D&D와 액션의 만남
D&D룰은 말 그대로 게임을 하는 방법을 정해 놓은 것이다. 게임의 세계관이나 진행 방향을 미리 정해 놓고 게임에서 일어나는 모든 사건들을 그 테두리 안에서 해석하고 풀어 나간다. 이런 D&D룰은 TRPG(Table Talk RPG)를 모체로 하여 파생된 게임 방식이다. TRPG는 1954년 출간된 소설 반지의 제왕의 영향을 받아 미국의 대학생들이 만들었다. TRPG는 현제 유행하고 있는 RPG와는 다르다. 지금처럼 보기 좋은 화면 대신 대화로 게임을 풀어나가기 때문이다. 여기에 게임의 룰을 적은 책과 그것을 해석하고 이야기 해주는 마스터로 구성되어 있다. 그래서 TRPG는 말그대로 구성원 간의 Table Talk로 게임을 진행한다는 것이 특징이다. 물론 필기도구와 주사위를 굴려 공격과 방어 그리고 능력치를 정하는 것도 빠질수 없는 대목일 것이다.

D&D룰을 기반으로 한
TRPG.
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TRPG 게임의 마스터
북이다.
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TRPG와 D&D룰의 전통을 이은 미국식 롤플레잉은 게이머의 자유도를 중시하는 방향으로 발전했다. 이런 연장선상에서 출시된 울티마,
위저드리, 마이티 앤 매직 시리즈는 8~9편의 시리즈까지 나올 정도로 대단한 인기를 모았다. 그러나 D&D룰을 기반으로 한 게임들은 국내에서
마니아층을 만드는 대는 성공했지만 그다지 큰 반향을 불러오는 데는 실패했다. 물건너와의 취향 차이도 문제였지만 초보자가 접근하기에는
D&D룰이라는 것이 어려웠기 때문이다. 미려한 화면과 스토리를 중시한 일본식 RPG에 젖어있었던 국내에서 극한의 자유도를 추구한 나머지
스토리가 희미해지는 물 건너게임에 거부감을 느낀 탓이기도 하다. 이번에 소개할 "Dungeons Dragons Heroes"(이하 히어로즈)
역시 AD&D룰을 기반으로 해서 만든 게임이다. 그러나<발더스>나<폴아웃>시리즈와 같은 정통 롤플레잉과는 다르다. 게이머가 쉽게 게임을
이해하고 즐길 수 있도록 AD&D룰과 액션사이에서 적절하게 합의 본 퓨전 시스템을 채택하고 있기 때문이다. 그래서 캐릭터 디자인을 제외하면
그다지 물 건너게임이라는 거부감이 들지 않는다. AD&D룰과 액션이 조합된<히어로즈>. 그동안에 D&D로 무장한 게임들과는 어떻게 다른
모습을 보여줄지 하나하나 짚어보도록 하자. 여담이지만 AD&D(Advanced Dungeon and Dragons)룰은 1978년 미국의
RPG 전문 업체인 TSR사가 D&D룰을 모태로 해서 개량한 게임방식이다. AD&D의 캠페인은 그레이 호크 월드(Grayhawk
World), 다크 썬(Dark Sun), 드래곤 랜스(Dragon Lance), 플레인 스케이프(Planescape),
포가튼렐름(Forgotten realm)등으로 이루어져 있다.
<히어로즈>는 절대악으로 표현되는 마법사 Kaedin을 제거하기 위한 모험을 떠나는 4명의 영웅담이 주된 내용이다. 플레이어는 4명의 영웅들
중 하나를 선택해 마법사 kaedin을 물리쳐야 한다. 물론 게임의 주 무대는 kaedin의 힘으로 개조한 성이다. D&D룰이 기반인 탓인지
그다지 신선하지는 않은 설정이다. D&D룰이 게임은 물론 영화에서도 우려먹을 만큼 우려먹은 친숙한(?)설정이기 때문일 것이다.
