일본 고속도로를 무작정 달려보자
다시 돌아온 겐키의 레이싱 게임!

모든 것이 업되어 돌아왔다!
원래 겐키의 인기가 급상승한 이유가 수도고 배틀 때문이었습니다. 그 수도고 배틀이 제로원이라는 이름을 달고 파워업해서 돌아온 것이죠. 그
당시 필자는 PS2소프트를 구매할 능력이 없어 게임을 접해보지 못했기 때문에 바로 전에 나온 카이도 배틀과 약간의 비교를 통해 글을 써
나가도록 하죠.
수도고 배틀 제로원(이하 수도고)은 카이도 배틀에 있던 대부분의 시스템을 계승하고 약간의 계량을 거친 후 좀더 완벽하게 완성시켜 두었습니다.
카이도에 있던 튜닝 시스템은 조금 더 세분화되었고 배틀 시스템은 SP배틀 하나로 정리가 되면서 밸런스 조정이 가해졌습니다. 그 외 카이도에서
불편하게 등록해야 되던 타임어택 역시 개선되었고 라이벌 또한 600명으로 3배가 늘어났습니다. 이제 이 부분들을 아래서 자세히 얘기해보도록
합시다.
무대는 수도순환고속도로 외 2곳
수도고 배틀의 앞 세 글자인 수도고는 일본의 수도순환고속도로를 의미합니다. 우리나라와 다르게 일본에는 수도에(그러니까 동경)그곳을 한바퀴
빙 두르는 순환고속도로가 있는 것이지요. 그러니까 우리나라 서울의 지하철 2호선과 비슷하다고 할 수 있겠네요. 원래 수도고속도로는 동경이
수도기 때문에 그것을 의미했으나 이번 제로원에서는 동경만이 아닌 나고야와 한신에 있는 순환고속도로도를 포함하여 게임의 코스로 재현해
두었습니다. 발매 전부터 공중사진과 실제 고속도로 사진을 찍어 제작하는 것을 지속적으로 공개했었는데 실제로 접해보니 상당한 퀄리티로 제작이
되어 있기 때문에 역시 겐키다 라는 생각이 절로 들더군요. 수도고의 무대는 고속도로이기 때문에 카이도에서 맛볼 수 없었던 겐키 레이싱의 또
다른 맛을 볼 수 있다고 할 수 있겠네요.

여기가 수도고
|

여긴 나고야 순환선
|

여긴 한신의 순환선
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600명을 물리쳐라!
카이도 에서는 200명이였던 라이벌이 수도고에서는 600명으로 3배가 늘었습니다. 이렇게 라이벌이 늘어난 이유는 수도고에서 라이벌의
단위가 한명이 아닌 팀 단위로 변했기 때문입니다. 카이도 같이 코스가 짧은 것이 아니고 무척이나 길기 때문에 라이벌이 팀 단위가 되었으며
한팀은 몇 명의 구성원과 그 팀의 리더로 구성되어 있습니다. 그러니 당연히 사람의 수가 늘어나게 되었죠. 그리고 팀 이외에 그 코스의 보스가
있으며 그 외에 숨겨진 라이벌로 원더러라는 존재가 있습니다. 기본적으로 도로에 나가게 되면 팀 구성원들이 자신들의 주 활동도로 위에서 달리고
있으며 그들에게 배틀을 걸 수 있습니다. 배틀 방식은 카이도에 있던 SP배틀을 조금 수정한 것이죠. 카이도에서는 10M이상 가면 SP가 점점
깎이며 50M이상 가면 급속도로 SP가 줄어들던 것이 수도고는 보통 200키로 이상의 속도로 승부를 보기 때문에 라이벌과의 거리가 많이
벌어지더라도 심하다 할 정도로 빠르게 깎이지는 않습니다. 하지만 카이도는 충돌 시 SP소모량이 적었던 것에 비해 수도고는 SP의 소모량이
극심합니다. 될 수 있으면 부딪히지 않고 빠르게 가야 되는 것이죠. 그렇게 한 팀의 구성원을 1명 놔두고 모두 물리치고 나면 그 팀의 팀
리더가 배틀을 걸어오며 그렇게 대부분의 리더를 물리치면 보스가 나오게 됩니다. 대부분의 방식이라던가 하는 것이 카이도의 그것들과 비슷하지만
팀 단위라는 것이 틀리고 원더러의 출현조건이 카이도는 상대도 되지 않을 만큼 많이 늘어나 있기 때문에 600명을 달성하는 시간만 해도
어마어마해졌습니다. 하지만 계속 똑같은 패턴을 반복하는 기분이라 한번 클리어 후에는 조금 지겹게 느껴지게 되는 것이 문제라면
문제일까요?(여담이지만 600번째의 라이벌은 라이벌 리스트에 표시되지 않습니다.599번째 라이벌을 이기면 자동으로 출현하기 때문)

