척 갖다 붙여주는 패스가 대부분이라 축구보다는 핸드볼에 더 가까운 게임양상을 보였던 것도 사실이다. 이런 점들은 일반 게이머들에겐 골을 많이 넣을 수 있는 즐거움으로 어필할 수 있었지만 코나미의 위닝일레븐이라는 걸출한 비디오게임용 축구게임이 등장한 이후로 자주 비교대상에 오르게 되었고 심지어는 피파는 축구를 소재로 한 액션게임이라는 혹평까지 듣기에 이르게 되었다. 결국 EA의 비디오게임 시장 진출에 따라 피파 시리즈는 본격적으로 위닝과 정면대결을 벌이게 되었고, 덕분에 게이머들은 날로 향상되는 축구게임을 접할 수 있게 됐다. 흥미로운 것은 서두에도 밝혔듯이 EA가 위닝의 장점을 연구해 대폭 보완할 것이라고 공식선언한 점인데, 이런 와신상담의 과정을 통해 피파2004는 위닝에서 볼 수 있었던 협동수비와 정교한 세트플레이, 난이도 높은 기술구사 등 보다 사실성이 높은 게임으로 거듭나게 된 것이다. 그래서 생겨난 것이 아까 언급한인 것이다. 이런 식으로 EA는 피파의 액션에 치중한 스타일을 점차 시뮬레이션 스타일로 바꾸어가는 것이다.

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골키퍼의 화려한 액션은 살아있다.
날아라 골키퍼~

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앞으로 쳐 달려나가는 저 선수를 보며,
AI와 전술의 향상을 느낄 수 있다.

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그리고 기존의 황당무계한 개인기를 대폭 삭제하여 보다 심플한 '킥 & 러시' 형태의 축구를 즐길 수 있도록 배려하고 있으며, 이런 리얼함은 축구 게임의 스피디함을 제대로 느끼게 하여 준다. 여기에다가 전술 모드라는 것을 도입하였는데, 바로 IGM(경기도중 팀 관리)이라 하여 말 그대로 경기도중에 팀의 전술을 바꾸는 것이다. 이것은 일찍이 위닝 시리즈에서 자주 선보였던 것인데, '피파 2004'에서도 그 모습을 드러낸 것이다. 전술은 매우 다양하다고 할 수 있는데, 수비작전/공격작전/포메이션 이렇게 크게 세 개로 분류할 수 있고, 각 항목마다 세부적인 전술들이 3개씩 들어있다. 즉, 총 9개의 전술을 경기 내내 실시간으로 변경할 수 있는 것이다. 이것은 마치 게이머 자신이 감독이 된 듯한 기분을 느낄 수 있게 해준다. 이런 점으로 보았을 때, 이번 '피파 2004'는 피파 시리즈와 위닝 시리즈 사이에서 태어난 아이라고 봐도 틀린 말은 아닐 것이라 생각한다.

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슛을 날리자 온몸으로 막는
수비와 감탄하는 선수.
(공은 놓쳤다)

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프리킥도 하나하나
조정하는 게 아닌, 메뉴
방식을 채택하고 있다.

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전술 회의들 중이신가???
(사실은 페널티 시합 전의
간담회-_-)

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8. 이제는 컴퓨터와 전술을 논해보자.
'
피파2004'에서 가장 대표적인 변화를 꼽는다면 역시 실제 축구경기와 흡사한 수준의 인공지능 엔진을 구현했다는 점이다. 기존작들은 공을 갖고 있는 선수에만 신경이 집중되고 주위의 선수들은 상대방의 행동에 대해 멍청하게 딴 짓을 하는 경우가 많았는데, '피파2004'에서는 공을 잡고 있는 선수들 못지 않게 다른 선수들의 움직임 또한 중요해졌다. 공격수들은 수비들을 피해 자리를 잡는 위치선정 행동을 하게 되고, 수비수는 오버래핑을 하여 밀려오는 공격수의 예상 진로를 미리 차단하는 등 축구의 전술을 비교적 잘 구사하고 있다. 또 로빙볼로 크로스를 날리는 순간, 공은 공중에 있지만 공을 받을 선수의 움직임을 조작할 수 있게 된 점도 신선하다. 말 그대로 AI가 상당히 진화되었다는 것을 알 수가 있다. 그리고 플레이어가 내린 전술에 대한 이행도 충실히 하고 있다. 예를 들어 전술 중에 '윙 플레이'를 실행했을 때에, 세트 플레이에 강한 선수들이 양 사이드에 자연스레 배치되는 것을 볼 수 있다.(우리나라로 했을 시에는 이영표와 송종국이 자연스럽게 양 사이드로 달려나간다)

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필자의 전술 훈련중. 내용은 극비,
실전에서 못써봤다.