<히어로즈>의 가장 큰 문제점은 영어만으로 이루어져 있다는 것이다. 이것은 게임스토리를 이해하지 못한다는 수준의 문제가 아니다.<히어로즈>가
낯설고 어려운 D&D룰을 기반으로 하여 만들어졌기 때문인데 온통 영어로만 도배되어 있어 시스템을 이해하기 어렵게 되어서다. 물론 초보자도
쉽게 접할 수 있도록 개량된 시스템이란 점이 영어의 벽을 조금 낮게 해준다. 마법을 메모라이즈 하거나 주사위 랜덤을 바탕으로 골치
아프게(?) 게임을 진행할 필요가 없다는 얘기다. 그러나 해석 불가능의 언어를 참조로 캐릭터들의 능력치를 설정할 때는 외국인이 아닌 것이
한스러울 정도다. 능력치 설정에 따라 전혀 다른 모습을 보여주는 게임에 특성 때문에 더하다.

어떻게 하라는 얘기인지...
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그나마 사람 같다.
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이 놈이 악의 축(?) kaedin
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디아블로와 흡사한 모습이지만 액션이 강조되었다.
캐릭터의 능력치를 설정해 주며 강한 무기를 장비해서 싸운다는 설정은 이미 블리자드사의<디아블로>를 통해 익숙한 것이다. 게다가
ARPG라는 같은 장르에 시점마저 비슷한 탓에<히어로즈>와<디아블로>는 껍질만 다른 동류의 게임으로 보이기 쉽다. 그러나<히어로즈>는
롤플레잉 이라는 장르에도 불구하고 치고 받는 액션의 재미가 돋보인다. 직업에 상관없이 콤보로 이어지는 밀리어텍과 피니셔 기술 그리고 가드를
사용해 짜임새 있는 액션을 즐길 수 있기 때문이다. 마우스 대신 패스를 사용해서 게임을 진행하기에 쉽고 정교한 입력을 할 수 있다는 것도
액션성이 두드러지는 이유일 것이다. 그래서<히어로즈>의 전투는 체력과 장비 그리고 레벨에만 의존하는 기존의 액션 롤플레잉과는 다른 모습이다.
콤보로 연결되는 밀리어텍 후에 피니셔 기술로 마무리하는 재미도 위험한 순간을 모면하는 즐거움도 여간 아니다. 때문에<히어로즈>는 어느 정도의
액션 센스를 필요로 한다. 캐릭터가 터무니없이 약하지만 않으면 요령으로 게임을 진행하는 재미도 쏠쏠하다. "등 뒤에 적을 두지 말라."
"언제나 한 방향으로 적을 몰아 싸워라"는 액션게임에 진리가<히어로즈>의 전투에 그대로 묻어 난다는 얘기다.

근접전 보다는 거리를.
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포위되면 주저 없이 도망을.
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좁은 통로를 이용하자.
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캐릭터를 키우는 재미는 액션과 함께 <히어로즈>의 백미다.
<히어로즈>의 게임진행은 크게 3가지로 이루어져있다. 게임에 가장 큰 줄기인 AD&D룰을 이용한 캐릭터 육성과 격투액션
그리고<디아블로>를 연상케 하는 간단한 길 찾기 퍼즐이 그것이다. 이 중 캐릭터를 키우는 것은 게이머에게 최고의 재미를 줄 수도 있지만
게임을 멀어지게 하는 이유도 될 수 있다. 간소화된 D&D룰이라고 하지만 여전히 복잡한 모습을 보여주기 때문이다. 캐릭터 별로 적지 않은
능력치를 올리고 관리하려면 말 그대로 막막한 느낌이 들기도 한다. 레벨에 따라 올릴 수 있는 능력치 또한 제한이 되어 있어 섣부른 조작은
낭패로 이어지기 일쑤다. 물론 D&D룰에 익숙하다거나 어느 정도 게임센스가 있다면 캐릭터를 키우는 재미로 쉽게 이어질 수 있는 부분이다.