일반 라이벌들은 이렇게
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팀의 리더는 이렇게
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원더러는 이렇게
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보스는 이렇게 연출된다
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이런 연출은 중간보스 팀들
|

보이는가?599명의
라이벌이
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새로워진 배틀 방식
배틀 방식도 새롭게 변신을 했습니다. 카이도의 경우 주차장에서 라이벌을 선택해 배틀을 하였는데 수도고는 코스에 들어가 달리고 있는
라이벌에게 배틀을 걸게끔 바뀌었습니다. R표시가 있는 자동차가 라이벌 자동차이며 그 자동차의 뒤에서 130키로 이하의 속도로 붙으면
SP게이지가 뜹니다. 그 때 라이터를 켜게 되면 배틀을 하게 되는 것이죠. 반대로 라이벌이 배틀을 걸어오는 때도 있는데 이 때는 배틀의
선택권을 플레이어가 가지고 있기 때문에 캔슬을 걸 수 있습니다. 이것이 배틀 캔슬이라는 것이지요. 주로 원더러와 배틀할 때 배틀 조건이 맞지
않으면 캔슬이 걸리기도 합니다. 아, SP게이지가 없을 때의 결과도 카이도와는 좀 바뀌었습니다. 카이도에서는 SP가 없을 때 아무리 부딪혀도
괜찮던 것이 상대방의 앞에서 멀리 가있지 않으면 지게 되도록 바뀐 것이지요. 이것 때문에 난이도가 약간 상승한 느낌이 드네요. 그 다음 배틀
후에 바뀐 점은 바로 보너스라는 것이 생긴 것이죠. 2가지가 생겼는데 일반 보너스와 윈 콤보 보너스가 생겼습니다. 보너스의 경우 특정 조건을
만족시키고 라이벌을 이기면 보너스 CP(돈)이 들어오며 윈 콤보 보너스는 라이벌에게 패배하지 않고 계속해서 승리하면 CP의 배율이 올라가게
되는 것입니다. 이것을 도입함으로 인해 연승과 퍼팩트 게임에 대한 보상이 생기게 되어 또다른 도전 가치가 생긴게 아닐까 합니다.

이렇게 SP바가 뜨면 배틀가능
|

라이벌이 배틀을 걸어온다
|

이렇게 캔슬이 가능
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보너스와 윈콤보
보너스가 보인다.
|

연승횟수는 스타트를
누르면 확인가능
---|---
업그레이드 된 튜닝
카이도에 있던 튜닝 시스템. 그 시스템에서 튜닝할 수 있었던 것들은 자동차 성능에 해당하는 것들 이였죠. 달려있는 엔진을 튜닝한다거나
머플러나 차의 무게를 줄이는 것 등 기본적으로 차를 튜닝하는 기분을 느낄 수 있었습니다. 그러나 수도고 배틀은 그것을 한 단계 더 뛰어 넘어
자동차에서 튜닝 할 수 있는 대부분의 부품들을 튜닝 할 수 있게 되었습니다. 성능에만 관계있던 것만이 아닌 자동차의 다른 부품들인 앞 범퍼
뒷 범퍼 또는 라이트의 색이라던가 경적의 소리 같은 것들까지 교체할 수 있게 된 것이죠. 물론, 이런 옵션 사항까지 튜닝이 되기 때문에
더욱더 자신만의 자동차를 만드는 것이 가능해졌습니다. 거기에다 카이도에서는 할 수 없었던 엔진교체라는 것이 생겼습니다. 게임 중
odo미터라는 것이 있는데 이것은 진짜 자동차에서도 볼 수 있는 자동차의 달린 거리를 합산해주는 미터기죠. 이 odo미터가 2000키로를
달렸을 때 자신의 자동차의 엔진을 교체를 할 수 있습니다. 카이도에서도 상당히 괜찮았던 튜닝시스템을 한 단계 발전 시켜서 진화한 것을 보면
겐키가 더욱더 유저들을 위해 노력하고 있다는 것을 엿볼 수 있네요.

