우주의 자유인이 되어보자

#PC

윙커맨더를 기억하는가?
"As you wish… (당신의 뜻대로…)"
영화 '스타워즈'에 등장하는 다스베이더의 유명한 대사 한 구절이다. 현 시대의 2,30대는 물론이요, 10대와 40대에게까지 그 이름을 떨치고 있는 영화 '스타워즈'를 모르는 이는 아마 이 글을 읽고 있는 게이머 중에는 없으리라 생각된다.( 스타워즈를 계기로 전 세계적인 SF붐이 일게 되었으니... )영화에서부터 시작한 이 미디어 장르의 혁명은 게임으로까지 그 영향을 미치게 되었고, 그렇게 해서 탄생한 게임들이 바로 '윙 커맨더', 'X-Wing' 같은 게임이었으며, '스타워즈 - 스타파이터'처럼 아예 영화 자체를 게임화시킨 것도 있었다. 그 역으로써 '윙 커맨더'는 영화로 제작되기도 하였다.(물론 흥행 여부를 떠나서, 이것은 아주 좋은 시도라고 본다…-_-…)

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영화 '스타워즈'의 한 장면

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프리랜서의 장면. 다른가?

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아무튼 이런 SF붐의 영향은 70년대부터 시작하여, 지금까지도 끊임없이 그 명맥을 이어오고 있다. 일례로 엄청난 초히트작인 '스타크래프트' 같은 경우도 그 스토리의 소재는 SF 계열인 것이다. 하지만 이런 SF 계열 게임 중에서도 성공한 장르는 전략 시뮬레이션 정도밖에는 되지 않았다. 특히 우주 비행 시뮬레이션 게임은 '윙 커맨더' 시리즈 이후로 '秀作(수작)'이라고 할 만한 것이 나오지 않았다고 본다.(이것은 순전히 필자의 사견이다. 만약 찾지 못한 진주와 같은 게임이 있을지도 모르겠다)그런 와중에 '윙 커맨더' 시리즈의 제작자인 크리스 로버츠와 '프라이버티어'를 제작한 에린 로버츠가 자신들이 일구어놓은 오리진을 떠나 설립한 디지털앤빌의 첫 게임인 '스타랜서'가 '윙 커맨더'와 같은 장르의 게임으로써, 예전의 '윙 커맨더'의 명성을 되찾기 위해 등장했다. 물론 전투기들의 밸런싱 문제나, 약간은 부족한 듯 보이는 그래픽의 수준 및 기타등등의 자잘한 문제점들도 있었지만, '스타랜서'가 우주 비행 시뮬레이션 장르에 활력을 불어넣었다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 이와 같은 일은 곧 그들의 두 번째 작품인 '프리랜서'를 이끌어내는 원동력이 되었다. 비록 '프리랜서'가 '스타랜서'의 후속작이고, 또 전작을 능가하는 후속작은 없다는 것이 게임계의 속설이기는 해도, '프리랜서'를 단순히 속편으로 보는 것은 금물이다. '프리랜서'에게는 '스타랜서'와 '윙 커맨더' 시리즈에게는 없는 특별한 무언가가… 있기 때문이다.

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'프리랜서'의 메인 메뉴.
특별해 보이지는 않는다.

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주인공을 만나게 되는 도시
역시 특별해 보이지는…

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백수 = 프리랜서?
게임의 시간적 배경은 스타랜서의 800년 이후에서 시작된다. 그동안 갤럭시에서 가장 많은 영향력을 행사하던 연합군(Coalition)과 동맹군(Alliance)은 전쟁을 일으켰다. 패배한 동맹군은 연합군의 복수를 피하고 새로운 문명을 재건하기 위해 동맹군의 각 파벌을 대표하는 다섯 대의 수면 우주선을 우주 끝으로 보냈다. 800년이 지난 후 동맹군의 다섯 파벌은 각자의 행성 시스템에 정착해 자신의 문화와 산업을 이루었다.
게이머가 플레이할 트렌트 에디슨(Trent Edison)은 프리포트 스테이션(Freeport Station)이란 행성간의 아웃포스트(우주 정거장 정도로 보자)에서 발생했던 주민 대부분의 생명을 앗아간 불가사의한 폭발의 유일한 생존자이다. 주인공은 무역 중개상이었는데, 그 사고로 인하여 자신의 비행선과 선원들을 모두 잃게 된 것이다. 즉 백수가 된 것! 하지만 이런 상태로 있게 되면 게임이 아닌 것이다. 간신히 살아남은 주인공은 근처의 행성으로 구조되고, 그 곳의 술집에서 어떤 여자가 그에게 임무를 제시한다. 물론 그에 따른 보상은 아주 저급의 전투기(라기 보다는 정찰기에 가까운…)와 함께 후불로 2000불을 제시한다. 이제부터 본격적으로 '프리랜서'라는 명목하에 주인공의 돈을 향한 눈물겨운 사투가 펼쳐지게 되는 것이다.