그러나 능력치를 설명하는 시스템이 영어로 되어 있다는 것이 D&D룰과 어우러지며<히어로즈>에서 캐릭터 육성은 상당히 부담스러운 부분으로 자리
잡았다. 영어의 문외한이라면 어떻게 해야 체력이 올라가고 뭐가 마법(원래 D&D룰에는 마나라는 개념이 없다. 모두 메모라이즈를 통해서 마법을
사용한다.)에 관련된 항목인지 찾기 조차 어렵기 때문이다. 그래서 영어라는 문제 하나로 쉽게 익숙해 질수 있도록 유도해야만 하는 시스템이
일부로 어렵게 치장되어 있다는 느낌이다.
그러나 낯선 D&D룰과 언어적인 문제를 뛰어 넘으면<히어로즈>의 능력치 시스템에서 매력을 찾는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 캐릭터의
능력치를 올릴 때 마다 즉각적인 반응을 얻을 수 있어 쉽게 게임에 빠져들 수 있어서다. 같은 직업을 가진 캐릭터라도 게이머의 의도에 따라
전혀 다른 캐릭터를 만들 수 있기 때문이기도 하다. 접근전에 약한 마법사라 할지라도 피니셔 기술을 배워 싸움을 난투전으로 이끌 수도 있는
얘기다. 게다가 캐릭터 성장 시스템 역시 D&D만의 세계관으로 이루어진 터라 묘하면서도 신기한 분위기에 절로 매료되기도 한다. 이런 캐릭터
육성은 레벨업을 통해 얻은 포인트를 사용한다. 덕분에 게임을 클리어 할 정도의 높은 레벨이라도 원하는 만큼의 스킬은 올릴 수가 없다. 모든
것에 통달 할 수 없다는 것이 D&D의 룰이기도 하지만 플레이어가 원하는 방향으로 캐릭터를 만들어 가라는 제작사의 의도일 것이다. 물론 이런
부분은 게임을 여러 번 플레이하도록 유도하기도 한다.

무엇에 쓰는 물건이고?
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상형문자 때문에 머리가
아파온다.
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캐릭터를 키우는 재미는
각별하다.
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RPG란 이름이지만 게임진행은 단순하다.
<히어로즈>는 D&D룰을 기반으로 한 RPG라는 설정 때문에 복잡한 게임진행을 연상하기 쉽다.<발더스 게이트>처럼 퍼즐과 미로가 어우러져
머리 쓰면서 진행하는 것처럼 말이다. 그러나<히어로즈>은 진행은 생각보다 단순하다. 물 건너 RPG가 추구하는 무한의 자유도 보다는 가진바
스토리에 맞춰 책을 읽듯이 게임을 진행하기 때문이다. 이런 면에서는 오히려 D&D룰의 서양 게임이라는 느낌보다는 스토리와 정적인 화면을
중시한 일본게임과 닮은꼴이다. 덕분에 캐릭터 디자인을 제외하면 그다지 낯설지 않은 느낌이다. 그래서 일본식 게임에 익숙한 유저라도 거부감
없이 쉽게 게임에 동화될 수 있다. 게임에 등장하는 퍼즐 또한 복잡하지 않다. 잠긴 문을 찾으면 주위를 아울러 숨겨져 있는 레버로 문을 열고
다시 게임을 진행하는 것이<히어로즈>의 퍼즐이기 때문이다. 그렇다고<히어로즈>는 단순히 액션만 강조된 ARPG라는 것은 아니다. 이것저것
생각하며 치밀하게 게임을 진행하는 재미는 없지만 단순한 진행과<히어로즈>가 마련해준 육성과 전투가 묘하게 어울리기 때문이다. 그러나
D&D룰은 물론 RPG에서 중요시했던 NPC와의 대화가 강제로 이루어진다는 것은 아쉬운 대목이다. 그저 스토리를 알 수 있게 배경 설명만
이벤트 형식으로 간략하게 대화하는 것이 전부여서다. 덕분에<히어로즈>는 RPG보다는 액션에 가깝다는 느낌이 들게 되었다. 물론 대화가 없다는
것은 형이상학 적인 문자를 판독해야 하는 번거로움이 줄었다는 점에서 국내 유저들에게는 반가운(?)일일 것이다. 그러나 게임의 본질을 따진다면
게임이 말하는 세계에 쉽게 빠져들 수 없다는 단점으로 이어진다는 것은 분명한 일이다.

