오픈 베타의 모습만 보자면 원작과 따로 노는 게임

#PC

한비광과 담화린의 좌충우돌 무림 이야기 만화 열혈강호가 온라인 게임으로 드디어 첫 발을 내딛었다. 얼마전 오픈 베타 테스트를 시작하여 현재 성황리에 테스트가 진행 중인 것이다. 후유유 또한 만화 열혈강호의 팬으로서 주저없이 다운받아 실행에 옮겼다. 비광아~ 화린아~ 같이 가자아~

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SD로 풀무장
처음 게임을 실행하면 깔끔한 3D로 꾸며진 배경과 귀여운 SD 캐릭터가 게이머를 반긴다. 깔끔하게 랜더링 된 열혈강호의 모습은 누구나 반갑게 맞을 수 있을 것이다. 원작 열혈강호도 무림과 협객의 세계를 그린 무협 만화이긴 하지만 한비광과 담화린이 그려내는 폭소의 이미지도 강해 SD가 원작의 이미지와도 잘 맞아 떨어진다. 얄쌍한 몸매에 커다란 머리를 들고(?) 자기 몸만한 무기를 휘두르는 그들의 모습은 자연스레 웃음을 유발하고, 특히나 여성층과 저연령층에게는 크게 어필할 듯 하다. 하지만 안타까운 것은 후유유와 더불어 수많은 무협 매니아들이 그야말로 건질만한 무협게임 하나가 나와주길 바랬던 것을 생각한다면 현 열혈강호의 모습은 조금 아쉬움이 남는다.

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SD 캐릭터가 만들어낸 캐릭터 선택시의 코믹한 모습


카메라 조작의 불편함
열혈강호는 3D 게임으로서 마우스 오른쪽 버튼을 통해 시점을 변경할 수 있도록 되어 있다. 게다가 화면 끝으로 마우스 커서를 옮기면 그쪽으로 카메라가 돌아간다. 3D 게임에서의 시점변환, 굉장히 기본적인 요소이다. 하지만 열혈강호의 시점변화는 굉장히 불편하다. 우선 마우스 오른쪽 버튼으로 시점을 변환하려 할 때에 카메라가 원하는 만큼 돌아주질 않는다. 마치 화면 중앙에 추가 있는 것처럼 다소 무겁게 시점이 변환된다. 그래서 굉장히 세심한 동작을 요구한다. 그리고 화면 끝으로 커서를 이동했을 때 카메라가 자연히 도는 것. 이거 꽤나 불편하다. 사냥을 하다 어찌 어찌해서 화면 끝에 있는 몬스터를 잡기 위해 커서를 이동하다 보면 어느새 카메라가 훽~ 다시 카메라 조정해주고 몬스터를 잡아야 하는 것이다. 이러한 불편은 마을에서 가장 크게 나타난다. 현발파의 경우 1차 승직을 시켜주는 NPC 주변으로는 수많은 사람들이 개인상점을 오픈해놓고 물건을 팔고 있다. 이 상황에서 원하는 시점을 찾기란 여간 힘든 것이 아니다. 수많은 사람들로 인한 렉과 그와 함께 무거운 추를 놓고 돌리는 듯한 카메라는 금방금방 어긋나기 십상이다. 시점 변환에 있어 차라리 고정 시점이 지원되었으면 하는 바람이다.