라이트의 색,
경적등이 튜닝이 된다.
|

앞범퍼, 뒷범퍼등도
튜닝이 된다.
|

왼쪽아래에 odo미터가
2000이 넘으면
|

엔진 교체항목이 열린다.
---|---|---|---
나만의 엠블램을 가져보자
위의 튜닝 외에도 자신만이 가질 수 있는 것이 있습니다. 바로 엠블램이라는 것이죠. 예전 부터 많은 게임들에서도 지원을 했고 호평을 받은
시스템인 만큼 좋지 않은 반응은 나오지 않는 시스템인 듯 합니다. 이 엠블램을 제작하는 방법은 튜닝샵에 드레스업 목록에 가면 제일 아래 바디
페인트라는 항목이 있습니다. 이 항목을 선택하면 자동차의 텍스쳐를 보여주는데 그 텍스쳐 위에 색을 입혀서 칠하면 되는 것이죠. 어떤 분은
AE86에 '후지와라 두부점' 이라고 써 놓으신 분들도 있더군요. 이처럼 자신만의 색을 가질 수 있게 시스템을 구성 해 두었기 때문에
이번에도 많은 유저들에게 사랑받지 않을까 하는 생각이 드는군요.

이것이 자신만의
앰블램을 만드는 툴!
새로워진 배틀 방식
배틀 방식도 새롭게 변신을 했습니다. 카이도의 경우 주차장에서 라이벌을 선택해 배틀을 하였는데 수도고는 코스에 들어가 달리고 있는
라이벌에게 배틀을 걸게끔 바뀌었습니다. R표시가 있는 자동차가 라이벌 자동차이며 그 자동차의 뒤에서 130키로 이하의 속도로 붙으면
SP게이지가 뜹니다. 그 때 라이터를 켜게 되면 배틀을 하게 되는 것이죠. 반대로 라이벌이 배틀을 걸어오는 때도 있는데 이 때는 배틀의
선택권을 플레이어가 가지고 있기 때문에 캔슬을 걸 수 있습니다. 이것이 배틀 캔슬이라는 것이지요. 주로 원더러와 배틀할 때 배틀 조건이 맞지
않으면 캔슬이 걸리기도 합니다. 아, SP게이지가 없을 때의 결과도 카이도와는 좀 바뀌었습니다. 카이도에서는 SP가 없을 때 아무리 부딪혀도
괜찮던 것이 상대방의 앞에서 멀리 가있지 않으면 지게 되도록 바뀐 것이지요. 이것 때문에 난이도가 약간 상승한 느낌이 드네요. 그 다음 배틀
후에 바뀐 점은 바로 보너스라는 것이 생긴 것이죠. 2가지가 생겼는데 일반 보너스와 윈 콤보 보너스가 생겼습니다. 보너스의 경우 특정 조건을
만족시키고 라이벌을 이기면 보너스 CP(돈)이 들어오며 윈 콤보 보너스는 라이벌에게 패배하지 않고 계속해서 승리하면 CP의 배율이 올라가게
되는 것입니다. 이것을 도입함으로 인해 연승과 퍼팩트 게임에 대한 보상이 생기게 되어 또다른 도전 가치가 생긴게 아닐까 합니다.

이렇게 SP바가 뜨면 배틀가능
|

라이벌이 배틀을 걸어온다
|

이렇게 캔슬이 가능
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보너스와 윈콤보
보너스가 보인다.
|