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그의 모든 것이 있던…

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갑자기 공격을 받는
아웃포스트.

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결국 폭발하고 만다.
살아남은 주인공뿐.

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위에서 설명했다시피, 이들은 우주의 개척자들인 것이다. 우주에서 새로운 개척지를 일군다는 것은 어려운 일이었으나 인류는 차츰 번성하기 시작했고 800년이 지난 서기 30세기에 이르러서는 지구와 비슷할 정도의 세력을 키워 나가게 된 것이다. 이 행성에 살고 있는 사람들은 그들이 가진 것과 모자란 것들을 무역을 통해서 조달했고 무역이 통하지 않으면 힘을 통해서 가졌다. 이 시기에는 행성간의 무역을 담당하는 많은 우주 프리랜서들이 활약한 시기이기도 하다. 게이머는 바로 이 프리랜서가 되어서 우주에 혈혈단신으로 나서야 한다. 우주에서 살아남기 위해서 보다 강력한 무기와 성능 좋은 우주선은 필수. 이 우주선을 사기 위해서는 돈이 있어야 하고, 이 돈을 벌기 위해서는 의뢰인들이 제공하는 여러 가지 미션을 클리어해야만 한다. 때로는 의뢰인들과 힘을 합쳐서 우주 편대를 이루어 전투를 벌여 나가기도 해야 하고 혼자 적진에 뛰어들어 암살임무까지 해치워야 한다. 마치 프리랜서가 아닌, 일용직 잡부가 된 듯한 느낌도 들겠지만, 이 게임에서는 돈 없으면 비참해진다.(현실 세상도 마찬가지겠지만…)현실에서 한 번이라도 느낀 돈 없는 슬픔을 게임에서조차 느끼기 싫다면 돈 벌어라! 돈!

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백수가 된 주인공

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재기의 기회를 얻은 주인공
주어진 것은 바로 우주선!

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우주는 어떻게 묘사할 수 있겠는가?
본 필자의 리뷰에서 절대 빠지지 않는 게임의 외형적인 성능에 대한 분석 시간이다. 아무래도 이 파트가 제일 쓰기가 만만한 것일까…--… 뭐, 어찌됐든 분석 들어간다. 먼저 역시 게임의 간판이자, 첫인상이자, 가장 눈에 띌 수밖에 없는 그래픽에 대해서 논해보자. '프리랜서'의 그래픽은 우선 높은 점수를 주고 싶다. 행성의 우주 도시나, 우주 정거장, 함대 그리고 기타 여러 비행선들의 모습은 그동안 우리에게 비춰졌던 SF물에서 흔히 볼 수 있는 것들이기에 거기에서 특별히 어떤 감명을 받은 것은 아니었다. 우주의 쓰레기장 같은 곳에서 운석이나 기타 쓰레기를 피하면서 조종을 할 때의 배경에 대한 세밀한 묘사라던가, 공간 워프를 할 때에 특수 효과의 모습도 멋지기는 하였으나 최근에 엄청나다고 할 만한 3D 게임 그래픽을 하도 봐서인지 별 감흥이 있지는 않았다. 하지만 중요한 것은 '프리랜서'가 상당한 저사양에서도 플레이하기에 무리가 없다는 것이다. 필자가 위에서 '프리랜서'의 그래픽에 대해서 왠지 모르게 저조한 평가를 했다고 느낄 수도 있을텐데, 그것은 요즘 게임들이 너무나도 그래픽 기술이 뛰어나기 때문에, 유별나게 훌륭하지 않다는 거지, 절대 품질이 떨어진다거나 하는 말은 아니다. 더군다나 펜3 700정도의 저사양(이것을 저사양이라고 부를 날이 올 줄이야…)에서도 무리없이 돌아가는 것을 보았을 때는, 게임을 얼마나 효율적으로 만들었는지 느낄 수가 있다. 그래픽의 옵션 등을 저사양으로 맞춘다면 아마, 400 정도의 하드웨어에서도 돌아갈 수 있으리라 조심스럽게 판단해본다.(주위에 400을 가진 이가 없는지라, 이렇게 말하는 것이다. 아, 그리고 당연한 말이지만… 3D 카드는 필수다. --)
사운드 효과에 대해서도 한 마디 하자면, 나쁘지는 않다… 정도일까? 역시 특별하게 보이는, 아니 들리는 것은 발견할 수가 없었다. 미사일이나 빔 등의 무기를 발사할 때의 사운드도 '음, 무기 발사 소리구나…' 이렇게 느끼기에는 전혀 무리가 없을 정도로 충분히 보편화되고 널리 인식이 된 듯한 사운드만을 기용한 것 같다. 배경 음악 같은 것이 인상에 남지 않는 것으로 보아, 그렇게 훌륭한 배경 음악은 아닌 듯 하지만, 역시 나쁘지 않았다는 기억만은 남아있기에 '프리랜서'의 사운드 관련 파트는 '나쁘지 않다'라는 결론을 내리는 바이다.