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이럴 때 특히 불편하다 1

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이럴 때 특히 불편하다 2

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밸런스도 좋지만, 개성은?
열혈강호에서 캐릭터를 생성할 때 선택사항은 별로 없다. 성별이야 가입자의 주민등록 번호에 의해 선택되는 것이고, 검/도/의원/창의 4가지 클래스와 머리색, 목소리가 그 선택의 전부다. 이중 우리가 주목해야 할 점은 검/도/의원/창의 4가지 클래스다. 각각의 클래스는 검, 도, 마법, 창의 주력 무기(?)를 활용하여 전투에 임하는데, 이 4클래간 구별이 확실치가 않다. 우선 각각 쓰는 무기가 다르니 겉모습의 차이는 그렇다 치더라도 세분화가 이루어져야 하것만 아무런 세분화가 이루어져 있지 않다. 우선 마법(이라 하긴 뭐하지만)을 사용하는 의원은 잠깐 제쳐두고, 검과 도, 창간의 차이는 겉모습과 무기, 무공의 차이일 뿐이다. 검은 속도가 빠르며 다양한 초식이 펼쳐져야 하고, 도는 검보다는 느리지만 묵직한 느낌을 줘야 하며, 창은 그 속도는 가장 느리지만(셋중에)가장 강한 공격력을 선사해야 할 것이다. 하지만 그 차이가 보이질 않는다. 공격속도도 다 똑같고, 모션도 비슷비슷하다. 이럴 경우 각 클래스간 생길 수 있는 밸런스는 잡을 수 있을지 몰라도, 각각의 클래스간 개성이 보이질 않아 겉모습이 아니고서는 캐릭터를 선택하는데 있어서나 앞으로 플레이하는데 있어 캐릭터에게 아무런 애정이 느껴지질 않는다. 그리고 제작사에 이야기하고 싶은 것 하나. 왜 남림의 권법이나, 북해신궁 공주(담화린을 남자로 착각하고 좋아라 하는 여인네. 이름 까먹음;;)가 쓰는 채찍과 같은 클래스는 없는 것인가..? 채찍이야 원작 캐릭터의 비중이 적다고 해도, 권법과 같은 경우엔 남림 야수왕이 사용했을 뿐 아니라, 한비광의 사형중 2명이 사용중이다. 이런 비중을 무시하는 것도 그렇지만, 무협에서 권법이 빠진다는 것은 있을 수 없는 일이다!

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도무사의 첫 무공

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창무사의 첫 무공

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레벨업을 해도

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스킬 하나 찍어줄 뿐;;

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단순구조의 게임 진행
캐릭터 생성 ->사냥 ->퀘스트 ->무기 교체 ->1차 승직 ->무공의 습득 ->사냥 ->퀘스트 ->무공 습득 ->사냥 ->무기 교체 ->퀘스트 ->2차 승직 ->정/사파 구별 ->사냥 ->퀘스트 ->사냥… 이러한 단순 반복의 플레이가 열혈강호의 전부다. 아직 오픈 베타 테스트 초기이고, 앞으로 무궁무진한 업데이트가 남아 있을지 모르겠지만, 현재로선 그렇다. 앞으로 좋아질 것이다. 앞으로 많은 것이 업데이트 될 것이다. 앞으로 무슨 일이 생길줄 알고..? 우리에게 중요한 건 현실이다. 바로 현재에 내가 무엇을 하느냐가 중요하다 이 말이다. 그런 면에서 현재의 열혈강호는 굉장히 지루하다. 타격감도 잘 느껴지지 않는 사냥을 하다가 'XX를 YY개 구해오라'는 단순한 구조의 퀘스트, 간혹 장비 교체 해주고, 간간히 무공 습득해주고.. 이게 끝이다. 물론 문파에 가입하여 사람들과 함께 할 수도 있고, 온라인 게임인 만큼 게임 속의 재미를 내가 알아서 찾아가는 재미도 있다. 하지만 현재의 이 단순한 구조 속에서 내가 해나가야 할 것을 찾는 것에 대한 의문심이 든다. 뭔가 좀 있어야 뭘 찾아가든가 말든가 할거 아냐!!

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사냥을 하다가

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어, 퀘스트 생겼네?