연승횟수는 스타트를
누르면 확인가능
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업그레이드 된 튜닝
카이도에 있던 튜닝 시스템. 그 시스템에서 튜닝할 수 있었던 것들은 자동차 성능에 해당하는 것들 이였죠. 달려있는 엔진을 튜닝한다거나
머플러나 차의 무게를 줄이는 것 등 기본적으로 차를 튜닝하는 기분을 느낄 수 있었습니다. 그러나 수도고 배틀은 그것을 한 단계 더 뛰어 넘어
자동차에서 튜닝 할 수 있는 대부분의 부품들을 튜닝 할 수 있게 되었습니다. 성능에만 관계있던 것만이 아닌 자동차의 다른 부품들인 앞 범퍼
뒷 범퍼 또는 라이트의 색이라던가 경적의 소리 같은 것들까지 교체할 수 있게 된 것이죠. 물론, 이런 옵션 사항까지 튜닝이 되기 때문에
더욱더 자신만의 자동차를 만드는 것이 가능해졌습니다. 거기에다 카이도에서는 할 수 없었던 엔진교체라는 것이 생겼습니다. 게임 중
odo미터라는 것이 있는데 이것은 진짜 자동차에서도 볼 수 있는 자동차의 달린 거리를 합산해주는 미터기죠. 이 odo미터가 2000키로를
달렸을 때 자신의 자동차의 엔진을 교체를 할 수 있습니다. 카이도에서도 상당히 괜찮았던 튜닝시스템을 한 단계 발전 시켜서 진화한 것을 보면
겐키가 더욱더 유저들을 위해 노력하고 있다는 것을 엿볼 수 있네요.

라이트의 색,
경적등이 튜닝이 된다.
|

앞범퍼, 뒷범퍼등도
튜닝이 된다.
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왼쪽아래에 odo미터가
2000이 넘으면
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엔진 교체항목이 열린다.
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나만의 엠블램을 가져보자
위의 튜닝 외에도 자신만이 가질 수 있는 것이 있습니다. 바로 엠블램이라는 것이죠. 예전 부터 많은 게임들에서도 지원을 했고 호평을 받은
시스템인 만큼 좋지 않은 반응은 나오지 않는 시스템인 듯 합니다. 이 엠블램을 제작하는 방법은 튜닝샵에 드레스업 목록에 가면 제일 아래 바디
페인트라는 항목이 있습니다. 이 항목을 선택하면 자동차의 텍스쳐를 보여주는데 그 텍스쳐 위에 색을 입혀서 칠하면 되는 것이죠. 어떤 분은
AE86에 '후지와라 두부점' 이라고 써 놓으신 분들도 있더군요. 이처럼 자신만의 색을 가질 수 있게 시스템을 구성 해 두었기 때문에
이번에도 많은 유저들에게 사랑받지 않을까 하는 생각이 드는군요.

이것이 자신만의
앰블램을 만드는 툴!
파워업한 그래픽과 사운드
시스템만 변경 됐느냐! 그것만이 아닙니다. 그래픽과 사운드 역시 훨씬 더 업되고 향상되었죠. 그래픽의 경우 도로의 표지판이나 도로 글씨
등이 확실하게 보이게 텍스쳐가 조금 더 깔끔해졌습니다. 그리고 카이도에서는 보이지 않던 차량의 내부 부분도 자세한 것은 아니지만 나름대로
보기 좋게 묘사가 되어있으며 도로주변의 주요건물들까지 묘사가 되어(도쿄타워나 차량의 요금정산소 같은 것들)있기 때문에 달리는 내내 볼거리가
많아 눈이 심심하지 않더군요.(차량내의 계기판 같은것)단지 조금 아쉬운 점이라면 자동차를 클로즈업 했을 때 약간의 계단현상이 보이는 것과
차량이 총 합쳐 4대 정도되면 게임이 느려지는 현상이 아쉽다고 할까요. 아, 게임의 연출 부분도 파워업 됐는데 사실 이 부분은 딱 한 부분만
그렇습니다. 제 1부(게임이 제 1부와 2부로 되어있습니다. 1부는 일부코스만 2부는 모든코스를 다 돌 수 있습니다.)마지막 보스와의 대결
중 제로의 영역(필자가 가칭으로 부름)에 들어가는 것을 볼 수 있는데 처음 이것을 보고 상당히 신선한 충격을 받았죠. 하지만 이 배틀
이외에는 게임을 끝낼 때 까지 한번도 등장하지 않아 너무나도 아쉬웠습니다. 그래픽 이외에도 사운드 역시 파워업 됐는데 엔진의 소리가 더욱
세분화되어 엔진의 업그레이드 레벨에 따라 미묘하게 틀린 소리를 들려주더군요. 또한 배경음악까지 다양해지고 파워풀하게 변해 게임을 하는 동안
긴장감을 고조시키는데 도움을 주네요. 이런 부분을 보고 있으면 겐키가 발전하고 있다는 것을 느끼게 됩니다.