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태양을 향해서 날아간다.

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폭발 현장이다.

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우주 묘사도 이 정도면
괜찮은 편이다.

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비행이 어렵다고? 천만에!
이번에는 '프리랜서'의 난이도나 조작성에 대해서 말해보련다. 우선 '프리랜서'의 난이도에 대해서인데… 결론부터 말하자면, 쉽다! 굉장히 쉽다! 이 게임은 처음부터 난이도 조절이라는 것이 없기 때문에 한 번 클리어하면 그걸로 끝이다. 물론 다양한 미션과 퀘스트를 즐겨보고 싶은 게이머라면 두 번, 세 번 클리어해도 뭐라고 할 사람은 없겠지만… 이 게임이 너무 클리어가 쉽다 보니… 어떻게 보면 우울할 때도 있다. 필자야 본 바탕이 한 게임에 오래 집착 못하는 라이트 유저이니까 그렇다 쳐도, 하드코어 유저에게는 이것을 두 번 플레이한다는 것은 그를 두 번 죽이는 일이다. 더군다나 '프리랜서'는 RPG적인 스토리 요소를 갖추고 있기 때문에, 클리어한 후에 다시 클리어하는 것은 더더욱 쉬워졌다. 또한 한 번 플레이를 하면서 돈을 버는 요령 같은 것이 생기기 때문에 한 번 이상의 플레이는 게이머의 정신 상태에 위협이 될 지도 모른다. 그러므로 계속해서 '프리랜서'를 즐기고 싶다면 게이머 스스로가 페널티를 거는 수밖에 없을 듯 싶다. 예를 들면, 게임 엔딩때까지 처음 주어지는 비행선만을 타고 다닌다 던지, 아니면 미사일은 쏘지 않고 빔 무기만 사용한다 던지… 이렇게 말이다. 그런데 과연 이것이 재미는 있을는지… 아무튼 이 난이도 문제만 어떻게 잘 조절했으면, '프리랜서'는 아주 아주 오~~래 즐길 수 있는 그런 게임이 됐을 것이다.

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자동 비행중이다.

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조작은 결코 어렵지 않다.
10분만 연습하면 완벽!