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관련 NPC에게 의뢰 확인 받고

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퀘스트 아이템을 구하자

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레벨에 맞춰 무공도 습득~ 1

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레벨에 맞춰 무공도 습득~ 2

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홈페이지에 가보면 게임 특징 중에 자율성에 맞춘 캐릭터 성장이라는 말이 있다. 하지만 내 캐릭터를 아무리 성장시켜봐야 자율성은 별로 찾아볼 수 없다. 레벨업을 하면 스킬(이라 부르기는 조금 민망한;;)들 중 하나를 선택하여 스킬 레벨업을 하고, 돈이 모이면 등급이 허용하는 선에서 무기나 방어구를 교체한다. 10, 15, 20등 특정 레벨엔 기연이 허락하는 선에서 무공을 습득하게 되는데, 이게 전부다. 물론 어떤 스킬을 찍느냐에 따라 연속공격을 많이 하는 캐릭터로 갈 것이냐, 방어력이 강한 캐릭으로 갈 것이냐, 한방 대미지가 강한 캐릭터로 갈 것이냐를 정할 수 있지만 이것으로 자율성을 논하기엔 너무 좁은 폭이 아닌가..? 차라리 자율성이란 말을 지우는 것이 옳다 하겠다.

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차라리 자율성이란 말을 지워라


스토리의 중요성
열혈강호는 원작이 따로 존재하는 게임이다. 그런만큼 원작을 얼마나 잘 게임 속에 삽입했느냐가 중요한 요소의 하나로서 작용한다. 그런 면에서 현 게임 열혈강호는 실패라 할 수 있겠다. 정/사/제 3세력으로 구분되는 무림. 한비광과 담화린이 그려가는 풋풋한 사랑이야기와 좌충우돌 모험. 그것이 이끌어낸 재미를 우리는 만화 열혈강호에서 느껴왔다. 하지만 게임 열혈강호엔 저러한 요소들이 잘 녹아 들어가 있지 않다. 뭐 그것도 여러가지가 있겠으나 가장 중요한 것은 스토리! 바로 그것이다. 후유유는 열혈강호를 처음 시작할 때 잔뜩 기대를 했었다. 그러나 이내 실망을 하고 말았다. 검황의 갑작스런 부재, 담화린의 모험 시작, 한비광과의 조우, 무림 8대 기보와 맞물리는 사건들 등 원작의 스토리가 아무 것도 느껴지지 않았기 때문이다. 현재 홈페이지엔 원작과 맞물리는 에피소드의 구현으로 게이머들에게 재미를 주겠다 하지만 후유유가 원한 것은 그것이 아니다. 에필로그와 함께 게이머에게 있어 앞으로 모험을 해야 하는 당위성을 제시해 주고, 시시때때로 이벤트나 에피소드를 통해 끝을 향해 나아가도록 하는 스토리를 원했지만.. 현재의 열혈강호는 그렇지 않은 것이다. 캐릭터를 처음 만들면 모든 캐릭터는 현발파에서 시작을 하게 된다. 물론 캐릭터가 성장을 해나가며 퀘스트를 통해 스토리와 접목을 해나가겠지만, 그것을 접목하기까지의 과정에 있어 아무런 당위성도 제시가 되지 않는 것이다. 결국 이러한 스토리를 통한 당위성의 부재는 원작의 재미를 게임에서도 찾으려는 게이머나, 원작을 좇아 게임으로 오게 된 게이머를 떠나 보낼수도 있다는 점에 있어서 심각한 문제로 대두될 것이다.

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스토리?

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묵묵히 사냥할뿐..;;

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누가 뭐래도 백정은 싫어요!!
국내 게임들 중 수많은 게임들이 초반 몬스터로 '동물'을 던져주고 있다. 개, 돼지, 늑대, 여우, 호랑이 등 수많은 동물들을 베고 썰고 해야 '아, 저사람이 레벨 쪼까 되는구나'라는 말을 듣게 되는 것이다. 그러한 루트를 열혈강호 역시 보여주고 있다. 두꺼비, 고양이, 여우, 멧돼지, 미친소(영어강사 미친소가 아닙니다;;), 늑대, 곰, 원숭이를 잡아야 '아, 저사람이 열혈강호 좀 하는구나'라는 말을 듣게 되는 것이다. 원작 열혈강호에서 본 동물이라고는 남림족들이 타고 다니던 동물들밖에 기억에 없다. 그런데 게임 열혈강호엔 무슨 동물들이 이렇게나 많단 말인가.. 원작과의 차별성을 위해서? SD의 귀여움에 맞추기 위해서? 다 때려치라 그래라. 이는 아무래도 우리를 백정으로 만들려는 제작사의 의도가 아닌가 싶다(죄송합니다;;). 이미 수많은 게임에서 겪어왔다. 초반 어느 정도야 이해를 하겠지만 주변을 둘러봐도 동물이요, 여기저기 돌아다녀봐도 동물이다. 몇몇 인간형 몬스터가 보이긴 하지만 아무리 그래도 동물들의 울타리에서 벗어나기가 힘들다. 적어도 무협은 인간 vs 인간으로 싸우며 살아가는 곳이다. 그런 곳에서 동물들과의 수련을 통해 고수가 되라니!! 가당치도 않다!!