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필자가 좋아하는 전술인 윙 플레이.
양 날개가 튼튼해지는 것을 느낀다.

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9. 축구는 전쟁이야! 전쟁!
이전의 피파시리즈에서도 몸싸움은 존재했다. 특히 공격수가 상대편 진영에서 드리블을 하고 갈 때나 볼을 쫓아갈 때 상대편 선수를 어깨나 손으로 미는 몸싸움은 다른 축구게임에서도 쉽게 볼 수 있는 장면이다. 하지만 '피파 2004'에는 이 몸싸움을 좀 더 발전시켜서 현실적인 몸싸움이 되도록 했다. 우선 가장 눈에 뜨이는 것은 최전방 공격수가 공을 받아 수비수를 등지고 우리편 선수에게 패스를 할까 아니면 수비수를 제치고 슈팅을 날릴까 하는 모습이다. 이런 장면은 실제 축구에서는 아주 빈번하게 일어나는 장면이고 실제로 많은 최전방 공격수들이 이렇게 다른 공격수에게 볼 배급을 하는 것을 볼 수 있다. 수비수를 등지고 공을 받는 것은 공격수라면 당연히 익혀야 할 기술인제, 이제 피파에서도 이것을 제대로 쓸 수 있게 된 것이다. 또한 코너킥시에 문전은 거친 몸싸움으로 전쟁터가 된다. 프리킥을 하기 위해서 가만히 골대를 지켜보고 있노라면, 서로들 잡아당기고 끌어내리고 난리도 아니다. 그리고 예전의 피파는 코너킥 시에 키커만 조종할 수 있었지만 이제는 키커뿐만이 아니라 날아오는 코너킥을 슛으로 연결할 선수들까지 직접 조종할 수 있다. 문제는 보다 좋은 자리를 차지하는 것. '피파 2004'에서 코너킥을 할 때는 수비수와 거친 몸싸움을 벌여야만 골을 얻을 수 있는 것이다!(슬램덩크의 채치수가 한 말이 떠오르는 것은 왜일까? '골밑을 지배하는 자가 게임을 지배한다!')

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이 거친 몸싸움을 보라. 한치의 물러남도
없이 서로에게 묶여있다.

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골대 앞이야말로 가장 치열한 전쟁터중의
전쟁터. 한 치의 실수도 용납 못한다.

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10. 슛은 살아났다.
'
피파 2004'가 사실적인 요소를 강조한 것은 사실이다. 하지만 그것은 대국적인, 그러니까 전술의 활용에 대한 부문에서 그렇게 된 것이지, 개개인의 컨트롤이나 플레이까지 시뮬레이션 요소가 가미된 것은 아닌 듯 하다. 그 증거가 바로 슛팅의 호쾌함이다! 전작에서는 슛팅이나 패스 부분에서 너무 시뮬레이션적인 요소를 강조해서인지 모르지만, 피파 특유의 펑! 터지는 슛이라던가, 빠른 패스가 힘들었었다. 물론 이러한 사실적 요소를 더 좋아하는 유저도 있겠지만, 어쩌면 이런 것들이야말로 피파만의 개성이고, 무기일런지도 모른다. 다시 본론으로 돌아가서 '피파 2004'는 어울리지 않는 옷을 과감하게 벗어 버리고 본래의 옷을 입었다고나 할까. 마이크로 단위의 세밀한 게이지 조절에 의한 컨트롤을 강조했던 '피파 2003'의 모습에서 벗어나 시원시원한 본래의 FIFA로 바뀐 것이다. 전작에 비해 후방에서 찔러 넣어주는 롱패스의 위력이 더욱 배가되었고, D키를 이용한 태클이 실패했을 경우 완전히 공간을 비워줄 만큼 스루패스의 위력이 배가된 점도 이번 시리즈의 특징이라면 특징이다. 또한 슛게이지 조절에 너무 얽매이지 않고 전방에 상대 디펜더만 없다면 얼마든지 시원시원하게 중거리슛을 구사할 수 있도록 바뀌기도 했다.

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이 정도의 슛은 실제 게임에서도
볼 수가 없지.

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안절부절하고 있는 슛터!
붙어있으면 어떤 슛도 쏠 수 없다.