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혼전 중에 유유히…

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하지만 여기서 또 하나! 이 난이도 문제를 더욱 부채질하는 것이 있었으니, 바로 비행선의 조작 방법이다. '우주비행 시뮬레이션'이라는 장르에 생소한 사람들이 과연 '프리랜서'라는 게임을 할 수 있을까? 디지털앤빌(개발사)은 프리랜서를 통해 기존의 우주비행 시뮬레이션 팬이 아닌 평범한 게이머들도 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임에 대한 최상의 모밥답안을 제시했다. 간결한 인터페이스와 쉽고 빠르게 적응할 수 있는 컨트롤, 즉 단순함을 내세운 것이다. 다른 비슷한 게임들과 달리 프리랜서는 조이스틱을 지원하지 않고 우주 전투를 비롯해 게임의 모든 측면을 마우스로만 조작한다. 우주에서는 우주선의 방향과 속도를 키보드의 'W', 'A', 'S', 'D'키를 사용해 조작한다. 이들 키는 1인칭 시점 슈팅 게임과 정확히 같은 방식으로 기능한다. 'W'와 'S'키는 전후 방향의 속도를 조절하며 'A'와 'D'는 각각 좌우 방향으로 폭격을 할 수 있다. 마우스로 우주선의 방향을 조절하며 기본값으로 설정된 상태에서는 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직여 방향을 조절한다. 또는 마우스를 포인터로 사용해 우주선의 HUD 및 주변 환경과 상호작용할 수 있다. 자신의 앞을 비행하는 적의 우주선을 명중시키고 싶다면? 그 우주선을 클릭하기만 하면 된다. 아니면 화면의 왼쪽 하단에 위치한 접촉 리스트에서 이름을 클릭할 수도 있다. 게임에서 만나게 되는 모든 대상을 우주선(동료나 적), 우주선 종류, 행성, 기지 등의 범주에 따라 이 목록 안에 분류할 수 있다. 이렇게 프리랜서에서는 화면상의 모든 인터페이스를 마우스만으로도 조작할 수 있어 수많은 단축키를 외울 필요가 없어졌으며, 이·착륙이나 도킹 같은 복잡한 과정은 기동메뉴를 클릭하는 것만으로 해결되기 때문에 게임 초반부터 별다른 부담감 없이 게임에 몰입할 수 있게 됐다. 이는 기존의 우주비행 시뮬레이션 게임들과는 확실히 차별화되는 부분이다. 같은 장르의 게임인 'X`가 하드코어 게이머에게는 큰 인기를 얻고 있지만 일반 게이머들에게는 외면을 받는 것을 보더라도 단순함을 무기로 삼은 제작진들의 선택이 적절했다고 볼 수 있다.

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운석 속에서의 전투.

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아군은 누구고, 적군은
누군가!

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미사일이 지나간다.
간신히 피한 듯.

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난이도가 쉬워지고, 조작이 단순한 졌기 때문에 쉬운 게임이 되어 버린 프리랜서 최대의 단점은 게임플레이까지 지나치게 단순하다는 것이다. 어느 행성에 착륙하더라도 갈 수 있는 곳은 단지 다섯 군데(비행장, 술집, 무기상, 물품상, 비행선 거래소)뿐이며 행성마다 배경만 약간 다를 뿐 기능은 매한가지다. NPC와의 대화도 판에 박은 듯 매번 똑같고 기본적인 퀘스트 외에는 특별한 이벤트가 발생하는 일도 없다. 돈벌이 임무는 다 비슷비슷한 전투이며, 무역을 통한 거래를 할 때에는 물가가 항상 고정돼 있기 때문에 수익성 높은 정해진 루트만 왕복하게 된다. 게임의 난이도가 낮아 초보자도 쉽게 즐길 수 있다는 점에서는 큰 점수를 얻을 만하지만, 다양성의 부족에서 오는 단순함은 지루함으로 쉽게 이어지기 마련이다. 게임에 익숙해지는 시간을 단축한 만큼 재미를 얻을 수 있는 요소를 더 많이 보강했어야 했는데 그런 노력이 미진했다는 점이 프리랜서의 가장 큰 문제다.

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언제나 같은 소문만 ...
으이구, 지겨워!

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중요한 정보를 살 수 있다.