요금정산소
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도쿄타워
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전철까지 대단한 묘사
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제로의 영역에???
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보스급은 주위에 에너지가??
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이 녀석은 붉은색 에너지를
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무한 대결! 온라인 타임어택!
카이도 배틀의 경우 타임어택을 하려면 약간의 형식을 통해 입력을 해야 했지만 수도고에서는 그런 문제를 싹 지워버렸습니다. 예전 많은
게임들이 도입한 스코어 어택에 사용되었던 영문과 숫자조합의 패스워드를 이용해서 등록을 할 수 있게 바뀌었지요. 타임 어택을 하고 나면 그
기록과 코스 자동차의 내용을 포함한 패스워드가 나옵니다. 그것을 우리나라 수도고 배틀 공식 홈페이지에 들어간 후 타임어택 메뉴에서 등록을
누르시고 닉네임, 메일, 멘트 하나를 같이 써주시면 그것으로 OK. 그러고 나면 자동으로 자신의 기록이 자신이 달린 코스에 가서 순위가
정해집니다. 필자도 해본 결과 상당히 중독성이 뛰어나다는 것을 느꼈습니다. 보이지 않는 상대이긴 하지만 일단 사람이기 때문에 경쟁심이 많이
생긴다고 할까요? 여러분도 어서 빨리 타임어택에 도전해 보시기 바랍니다.(1,2등을 다투는 분들 보면 정말 굉장하다는 생각밖에 들지
않는다는... 한번 직접 가서 보시길)

이렇게 코스를 선택
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이렇게 달리고 나면
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패스워드가 나온다.
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약간의 문제점을 집어낸다면?
일본판의 버그를 거의 다 잡아내고 한국판을 발매하긴 했지만 약간의 문제점이 없지는 않았습니다. 일단 버그면에서 보면 라이벌 리스트에서
적들의 프로필을 봐가며 L1과 R1으로 위로 아래로 왔다갔다 하다보면 다운 당하는 적이 있다는 분들이 꽤나 되더군요. 확실히 이 부분은
테스트가 많이 이루어지지 않았다고 볼 수 있는 부분인 듯. 그리고 게임성에 대해서 조금 불만을 터트리자면 자칫하면 노가다의 느낌이 강해 질
수도 있다는 것입니다. 라이벌 들을 상대하는 방식이 대부분 똑같으며 특히 커브에서 라이벌들은 속도를 줄이거나 자신의 속도에 못 이겨 알아서
부딪히며 SP를 깎아 먹기 때문에 너무 쉬운 느낌이 들어 노가다라는 느낌이 들 수도 있는 것이죠. 그리고 자신만의 자동차를 만들게 했으면
다른 사람들과 대전을 할 수 있도록 네트웍도 지원을 했으면 좋겠는데 아쉽게도 그런 것이 없습니다.

이 상태로 검색하면 가끔..
역시 겐키다! 카이도 배틀2를 기다려보자~
게임의 완성도를 카이도 때보다 더욱 더 높인 겐키. 확실히 많은 부분이 업그레이드 되었고 재미부분과 밸런스 부분을 많이 맞추려고 노력한
흔적이 보입니다. 적당한 속도감, 오래 즐길 수 있게끔 해둔 라이벌들, 그리고 자신만의 자동차를 제작하고 저장할 수 있게 해둔 시스템들을
보면 알 수 있죠. 단지 아주 조금이지만 남아있는 버그와 너무 많은 라이벌 들은 오히려 게임을 지루하게 할 수 있는 요소가 되기도 합니다.
하지만 레이싱 게임을 좋아하시는 분들은 절대 후회하지 않을 타이틀이라고 말해 드릴 수 있겠군요. 이 후 겐키에서 개발 중인 게임이 카이도배틀
2라고 하더군요. 발매일은 모르겠지만 이번 수도고 배틀 제로원에 비해 또다시 한 단계 발전할 것이라고 필자는 믿고 싶네요. 다음 나올
카이도배틀2를 기대하면서 이번 리뷰는 여기에서 마칠까 합니다.