대화는 강제로 이루어는
것이 전부다.
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손잡이를 당기면
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문이 열린다.
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D &D룰에 따른 캐릭터들의 게임에 재미를 더한다.
<히어로즈>에 등장하는 캐릭터는 힐러인 클레릭과 몸빵(?)마왕 파이터 그리고 공격마법을 구사하는 위저드와 도둑으로 표현되는 로그
4인이다. 이런 직업들은 D&D룰에 따른 것이며 캐릭터의 육성 또한 그것에 맞춰서 진행된다. 그래서 당연히<히어로즈>에서는 파티 개념이
존재한다. 자연스레 역할 분담을 하면서 게임을 진행한다는 얘기인데 오밀조밀하게 작전을 짜면서 게임을 진행하는 맛이 감칠 난다. 로그는
기본적으로 움직임이 빠르다. 그래서 돈은 물론 아이템까지 혼자 독차지해서 구성원들의 원성을 사기도 한다. 때로는 잠겨져 있는 상자를 열쇠
없이 여는 활약(?)을 보여주기도 한다. 클레릭은 파티의 라이프를 책임진다. 자신뿐만 아니라 구성원의 라이프까지 회복 시킬 수 있기
때문이다. 그러나 움직임이 느린 탓에 아이템과 돈을 얻는 데는 찬밥 신세기 일쑤. 로그에게 장비를 마련해 달라고 가장 많이 구걸하는
캐릭터다. 방어력과 체력이 강해 근접전에도 강하지만 언데드에게는 사신의 면모를 보여준다. 마법사는 원소 마법을 사용하는 원거리 공격이
특기다. 등장하는 몬스터에 불과 얼음 등의 상극마법을 사용해 파티를 보호해 준다. 몸빵(?)마왕 파이터는 몬스터의 근접 공격을 대신
맞아주기로 유명하다. 체력이 약한 위저드와 로그는 파이터 뒤를 쫓아 게임을 진행한다. 덕분에 파티에서 얻는 헬스 포션은 거의 파이터의
몫이다. 파이터라는 이름에 걸맞게 딜레이 없는 연속기와 강력한 피니셔를 자랑한다. 때문에<히어로즈>는 혼자 하는 것보다는 2명이서 2명보다는
4명이서 할 때 진정한 재미를 느낄 수 있다. 그러나<히어로즈>는 라이브를 지원하지 않는 탓에<디아블로>처럼 넷 상에서 플레이할 수는 없다.
다행스러운 점은 콘솔이라는 장점을 충분히 살려 패드를 연결하는 것만으로 쉽게 4인용 까지 즐길 수 있다는 것이다.

힐러인 클레릭.
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접근전에 뛰어난 파이터.
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아이템은 로그 것이나
다름없다.
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아이템을 얻는 재미도 쏠쏠하다.
<히어로즈>에서 아이템과 돈은 생각 밖으로 중요한 역할을 한다. 상점에서 살수 없는 고급 장구류는 필드에서만 얻을 수 있기 때문이다.