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그냥 비행 시뮬레이션은 아닐걸?
'프리랜서'가 다른 우주 비행 시뮬레이션과 다른 점이 있다면, 가장 큰 비중을 들 수 있는 것이 바로 '롤플레잉 요소의 가미'일 것이다. '프리랜서'는 기존의 우주 비행 시뮬레이션처럼 비행에도 중점을 두었지만 그 외에도 탐험, 경험치, 캐릭터 상호작용 및 캐릭터 개발 등의 전형적인 롤플레잉 게임 요소가 비중있게 첨가되어 있다.
우선 스토리적인 요소로 보았을 때, 다른 롤플레잉 게임과 비슷하게 주인공의 출신성분이나 경력에 대해서는 전혀 알 수 없다. 사실 게임 초기에는 그가 누구인지 살아남기 위해서는 어떤 일을 해야 하는지 조차 알 수 없지만 게이머의 캐릭터가 밀수를 일삼던 무역상이었다는 것을 이후에 알 게 된다. 주인공은 아웃포스트의 파괴에 대해 혼자 조사하는 과정에서 폭발의 비밀이 예상했던 것보다 심각하다는 것을 발견한다. 이렇게 스토리를 진행하는 과정에서 주인공은 점점 더 사건의 깊은 곳으로 빠져들게 된다.

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술집의 모습. 이곳에서
여러 정보와 임무,
소문등을 모은다.

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임무중에는 에스코트를
수행하는 임무도 있다.

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영화에서 자주 등장하는
'지구' 묘사의 모습과
흡사하지 않은가?

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그리고 여기서 동맹군의 다섯 파벌과 그 밖의 수많은 합법, 불법, 중립 하위 파벌들이 미션을 공지하는데 게이머가 어떤 미션을 수락하고 그 미션을 어떻게 수행하는가에 따라 다른 집단들 사이에서 게이머의 평판이 달라진다. 이 평판에 따라서 우주 항행 중에, 그 세력의 기지에 대한 착륙 허가 등을 받을 수 있고, 안 좋을 경우에는 바로 공격을 당하는 경우도 있다. 예를 들어 브리트니아 경찰이 해적 본부를 기습하는 미션이 공지됐을 때 게이머가 이를 맡게 되면 범죄 조직의 타겟이 되고 그 쪽에서 제공하는 일거리를 맡을 수 없게 될 것이다. 그러나 에디슨은 아첨과 뇌물을 써서 그런 특정 파벌들과의 관계를 개선할 수 있다. 만약 게이머가 실수로 특정 파벌의 우주선에 발포하여 파괴했을 경우에는 그 파벌의 특정 인물에게 뇌물을 제공하여 관계를 회복할 수 있다. 물론 돈의 효력에도 한계가 있기 때문에 같은 집단과 계속해서 문제를 일으킨다면 뇌물을 아무리 많이 써도 소용이 없게 될 것이다.

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이것이 주인공의 평판.
나쁜 편은 아니다.

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사이가 안 좋으면
공격을 받을 수도 있다.

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또한 '프리랜서'는 독특한 상업 시스템을 가지고 있다. RPG와 상업 시뮬레이션의 조합이라는 이유 때문에 마치 우주 버전의 '대항해 시대'를 하는 느낌도 들게 한다. 프리랜서는 팔거나 사고자 하는 모든 아이템의 가치에 따라 색깔을 달리하는 독특한 상업 시스템을 사용한다. 일반적으로 녹색은 이익을 남기는 경우이고 황색은 적정한 수준이며 적색은 사기당한다는 의미이다. 흥미로운 것은 엔진이나 무기와 같은 아이템은 기지에서는 별다른 이익을 남길 수 없지만 아주 멀리 떨어진 곳에서는 비싼 가격에 사고 팔린다. 또, 물량이 많은 도시에서 싼 가격에 아이템을 사서 다른 지역에서 비싼 가격에 판다면 많은 이익을 남길 것이다. 이런 경우에는 많은 물량을 실어 나를 수 있는 화물선이 필요하지만 화물선은 해적이나 적으로 간주되는 다른 파벌로부터 공격을 받을 수 있다. 따라서 동맹관계를 신중히 검토해야 하며 전투와 무역의 적절한 밸런스를 유지하는 것이 '프리랜서'를 플레이하는데 중요한 요소로 작용한다. 하지만 게이머에게 많은 자유도를 제공하기 때문에 게이머가 원하는대로 플레이할 수 있다. 즉, 알아서 하라는 이야기다. 서양(?) 게임의 대부분이 그러하듯이 '프리랜서'도 게이머의 자유도를 중요시 여긴다.