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11. 그 밖에도…
정말 친근해 보이는 동네의 축구장같은 곳에서의 연습 모드도 있다. 여기서 '피파 2004'에서 조금 아쉬운 부분이 드러난다. 바로 연습 모드의 다양함이 없다는 것이다. 연습 모드에는 '자유연습', '코너킥', '프리킥' 이 세 가지 모드밖에 존재하지 않는다. 물론 축구 게임에서 이 정도면 다라고 생각하는 사람들도 있겠지만, 좀 더 공격이나 수비에 대하여 다양한 전술을 연습할 수 있는 모드가 생겨났다면 더욱 좋았을 것이라 생각한다.
다음으로 최신 로스터의 반영으로 더욱 사실적으로 변한 팀들을 볼 수가 있다. 아직도 박찬호가 L.A 다저스에서 뛰고 있는 구닥다리 로스터를 가진 야구게임을 하는 게이머가 있을까? 스포츠게임에서 로스터는 사실성이라는 측면에서 게임엔진보다도 더 큰 위력을 자랑한다. '피파 2004'에는 2003년 여름까지 이루어진 대부분의 드래프트와 트레이드 로스터를 반영한다. 올해 맨체스터에서 레알로 이적한 베컴은 '7'번을 달고 레알의 오른쪽 미들필더로 뛰고 있으며 박지성과 이영표는 히딩크 감독이 이끄는 네덜란드의 PSV 아인트호벤에서 뛰고 있다. 개구장이(?) 데니스에서 이성남이라는 토종이름으로 개명하고 한국인으로 귀화한 성남 일화의 이성남도 그대로 반영되어 있다.
그리고 전세계 20여개의 리그를 모두 참가할 수가 있으므로 진정한 축구 매니아라면 참으로 기뻐할 만한 일이다. '피파 2004'에는 빅리그라고 할 수 있는 스페인의 프리메라리가, 이탈리아의 세리에 A, 영국의 프리미어리그와 독일의 분데스리가 등 세계 유수의 축구리그뿐만 아니라 우리나라의 K-리그, 벨기에리그, 네덜란드리그 등 세계 유명 리그가 대부분 포함되어 있다. 특히 애초에 제외될 것으로 알려졌던 네덜란드리그는 막판에 라이센스가 타결되면서 극적으로 합류하게 되어 송종국, 이영표, 박지성 등 우리나라 선수들의 활약을 볼 수 있게 되었지만 아쉽게도 일본의 J-리그는 리스트에서 빠져 있다. 일본은 국가대표 리스트에도 빠져 있어서 한일전을 통해 일본을 대파하는 모드(?)를 좋아하는 게이머에게는 안타까운 일이 아닐 수 없다.

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연습메뉴 부족. 차라리 히딩크
감독의 파워 프로그램이라도…

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연습구장의 전경. 하늘은 맑고,
공 차기에도 좋다.

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< 연장전>
12. 경기를 끝내며…
축구 게임같지만, 액션 게임이기도 한 기존 피파 시리즈를 무너뜨리겠다고 나선 '피파 2004'. 물론 2003 버전부터 플레이 중간중간에 시뮬레이션 적인 요소를 집어 넣기는 했으나, 이번 시리즈에서는 보다 혁신적인 모드를 앞세워 위닝을 눌러보겠다는 심산인 것 같다. 하지만 온라인 모드, 캐리어 모드, 그리고 좀 더 전술 구현이 쉬운 사실적인 게임플레이 등을 앞세웠음에도 불구하고 아직 '피파 2004'는 그들의 개성을 벗어버리기에는 무리라고 본다. 그렇다고 해서 '피파2004'가 재미없는 게임은 절대 아니다. 피파 시리즈만의 그 스피디함과 통쾌함은 위닝이 따라갈 수 없기에, 그 두 게임 중 어느 것이 더 낫다라고 판단하는 것은 필자가 볼 때에는 어불성설이다. 나름대로의 장점과 특징으로 무장하였기에, 사실적이고 전술적 플레이를 좋아하는 게이머라면 '위닝'을, 그리고 축구 게임의 스피드와 액션을 느껴보고 싶다면 '피파'를 선택하면 되는 것이다. 하지만 그 두 게임의 장점만을 잘 조합한다면 어떨까? 정말 최강의 축구 게임이 탄생하지 않을까? 그런 시도에서 만들어진 과도기적 작품이 바로 '피파 2004'라고 생각한다. 물론 아직은 어느 정도 조합의 미숙함이 보이기는 하나, 그것만으로 충분히 재미가 있다. 다시 말하면 조합이 완벽해졌을 때에 얼마나 굉장한 게임이 될 것인가. 참으로 전율스런 일이 아닐 수가 없다. 이럴수록 득을 보는 것은 우리 같은 게이머들이 아닌가 싶다. '피파'와 '위닝'의 경쟁을 통해 최고의 축구 게임을 즐길 수 있는 우리들 게이머야말로 결국 최종 승리자가 아닐까? 그런 게임을 할 수 있게 되는 첫 진입보가 바로 '피파 2004'이다. 앞으로 피파 시리즈의 좀 더 전율스런 성장을 기대해본다.

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그 앞을 막을 자, 누구도 없다

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혈기가 넘치다보면, 퇴장도
당하는 법이고…

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모든 리그에서 승리를 쟁취할
수 있는 자는

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바로 당신입니다.

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#PC
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