필드에 수없이 많이 등장하는 상자를 열기 위해서 상점에서 열쇠를 구입해야 하기도 한다. 더구나 게임 진행에 꼭 필요한 포션 등을 구입하려면
꽤 많은 돈이 필요하다. 그런데<히어로즈>에서는 짜다 싶을 정도로 돈 구경하기가 힘들다. 게임 진행 중 얻는 돈으로는 혼자 연명하기에도
벅차다. 그래서 파티 플레이를 하게 되면 서로 아이템과 돈 눈이 멀어지는 일이 빈번해 진다. 필드에 출연하는 적은 도외시하고 떨어진
아이템이나 상자를 여는데 여념 없다. 정신없이 아이템과 돈을 챙기다 보면 어느새 누워있는 동료들의 시선이 따가울 때도 있다. 이런 때에는
로그가 부러워진다. 움직임이 빠른 탓에 눈부실 정도로 빠르게 아이템을 입수하기 때문이다. 가끔은 선심 쓰듯이 로그가 던 저주는 장구류와
아이템에 눈물을 흘리기고 한다. 이렇게 아이템을 얻는 재미가 유별난 이유는 멀티를 지원하지 않는<히어로즈>지만 시스템이 잘 만들어 져있기
때문이다. 자신에게는 필요 없는 아이템들을 손쉽게 파티 원들에게 나누어 줄 수 있어서다. 물론 한 개의 화면을 4명이 공유하는 탓에 파티원이
아이템을 정비하거나 상점을 이용할 세라면 먼 산을 바라보고 있어야 되는 것은 단점이다. 파티원이 장비하고 아이템을 정리할 동안 다른
플레이어는 아무 것도 하지 못하는 체 구경만 하고 있어야 하기 때문이다.

부수면 아이템이 떨어진다.
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열쇠는 잠긴 상자를
열 수 있다.
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생각보다 잘 만든 배경
<히어로즈>대화가 없고 강제적으로 일어나는 이벤트가 대부분이라 RPG적인 맛이 부족하다. 그래서<히어로즈>는 D&D의 세계관을 표현하는데
무리라고 생각할지도 모른다. 그러나<히어로즈>는 전통적이지는 않지만 나름대로 D&D의 느낌을 가질 수 있도록 세심하게 표현되어 있다. 체력에
따라 인벤토리에 넣을 수 있는 아이템의 수가 정해지는 것이나 필드 곳곳에 설치되어 있는 함정에서 어느 정도 D&D의 느낌을 받을 수 있기
때문이다. 물론 등장하는 아이템과 캐릭터의 능력치 또한 D&D의 설정을 그대로 따르고 있다. 적들의 묘사 또한 드래곤이나 리치 등으로
설정되어 게임의 분위기를 해치지 않는다. 게임 디자인도 혼자 하는 것보다는 여럿이 같이 하도록 유도한다.<히어로즈>는 타성에 빠지기 쉬운
싱글 플레이를 돈이라는 개념으로 긴장감을 더한다. 플레이어가 사망하면 라이즈 아뮬렛 이란 아이템으로 되살아난다는 설정인데 아뮬렛은 상점에서
구입해야 하기 때문이다. 여기에 돈은 부족하다는 개념이 더해져 생각보다 신중하게 게임에 임하게 된다. 아뮬렛 자체에도 무게가 있기 때문에
많이 지닐 수 없다는 것도 한몫한다.

생각보다 함정은 무섭다
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불길에 닿으면 대미지로
이어진다.
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직관적이면서도 잘 짜여진 조작감이 게임의 재미를 더한다.