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거래 중. 싸게 사고 비싸게
파는 것이 중요!

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필자가 구입하게 된 화물선
상인의 필수품 아니겠는가!

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자유로운 우주인, 프리랜서.
우주 비행 시뮬레이션의 가장 큰 특징은 사실적인 데이터가 필요없다는 점이다. 일반적으로 비행 시뮬레이션은 사실성을 강조해 게이머가 실제 비행기를 조종하는 것과 같은 느낌을 상상하도록 유도한다. 하지만 이러한 점은 매니아들에게 강력히 어필하는 요소로 작용할지 모르나 일반적인 게이머들한테는 고독감마저 느끼게 만든다. 그렇기 때문에 우주 비행 시뮬레이션은 이러한 사실성보다 액션성에 비중을 두어 게이머에게 적 전투기를 파괴하는 짜릿한 느낌을 가질 수 있게 해주고 있다. 여기에 화려한 광원효과와 과학잡지에서나 들을 수 있는 레이저빔, 이온캐논, 노바 캐논, 우주 함대, 모선 등 미래에 일어날 수 있는 다양한 상상력을 시각적으로 보여준다는 것에 매력이 있다. '프리랜서'도 이와 일맥상통하는 비행 시뮬레이션으로 다양한 전투 비행기를 조종해 눈앞이 빙빙 돌 정도의 어지러움증을 동반한 액션을 보여주는데 주저하지 않았다. 더군다나 특징이라고 볼 수 있는 다양한 RPG적 요소라던가, 상업 시스템은 게임의 흥미를 단순히 조종에서만 그치지 않게 해준다. '프리랜서'는 가히 몰락해가는 우주 비행 시뮬레이션의 새로운 가능성을 제시해 준 게임이라고 해도 과언이 아니다.

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워프 비행중이다.
스피드감이 끝내줘요~

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3인칭 시점. 빠르게
느껴지지 않는가?

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더군다나 중요한 것은 바로 그 자유도. 우주라고 말하면 일반적으로 떠올리는 생각이 외계인이다. 인류가 문명을 발전시키면서 우주를 가장 주목하는 것도, 과연 이 광활한 우주에 자신 이외의 지적 생명체가 존재하는 것인가에 대한 고찰 때문이다. 그러한 이유 때문에 SF 장르가 아직까지도 대중들로부터 사랑을 받는 것이다. 물론 게임이 이러한 인간의 호기심을 자극하는 소재를 놓칠 리가 없다. 여하튼 모든 SF물은 외계인이 등장하지만, 이번 게임 '프리랜서'는 아니다.(사실, 전작 스타랜서도 아니었다)인간들의 이야기이고, 인간들이 주인공이다. 그런 인간들 속에서 게이머가 조종하는 주인공은 인간들 사이의 이해관계를 잘 파악하고, 시대의 흐름에 맞추어서 잃어버린 부를 얻고, 또 숨겨진 진실을 파헤쳐야 한다. 하지만 그 전에 있어서, 그 모든 임무에 있어서 주인공은 매우 자유스럽다. 서구 게임의 특징의 하나겠지만, 그런 자유도 속에서 게이머는 자신이 스스로 해야 할 일을 찾고, 자신의 목표도 찾아야 한다. 마치 자신이 진짜 미래 우주의 프리랜서가 된 것 같은 느낌으로 이 게임을 플레이한다면 더욱 몰입감을 얻을 수 있을 것이다. 자유도가 높은 만큼, 허락된 게임 내의 공간 속에서 상상 속의 우주를 마음껏 즐기게 해 주는 게임 '프리랜서'. 개인적으로는 높은 점수를 주고, 또 도처에서 호평을 받고 있기는 하나, 진정한 판단을 내릴 수 있는 것은 바로 게이머 여러분 자신들이다. 과연 이 게임이 전략 시뮬레이션이나 RPG로 국한되어 있는 국내의 게임 시장에서 어느 정도의 가치가 있는지, 여러분 스스로가 판단해보기 바란다.

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최고가 되기 위해서
견뎌내야...

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마침내 마지막 임무를 완수!
우주의 평화(?)는 지켜졌다.

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귀환하는 우리의 주인공.

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주인공에게 박수를~

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