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고양이

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두꺼비

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여우

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멧돼지

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타겟팅 시스템
열혈강호의 전투 시스템은 선 타겟, 후 공격 시스템이다. 타겟만 설정을 하면 알아서 공격을 하는 자동공격 시스템이다. 그런데 열혈강호의 타겟팅은 꽤나 힘들다. 몬스터를 잡을 때엔 몬스터를 2번 클릭해야 하는데, 이때 몬스터를 올바로 찍기가 힘이 든다. 두 번 연속으로 따닥 클릭하는 것이 덩치가 큰 몬스터에겐 쉽게 되지만 조금 멀리 있거나 몸집이 작은 몬스터의 경우엔 두 번 따닥 클릭이 잘 되지 않는 경우가 생긴다. 한번 클릭 후 스킬을 쓰면 더욱 쉽게 타겟팅이 될 수 있지만 이것도 내력이 허용하는 범위에서만 가능하니 불편한 타겟팅 시스템에 따라 '공격'키라던가 기타 단축키의 지원이 이루어 졌으면 한다. 결국 이러한 타겟팅의 불편은 현재 게이머들 사이에 스틸이 행해져도 서로 암묵적으로 '타겟팅이 힘드니까..'라며 넘어가는 식의 문화를 형성하고 있다.

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스틸을 해도

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그냥 넘어가자

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몬스터를 잡고 나면 간간히 떨어지는 아이템. 이 아이템을 줍기도 꽤나 힘들다. 기타 다른 아이템은 잘 모르겠지만, 합성석이나 강화석과 같이 조그만 아이템은 클릭이 상당히 힘들다. '줍기'키 하나 만들어 주는 것.. 어려울까..?

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줍기 힘들다;;


앞으로의 행보를 주목한다
지금까지 써놓은 것을 보니 썩 좋은 말들은 아니다..-_-;; 하지만 원작 열혈강호 때문에라도 후유유는 앞으로의 열혈강호를 지켜 보려 한다. 현재 홈페이지에 가보면 에피소드의 구현과 각종 특징적인 열혈강호만의 시스템을 준비 중에 있다고 한다. 우선 1차적으로 2월 이내에 큼지막한 업데이트가 하나 있을 것 같다. 그리고 앞으로 게임 속에 구현될 열혈강호의 세계에 대해서도 어느 정도는 기대를 해봐도 좋을 듯하다. 그 기대가 실현되길 바라며 오늘도 후유유는 사파리 월드로 간다..

P.S : 왜 후유유가 후유유의 아이디를 마음대로 사용하지 못하게 된 것일까..? 열혈강호를 하면서 클로즈 베타 테스트 까지는 후유유라는 아이디를 잘 사용해 왔지만 프라이어 테스트 때부터 후유유라는 아이디가 중복이 된다며 후유유의 후유유 아이디 사용을 막아왔다. 비단 이런 경우가 열혈강호 만이 아니니 후유유 지금 복장 터진다..ㅠ_ㅠ 혹시나 후유유의 아이디를 게임에서 사용하시는 분이 계시다면 봐 주시길 바란다. 후유유의 친구가 그러더라. '그 거지 같은 아이디 뭐 좋다고 사용한데..?-_-;;'. 앞으로는 이런 경우 없길 바라며...

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