<히어로즈>는 D&D룰을 적용한 게임이다. 때문에 많은 수의 아이템과 마법을 사용해야 한다. 여기에<히어로즈>특유의 액션과 패드라는
약점까지 더해졌으니 조작이 단순하지 않을 것이라는 것은 불을 보듯 뻔한 일이다. 그래서<히어로즈>의 조작감은 어렵고 번거로울 것이라고 생각
쉽다. 그러나 짜임새 있는 조작감으로 이런 걱정을 일소 시킨다. 간단한 패드의 조작만으로 액션적인 조작감과 PRG적인 요소를 모두 충족시키기
때문인데 패드의 버튼들을 효율적으로 사용해서다. 밀리어텍을 담당하는 A버튼과 패드 전면에 부착되어 있는 나머지 버튼에 특수기를 사용한다는
점은<헌터>와 비슷하다. 그러나 저장되어 있는 특수기를 십자패드를 이용해 쉽게 바꿀 수 있다는 것은<헌터>와 다른 점이다. 조금만 익숙해지면
왼쪽 아날로그 버튼으로 캐릭터를 움직이며 십자패드로 필요한 특수기를 골라 낼 수 있다는 얘기다. 오른쪽 트리거를 눌러 필요한 아이템과
특수기를 찾을 때는 게임에 속도를 느리게 하는 배려 또한 잊지 않았다. 오른쪽 아날로그를 사용해 능동적으로 시점을 바꿀 수 있는 것도 게임의
재미를 배가 시키는 요소다.
모나지 않은 화면 그러나 사운드는 아쉬운 대목이다.
<히어로즈>는<디아블로>와 마찬가지로 탑 뷰 시점을 가지고 있다. 그러나<헌터>와는 다르게 오른쪽 아날로그 버튼을 사용해 임의적으로
시점을 바꿀 수 있는 것이 특징이다. 폴리곤으로 만들었다는 점을 활용한 것인데 탑뷰가 가지는 단점을 어느 정도 극복할 수 있게
되었다.<디아블로>처럼 화면 아래쪽의 잘 보이지 않는 부분을 반투명 처리해서 시아를 확보하는 것이 아니라 화면을 이리 저리 돌려 쉽게 확인할
수 있다는 얘기다. 2인 이상이 즐긴다 해도 자유로운 확대 축소 덕분에 화면을 넓게 사용할 수 있다는 것도<헌터>와는 다른 점이다. 이런
자유로운 시점을 염두해 둔 탓인지<히어로즈>의 그래픽은 뛰어나지도 그렇다고 모자라지도 않는 화면이다. 적절한 수준의 해상도와 눈에 거슬리지
않을 정도의 폴리곤 덩어리를 보여주기 때문이다. Direct X 기반의 특수효과들도 대단하다기 보다는 보기 좋은 수준이다. 그러나 DD로
구현된<히어로즈>의 사운드는 아쉬운 대목이다. 모든 소리들이 센터로 몰려 BGM과 관계없이 빈약한 소리를 내기 때문이다. 과하다 싶을 정도로
울려대는 서프우퍼 때문에 위성의 소리가 죽어 버리는 것도 이유다. 5.1채널의 음장 효과 또한<헤일로>나<부르트 포스>에 비하면 초라하게
느껴진다.
<히어로즈>는 D&D에 액션을 첨가했다기 보다는 액션에 D&D라는 양념을 더했다는 것이 정확할 것이다. 덕분에 초보자도 쉽게 재미를 느낄 수
있다는 장점을 가지게 됐다. 그러나 Dungeons Dragons이라는 이름이 아깝다고 생각할 수도 있다. RPG적인 면이 그다지 부각되지
않았기 때문이다.<디아블로>식의 길 찾기 미로 또한 그대로 답습하고 있다. 이동 할 수 있는 곳을 모두 찾아 움직이며 지도를 완성한다는
개념이기 때문이다. 그래서 게임 진행에서 신선함을 찾기가 어렵기도 하다. 그러나 확실한 것은<히어로즈>는 재미있다는 것이다. 직관적이면서도
잘 짜여있는 시스템과 짜임새 있지만 간결한 조작감이<히어로즈가>추구하는 재미에 잘 부합되기 때문이다. 2인 이상의 플레이를 기본해서
만들었지만 1인용의 재미 또한 놓치지 않았다는 점도 칭찬할 만한 요소다.

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